Sail to India: gestionale tascabile

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Sail to India
Voto recensore:
0,0

Il designer è il giapponese Hisashi Hayashi, gioco per 3-4 partecipanti di circa 1 ora di durata, edito da AEG, medio-bassa difficoltà.
Mi è risaltato in mente dopo l'acquisto di Quantum. Ho visto che a fine serata, quando il main game non è troppo impegnativo, anche uno pseudo-filler tipo questo ci sta bene, garantendo un'oretta di gioco abbastanza scanzonato ma non banale e lasciando poi comunque il tempo per il classico fillerino caciarone di fine serata.
Perciò ho un po' riguardato quali altri titoli di mio interesse potessero rientrare in questa categoria e ne ho scovati un po' tra cui, appunto, Sail to India.

MATERIALI E SETUP
Sono essenzialmente cubi di legno (13 per colore) e carte. Nulla di eccelso e la misura delle carte non è standard ma praticamente non vanno mescolate. L'iconografia è chiara ed elementare, anche se le tre carte Tecnologia hanno solo testo scritto e richiedono quindi la traduzione per i non anglofoni.

Nell'epoca delle scoperte, con il Mediterraneo in mano ai Turchi, i Portoghesi sono alla ricerca di nuove rotte verso le indie, per commerciare oro, spezie e altre merci. i lusitani si spingono sempre più lontano nell'Atlantico e famosi avventurieri come il principe Henry, Bartolomeo Diaz e Vasco da Gama prendono il largo. in Sail to India, i giocatori impersonano nobili portoghesi che finanziano queste spedizioni verso le Indie per guadagnare fama e denaro.

Ogni giocatore prende una carta Storico, una carta Dominio e 5 cubi del proprio colore, che vengono piazzati sulla carta Dominio: tre sullo spazio Tecnologia, uno sulla nave di livello 1, uno sui soldi iniziali. Un sesto cubo è piazzato sulla carta Lisboa.
La carta Storico servirà per segnare i PV (punti vittoria) nel corso della partita. Come l'indicatore dei soldi, anche questo ha solo cinque spazi contrassegnati dai numeri da 1 a 5. Ogni volta che si deve incrementare la propria quantità di monete/PV oltre 5, va aggiunto un cubo alla traccia prelevandolo dalla carta Lisboa, sommando poi i valori di tutti i cubi in essa posizionati. Questa è un'arma a doppio taglio, poiché qualsiasi cubo qui posizionato, non potrà essere riutilizzato in altri ruoli e vedremo che, nelle meccaniche di gioco, i cubi saranno sempre scarsi e preziosi. I cubi sulla traccia dei soldi sono detti Banchieri, quelli sulla traccia dei PV sono gli Storici.

Dietro alla carta Lisboa si forma una fila di altre 12 carte Scoperta, con le prime 3 scoperte, le successive coperte. ognuna di questa carte raffigura due edifici (sono solo di tre tipi: chiesa, mercato, fortezza) e due beni commerciabili in quel porto.

IL GIOCO
I giocatori eseguono il proprio turno individualmente in ordine fine alla fine della partita. Il giocatore ha a disposizione 2 punti azione, con i quali può scegliere tra le seguenti azioni (anche due volte la stessa):
1) Impiegare un cubo. Lo prendi dalla riserva e lo piazzi sulla carta Lisboa.
2) Muovere le navi. Puoi muovere tutte le tue navi di tanti spazi quanti indicati dalla propria carta Dominio. Inizialmente sarà 1 solo spazio, incrementabile fino a 3. Con questa azione i propri cubi vengono spostati da Lisboa al mare aperto (lo spazio sotto le carte) e di qui fatti avanzare verso le carte/città successive, uno spazio alla volta. Se si arriva davanti a una carta inesplorata, la si gira rivelandola e guadagnando 1 PV. Infine ogni nave sotto un porto può essere spostata ad occupare uno degli spazi merce presenti, se libero: di qui non può più rispostarsi in mare.
3) Vendere merci. Puoi riportare a Lisboa qualsiasi cubo dei tuoi che occupa uno spazio merce. IN questo modo guadagni sia soldi che PV e liberi nuovi cubi per successivi viaggi. Più merci diverse riesci a vendere nella stessa azione, più alto sarà il guadagno.
4) Costruire Edifici. La nave sotto una città può, pagando due monete, andare ad occupare uno dei due spazi edificio liberi della carta. Da qui non potrà più muoversi ma otterrai i benefici di tale edificio. Per la precisione: il mercato frutta 1 PV a fine partita e ti fa vendere una delle merci di quella città anche se non la occupi con un cubo; la fortezza vale 1 PV e consente di spostare le navi da Lisboa allo spazio di mare direttamente sotto alla fortezza; la chiesa vale 2 PV a fine partita.
5) Acquisire una tecnologia. Pagane il costo e muovi uno dei tuoi tre cubi Tecnologia a quella che hai scelto (che deve essere libera da cubi rivali). Le tecnologie forniscono vari bonus in partita, come PV aggiuntivi, PV per determinati edifici, risparmio di soldi sulle costruzioni, ecc.
6) Aumentare la velocità delle navi. Paghi 2 per aumentare gli spazi percorribili da ogni singola nave di 1 punti; paghi 4 per aumentare poi a 3 punti.

