SAGANI: recensione di un non-rosenberghiano

Perché mi è piaciuto, nonostante non sia un fan dell'autore...

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Sagani
Voto recensore:
8,0

Sagani, filler della Skellig Games del 2020, totalmente indipendente dalla lingua ma comunque in italiano grazie a Giochix, è un puro piazzamento tessere di Uwe Rosenberg, per 1-4 giocatori, dalla durata dichiarata di 45 minuti. Può essere considerato come una sorta di seguito di Nova Luna (del medesimo autore), dal momento che ne riprende alcuni concetti fondamentali.

Sulla scatola è indicato che può essere giocato dai 10 anni in su: questo aspetto è sempre difficile da valutare, perché i bambini hanno tempi di maturazione ed esperienze diversi; è comunque certo che Sagani non è un gioco complicato.

Per chi ha l’abitudine di dare un’occhiata alle schede generali di Bgg, ecco il link.

Premessa

Pur riconoscendone gli indubbi meriti nell’ambito del game design (ascoltali qui), non sono mai stato un accanito fan di Rosenberg. Caverna è stato uno dei miei primi acquisti di un certo peso, ed ero rimasto veramente affascinato da tutti quei bellissimi materiali in legno e dall’artwork stra-bucolico (un pregio, in quel contesto), tant’è che mi ero dotato anche di un organizer anch’esso in legno. Tuttavia ho deciso di venderlo perché il gameplay non mi appassiona più di tanto, e questo è un gioco che va giocato spesso: in mancanza non è possibile dare un senso strategico alla partita, e questo nonostante Caverna sia giustamente considerato come “meno verticale” rispetto ad Agricola.

Quest’ultimo gira come un orologio svizzero ma mi diverte ancora meno di Caverna, per cui ha fatto la stessa fine. Considero invece La Festa per Odino (un’altra recensione qui) il peggiore dei 3, nel senso che non mi è proprio piaciuto: da un paio di partite ne ho ricavato l’impressione di una costruzione pachidermica finalizzata a fare… una partita a tetris; con l’aggravante di utilizzare i dadi, cosa che in un contesto così german c’entrano poco, almeno a mio parere.

Dato lo scoramento mi sono perso tutte le altre produzioni rosenberghiane maggiori (su tutti, Le Havre) e quasi tutte quelle minori: fra quelle che portano il nome della versione più “estesa” ho giocato solo Agricola: Tutte le Creature, che ho rivenduto quasi all’istante; di quelle “indipendenti”, ho apprezzato e conservato solo Patchwork (anche se non riesco praticamente mai a battere la mia compagna), non considerando poi tutte le altre basate sui polimini.

Questi ultimi sono stati abbandonati dall’autore recentemente con Nova Luna, un piazzamento tessere caratterizzato dalla ricerca di una particolare interazione fra le medesime: dato il successo riscontrato (nomina allo Spiel des Jahres 2020), ne è uscito una sorta di seguito, Sagani appunto. Intrigato da questa meccanica, mi sono domandato quale dei due acquistare, optando per quest’ultimo.

Materiali

La scatola, di dimensioni abbastanza contenute, è sufficientemente robusta e contiene 72 tessere-spirito (d’ora in poi: tessere) in cartoncino, belle solide e un po’ più grandi di quelle di Carcassonne.

Queste tessere sono di 4 colori:

  • verdi per la terra;
  • blu per l’acqua;
  • rosse per il fuoco;
  • bianche per l’aria.
Confronto fra tessere: Carcassone (sopra) e Sagani (sotto).
Da un lato sono riportate alcune frecce colorate e un’ampolla, dall’altro l’immagine di uno spirito e un valore in punti.

 

Vi sono poi una plancia segna-punti in cartoncino e vari dischi in legno, adeguatamente spessi e con un diametro di circa 1,8 cm, nei colori bianco, marrone, grigio e nero, da assegnare ai giocatori; i dischi rossi rappresentano invece la cacofonia, di cui parleremo nel paragrafo relativo allo svolgimento del gioco. Infine, sono presenti marcatori in legno per tener traccia dei punti, un token per il primo giocatore e una manciata di segnalini per i punti negativi.

