Premessa Storica
Non c'è tanto da dire su Jim Long e la Red Juggernout Inc. siccome sono entrambi nomi nuovi per il mondo dei giochi da tavolo. Sicuramente i propositi di questo autore e di questa nuova casa editrice sono interessanti perché numerosi sono i titoli in cantiere, tutti ambientati nel fantastico, cupo e brutale mondo di Terris. L'obbiettivo insomma è fare quello che ha fatto in Italia il nostro Vallerga, ovvero una serie di titoli tra loro collegati non tanto per le meccaniche di gioco ma per l'ambientazione che dovrebbe così man mano diventare sempre più viva e interessante nella mani del giocatore. In questo titoli i signori dei cavalieri nomadi calano su Tarsos, la città dei bracieri di rame, per saccheggiarla. Alla fine del saccheggio il giocatore che controllerà gli edifici più importanti e/o avrà trovato i tesori più di valore sarà il vincitore.
Seppur caratterizzato da una forte ambientazione, da una buona grafica e da materiali interessanti, il gioco, per la semplicità della meccanica e del regolamento, è in realtà adatto a tutti e si collocano pienamente nel filone dei “family game”.
Visione Generale
Ogni giocatore (4 al massimo) controlla un'orda di 15 cavalier al massimo che hanno il compito di saccheggiare il maggior numero di edifici, mantenendo il controllo di quelli più importanti anche a costo di scontrarsi con gli altri signori dei cavalieri, fin tanto che il Palazzo, il Tempio di Giove e l'Università non sono state conquistate. In alternativa il gioco finisce anche, cosa assai più rara, quando rimane un unico signore dei cavalieri presente nella città di Tarsos.
Durante il proprio turno ogni giocatore potrà muovere i propri cavalieri, formando delle bande di al massimo 8 unità, nel tentativo di conquistare nuovi edifici noti o di esplorare le parti della città non ancora percorse dalle bande. Sarà possibile chiamare rinforzi, attaccare gli altri giocatori ed utilizzare oggetti ed abilità conquistate saccheggiando gli altri edifici.
Dettagli dei gioco
All'inizio della partita occorre creare la mappa posizionando i maniera casuale gli edifici a comporre la città. Occorre, se possibile, riempire tutta la mappa e devono sempre essere messi in gioco il palazzo (al centro della città), i due templi (di Giove e Minerva), L'Università e la Scuola. La composizione della mappa risulta così diversa da partita a partita garantendo un discreto livello di rigiocabilità e di imprevisto, anche se col tempo si imparano a conoscere gli edifici (soprattutto quelli di dimensione maggiore e di forma strana) e cosa si potrà incontrare.
Nel proprio turno ogni giocatore potrà decidere con ognuna delle sue bande (gruppo di al massimo 8 cavalieri che occupano lo stesso edificio) se agire o se invocare rinforzi, Nel secondo caso l'azione si risolve con un semplice lancio di dado che indicherà quanti (da un minimo di 1 ad un massimo di 3) tra i propri cavalieri ancora disponibili andranno a rinforzare la banda. Il limite di 8 cavalieri per singola banda e di 15 cavalieri in tutto è molto vincolante e di fatto durante la partita ogni giocatore controllerà al massimo 2-3 gruppi.
Le bande che non hanno chiamato rinforzi potranno muoversi in un edificio adiacente. Facendo questo è possibile unire due o più bande, dividerle, muovere tutti o solo alcuni dei propri cavalieri: unici vincoli il numero massimo di unità per casella (8 per ogni giocatore) e il fatto che un cavaliere non può muovere di due edifici durante lo stesso turno.
Una volta effettuati i movimenti si procederà a risolvere le eventuali battaglie. Ogni edificio ancora coperto occupato verrà rivelato. Alcuni edifici quando vengono scoperti attivano degli eventi speciali che vengono risolti pescando una carta dall'apposito mazzo. Questi eventi sono spesso favorevoli e potenti ed anche per questo è quindi importante darsi da fare per essere i primi a giungere in zone non ancora saccheggiate della città. Gli edifici sono poi caratterizzati da un valore di difesa, da eventuali carte bottino che si possono ottenere conquistandoli e da un certo numero di punti vittoria.