Ci sono poi un paio di azioni gratuite sempre eseguibili al proprio turno: utilizzare una tecnologia; riportare a Lisboa, senza però guadagnare nulla, un qualsiasi numero di cubi nave/edificio/merce/banchieri/storici.

La partita termina quando si esplora la 12^ carta o quando almeno due giocatori non hanno più cubi in riserva. ogni giocatore dopo quello che ha attivato la fine del gioco esegue un ultimo turno.

Si calcolano i PV presenti sulla carta Storico, più quelli per gli edifici e quelli bonus per le tecnologie.

CONSIDERAZIONI
Un condensato di strategia e tattica in poche carte e regole semplicissime. Sail to India non ha pretese da giocone: fa esattamente quello che promette, ovvero consente di passare un'oretta in una combattuta corsa alla vittoria, ottimizzando ogni propria mossa, rivalutando la strategia alla luce delle scelte altrui, infilandosi nei varchi lasciati scoperti dagli avversari.
Gli edifici sono solamente tre, perciò addio combo strabilianti. Gli effetti sono chiari e basilari, eppure ugualmente influenti sull'esito della partita. Le merci sono 6 ma tutte identiche: conta solo occuparne e venderne di diverse. Le 12 tecnologie, gli spazi edificio e le merci sono occupabili ogni volta da un solo singolo cubo. chi prima arriva meglio alloggia e spesso (molto spesso) la scelta sarà difficile perché occupando qualcosa concederete comunque qualcos'altro di buono agli avversari.

Le 12 tecnologie servono di solito a poco in gara, salvo poche eccezioni, ma possono essere determinati alla fine con i bonus di punteggio forniti. Acquistarle dunque in sicurezza subito rimanendo però a corto di soldi o investire in azioni più proficue ma precludesi potenzialmente quelle più sinergiche con la propria strategia. Stesso discorso per i tre edifici presenti: più mobilità, più reddito, più punti vittoria?

Intuibile che il "ciclo" base di gioco sia fondamentalmente incentrato sul reclutare navi, spostarle ai porti, alle merci e tornare a casa per incassare. E bisogna massimizzare spostamento e commercio, utilizzando quanti più cubi possibile. in mezzo - ed è quel mezzo che fa la differenza - tutte le altre azioni di progresso descritte.

Il twist forse migliore e più caratteristico del gioco è il sistema di accumulo di monete e PV. Ogni volta che ne guadagni di nuovi, ti serve un cubo preso da Lisboa per tenerne traccia, altrimenti vanno persi. E quel cubo rimane lì impiegato e inutilizzabile fino a che non li spendi (i soldi) o alla fine della partita (i PV).

Difetti? dire che il gioco scala bene è troppo facile: 3-4 giocatori è un limite che può far storcere il naso a molti.
Qualcuno lamenta una certa ripetitività di gioco, una limitazione della azioni disponibili spesso dettata dall'affollamento di mare e merci che indirizza forse un po' troppo verso scelte quasi obbligate.
In terzo luogo la linearità tipica del titolo, che è esente da combinazioni e "boost" di qualsiasi tipo e che può lasciare un po' delusi gli amanti di queste cose. La struttura è molto lineare e non ci sono sorprese o accelerazioni.
Ancora, nel mio gruppo di gioco, a qualcuno è sembrato durare un po' troppo per quello che alla fine offre (in quattro, con giocatori un po' riflessivi, si viaggia sull'ora abbondante).
Naturalmente l'ambientazione latita, con navi che diventano merci che diventano fortezze che diventano banchieri.

Infine, tenete presente che è un gioco di corsa. Chi è in vantaggio non può essere ostacolato in modo diretto e può tentare di raggiungere velocemente l'ultima carta per triggerare la fine del gioco. In realtà le regole pongono il limite di massimo 1 nuova esplorazione per turno individuale, comunque questa cosa va tenuta presente e chi mal digerisce i giochi "di corsa" non troverà in Sail to India una alternativa differente.

In conclusione un buon gestionale medio-leggero, proponibile praticamente a tutti e con una buona dose di strategia e tattica. Non è magari un gioco che lascerà il segno nella storia e non è certo un capolavoro, ma, se si cerca un buon titolo gestionale da 60 minuti, si tira fuori sempre volentieri e non delude mai.

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