Il regolamento è tutto sommato chiaro, presenta un adeguato numero di esempi e consta di 8 pagine. Contiene però un errore e un’imprecisione: il primo è a pag. 7, dove si legge che la fine della partita «avviene non appena un giocatore raggiunge o supera i 45/60/75 punti in una partita rispettivamente in 2/3/4 giocatori». La versione corretta è invece quella per cui il gioco finisce quando si raggiungono i 75/60/45 punti in una partita rispettivamente in 2/3/4 giocatori. Questo errore è presente anche nell’edizione inglese, ma non in quella olandese. Per fortuna nella tabella segna-punti i dati riportati sono invece quelli giusti.

Alcune tesere ed un particolare del segnapunti
Sempre a pag. 7 sta l’imprecisione, relativa questa volta alla fase di Intermezzo. Nel regolamento italiano si legge: «Prima di controllare se il display delle tessere disponibile si è esaurito e va riempito di nuovo, verifica il numero di tessere presenti negli spazi di archiviazione». Ebbene, in realtà non c’è nulla da controllare nel display, perché quest’ultimo è per forza di cose vuoto quando si sposta l’ultima tessera da lì verso la parte superiore della plancia. Ed infatti, nel regolamento inglese si legge: «Before you replenish the offer display, count the number of tiles…».

È un’imprecisione che sottolineo non per amor di polemica, ma perché riguarda la parte del gioco meno immediata da assimilare, dato che ne interrompe il regolare flusso (da qui il nome Intermezzo): una maggiore cura non avrebbe guastato.

Come si gioca

Per eseguire il set-up, i giocatori scelgono 24 dischi di un colore e piazzano il segnapunti corrispondente sulla casella 0 del relativo tracciato; allestiscono una riserva comune contenente i dischi cacofonia (rossi) e i punti negativi; compongono infine una pila di tessere a faccia in giù (deve cioè vedersi il lato con lo spirito e i punti), da cui se ne pescano 5 per formare un pool comune (che il regolamento chiama «display»): qui le tessere vanno disposte con il lato che mostra le frecce e un’ampolla. È possibile anche comporre più pile di tessere, predeterminandone però un ordine di utilizzo: il regolamento, infatti, non consente di scegliere da quale pila pescare per refillare il display.

La pila di pesca e le 5 tessere che costituiscono il display.
Il primo giocatore (scelto a caso) prende il relativo segnalino, che non cederà mai: nel momento in cui uno dei contendenti supera la soglia di punteggio richiesta per la fine del gioco (75/60/45 in 2/3/4 giocatori), tutti devono avere potuto giocare l’ultimo turno. La fine della partita può giungere in alternativa anche quando rimangono solo 4 tessere nella pila di pesca. Non c’è dunque un predeterminato numero di round: i giocatori svolgono i propri turni vicendevolmente, fino a che la partita non termina in uno dei due modi appena descritti.

Dopo aver selezionato una tessera dal display (il cui refill avviene solo quando è totalmente vuoto), la si posiziona davanti a sé con il lato raffigurante frecce e ampolla in vista; dopodiché si posizionano sull’ampolla un numero di propri dischi equivalente al numero di frecce raffigurate sulla tessera stessa.

Il piazzamento della prima tessera
Le regole di piazzamento sono semplicissime: dopo la prima tessera, per forza di cose non adiacente a nessun’altra, le altre vanno sempre posizionate ortogonalmente adiacenti a quelle già piazzate. Nel posizionarle, i giocatori sono liberi di ruotarle come meglio credono, in modo da orientare le frecce nel senso che preferiscono.

Le tessere sono di 4 colori (arancione, blu, verde o bianco) così come le frecce che esse stesse raffigurano. Scopo del gioco è quello di far puntare una freccia di un determinato colore verso una tessera di un colore identico: quando questo avviene (tra loro possono anche esserci spazi vuoti), si sposta un disco dall’ampolla alla freccia che “colpisce” il bersaglio. Nel momento in cui tutte le frecce di una tessera sono coperte, si recuperano i dischi e si gira la tessera, guadagnandone i punti vittoria.