La conquista di un edifico nuovo viene risolta con un combattimento: l'attaccante sommerà al numero di cavalieri presenti ed eventuali bonus dovuti a particolari carte il risultato del lancio di un dado da 6. Il difensore (nel caso di edifici ancora neutrali il giocatore alla sinistra) sommerà al valore difensivo dell'edificio e di eventuali carte difesa giocate il risultato del lancio di un altro dado da sei. In caso di vittoria dell'attaccante l'edificio sarà conquistato e si pescherà il numero di carte bottino indicato; in caso di sconfitta l'attaccante rimuoverà uno dei sui cavalieri e deciderà se proseguire l'attacco, ripetendo la procedura, o se ritirarsi in un edificio controllato adiacente. Nel caso fossero presenti dei cavalieri in difesa essi si andranno a sommare al valore dell'edificio ed in caso di sconfitta ne verrà rimosso uno alla volta.
Vedete subito che la risoluzione dei combattimenti è fortemente influenzata dalla fortuna: ad un valore noto o facilmente quantificabile (cavalieri in attacco contro cavalieri in difesa e difesa dell'edificio, con qualche carta bonus) si aggiunge un valore casuale che può andare da +5 a -5. E' vero che nella maggior parte dei casi, statisticamente, si rimarrà in un range -3 -3 ma sono comunque 7 punti che in pratica rendono quasi imprevedibile il risultato di ogni scontro. C'è da dire che schierando più cavalieri uno ha anche più possibilità di ritentare l'attacco (anche se ogni volta con minor forza) e può in parte tutelarsi da clamorosi colpi si sfortuna.
Gli edifici conquistati andranno marcati con una bandiera: ogni giocatore dispone di solo 10 bandiere e quindi sarà impossibile controllare più di 10 edifici. Verso la fine della partita è comune esaurire le proprie bandiere e sarà dunque necessario abbandonare il controllo di alcuni edifici. Ovviamente converrà rinunciare agli edifici che danno il minor numero di punti vittoria tranne che in rari casi in cui questo comporti dei grossi svantaggi a livello di movimento.
Occorre infatti ricordare che un edificio, una volta abbandonato e non sotto il controllo di qualcuno, ritorna a tutti gli effetti da conquistare (e saccheggiare).
Molte carte evento e carte saccheggio danno punti vittoria in pratica non più perdibili (tesori accumulati dall'orda), che non ritornano in circolo e quindi chi all'inizio ha la fortuna di riuscire a saccheggiare molti edifici pescando molte carte saccheggio spesso acquista un vantaggio difficilmente colmabile.
La conquista del Palazzo diventa così spesso determinante, perché nel finale di partita è l'unica cosa che può andare ad alterare gli equilibri: avendo difesa 8 sarà necessaria un'orda al completo per avere qualche probabilità.
Conclusioni
Il gioco è piuttosto leggero e gradevole, se uno non cerca qualcosa di troppo stimolante da un punto di vista strategico. Decisioni da prendere ce ne sono ma la partita è soprattutto determinata dall'esito dei combattimenti e dei saccheggi, in cui la fortuna fa da padrona e che spesso non permettono una pianificazione a lungo termine. L'interazione tra i giocatori è presente in quanto è possibile ostacolarsi ed anche attaccarsi direttamente. La mappa è differente ogni volta ma nel complesso il gioco procede sempre alla stessa maniera, con una prima fase di esplorazione e saccheggi ed una fase finale in cui ci s controlla maggiormente e si punta al palazzo e agli altri edifici prestigiosi.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/battue-storm-horse-lords.jpg?itok=xlB7SFJC)
Giochi collegati:
Battue: Storm of the Horse LordsScritto da liga il 28/12/2007
Voto recensore:
5,8Pro:
Componenti e grafica gradevoli con una bella ambientazione.Un gioco semplice, ma con un alto livello di interazione.
Contro:
Troppo peso la fortuna sia nei combattimenti che nelle carte.Troppo semplice.
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