Le tessere conferiscono 1/3/6/10 punti, a seconda che raffigurino 1/2/3/4 frecce. Con un singolo piazzamento possono essere completate più tessere; quelle completate continuano ad occupare la loro posizione, costituendo dunque un valido bersaglio fino alla fine della partita.

Un concetto fondamentale è quello per cui i giocatori hanno a disposizione 24 dischi, esauriti i quali dovranno essere utilizzati i dischi cacofonia (quelli rossi): ognuno di questi comporta immediatamente una penalità di 2 punti. Non è possibile passare, dunque si è obbligati a selezionare una tessera: se ad esempio si è costretti a scegliere una tessera raffigurante 4 frecce senza avere dischi a disposizione, vi è una perdita di 8 punti (scesi sotto lo zero, si prendono segnalini punti negativi).

I dischi utilizzabili non sono però solo quelli disponibili in riserva, ma anche quelli che si liberano mentre si completa una tessera piazzandone un’altra (e sono immediatamente utilizzabili). Siccome poi non tutto il male vien per nuocere, i dischi cacofonia acquisiti rimangono al giocatore per tutto il resto della partita, funzionando come quelli del proprio colore (nel senso che non fanno subire ulteriori penalità quando riutilizzati).

Come qualcuno avrà notato, nella parte superiore della tabella segna-punti vi sono raffigurate due situazioni.

La parte superiore della plancia segna-punti.
La prima sta ad indicare che quando nel pool comune rimane solo una tessera da scegliere il giocatore può scegliere se prendere quella oppure la prima in cima alla pila di pesca (senza dunque conoscere i colori delle frecce, né le direzioni verso cui puntano). Se decide in questo senso, la tessera rimasta nel pool viene spostata negli spazi indicati sopra alla plancia segna-punti: quando ve ne saranno 4 interverrà una fase di Intermezzo (che è l’altra situazione raffigurata nella parte alta della plancia), nella quale, a partire dal giocatore con meno punti, ciascuno può scegliere una tessera. È possibile che nell’arco della partita si svolgano più Intemezzi; è invece improbabile che non ve ne sia alcuno.

Si va avanti così finché non si innesca la fine del gioco in uno dei modi riportati più sopra: vince chi ha più punti e, in caso di pareggio, la spunta chi ha raggiunto per primo il punteggio che ha dato luogo alla parità.

Sono previste anche 2 modalità per il solitario, una più immediata e una un po’ meno. Personalmente preferisco la prima, proprio per questa sua immediatezza: resta praticamente tutto identico, tranne che si pesca sempre la prima tessera della pila (non c’è quindi un pool tra cui scegliere); non si svolge inoltre alcun Intermezzo. Nella seconda c’è qualche regoletta in più e si utilizzano tutte le 72 tessere, derivandone forse un’eccessiva durata: come dice il regolamento stesso, «è progettata per durare più di un’ora».

Commento

Sagani è il nome che Paracelso diede «agli spiriti della natura nella sua opera De Meteoris (1569)» (perlomeno così dice il regolamento a pag. 3). Ne siamo felici, tuttavia l’ambientazione risulta pretestuosa, ed è riassumibile così: le ampolle contengono gli spiriti della natura, da liberare con armonie ottenute mediante il corretto posizionamento dei dischi suono. È comunque apprezzabile l’aver scovato questo tema per rivestire un titolo che è assolutamente astratto.

Nel primo capoverso della definizione di questa tipologia di giochi la Goblinpedia afferma che in essi tendenzialmente vi è zero o pochissima alea: in Sagani la fortuna ha un certo peso, perciò potrebbe costituire una “controtendenza” degna di nota. Il fattore aleatorio è ovviamente dato dall’avere o meno a disposizione la tessera giusta quando serve (oppure dal non trovarsi quella sbagliata nel momento sbagliato).

Siamo davanti a un gioco decisamente tattico: la scelta è limitata alle 5 tessere nel display e a quelle nella sezione Intermezzo, fase che però potrebbe non innescarsi così di frequente (e talvolta manco la sfrutterete). La mancanza di una parte strategica non si fa tuttavia per nulla sentire: tutto è in bilico, si riflette costantemente, anche quando non tocca a noi, su quale tessera scegliere, su dove piazzarla e su come puntare le frecce. Anche decidere di prendere punti negativi potrebbe essere una buona idea, se ad esempio consentisse di superare la soglia per innescare il fine partita al momento opportuno.

Forse di primo acchito il tutto potrebbe apparire non così entusiasmante, dato che si tratta di “piazzare tesserine al fine di mettere palline su freccine”: invece ritengo Sagani molto avvincente. Anche lanciare un dado, in sé, non è divertente, ma lo diventa se l’azione è calata nel giusto contesto. E quello offerto da Sagani lo è, dal momento che per tutta la partita si avverte una bella tensione, generata dal dover compiere scelte decisamente significative.

Non ho più dischi, mi conviene prendere una tessera rossa con 4 frecce e piazzarla a nord della tessera rossa già presente? Guadagnerei 10 punti, rimanendo però senza ulteriori dischi alla fine del turno. Meglio quindi scegliere una tessera verde...

Questa tensione, pur calandosi in contesto d’interazione esclusivamente indiretta (data dal selezionare tessere che potrebbero servire all’avversario), unita alla variabilità degli schemi che si registra di partita in partita, assicura una buona longevità al titolo.

Prima di passare ai lati meno “brillanti” di questo, va spesa qualche parola per quel che concerne l’ergonomia, che ritengo soddisfacente: i simboli sono pochi e chiari e le tessere assolvono bene alla loro funzione.

Se per difetto di ergonomia si intende che un gioco risulta faticoso per il modo in cui ne sono stati realizzati i componenti e i simboli, allora Sagani non pecca da questo punto di vista, posto che, per le meccaniche che presenta, probabilmente non poteva essere prodotto diversamente: tessere più piccole avrebbero occupato meno spazio sul tavolo, ma ne sarebbero derivate una scarsa visibilità delle frecce e una mancanza di spazio fisico per i dischi, i quali, se fossero stati più piccoli, sarebbero stati a loro volta scomodi da maneggiare.

Veniamo quindi alle note dolenti del titolo, tutte connesse alla scarsa scalabilità. La configurazione in cui il titolo brilla (c.d. sweet spot) è quella in 2 giocatori, dove le partite durano mediamente 30/40 minuti; aumentando il numero di giocatori si incontrano invece i seguenti problemi: ci si può trovare spesso a dover prendere tessere che causano solo fastidi; per giocare ci vuole un altare anziché un tavolo; può diventare interminabile a causa della paralisi d'analisi (di cui parlerò fra qualche riga).

Sagani, dunque, perfetto per le coppie e passabile per i terzetti, diviene un vero e proprio incubo per i quartetti: a ogni modo, avere componenti in più non guasta. Come avevo già anticipato ho apprezzato la modalità Solitario Base per la sua immediatezza; certo, non acquisterei il gioco solo per questa variante, però averla fa piacere, dal momento che è snella e funziona bene.

Meglio tenersi larghi, dato che quando le aree personali si espandono si rischia la collisione fra tessere avversarie.

Intrinsecamente connesse alla scalabilità sono, dicevamo, la paralisi d'analisi e il downtime che potrebbe derivarne. La paralisi a tratti è inevitabile, anche in 2 giocatori, perché in alcuni momenti ci sono varie frecce da completare e quelle in diagonale possono rivelarsi particolarmente ostiche. Nonostante ciò il downtime è quasi del tutto assente in questa configurazione, dato che durante il turno dell’avversario si riflette su vari aspetti: quale tessera scegliere, come girarla, quanti dischi restano, quale tessera completare per poterne riavere qualcuno, ecc.

Al crescere del numero di giocatori, invece, il downtime è assicurato: pur pensando al da farsi, tutto potrebbe sfumare per via delle scelte effettuate dagli altri, aggiungendosi dunque una bella dose di frustrazione al fastidio dovuto all’attesa.

Prima di concludere vorrei fare un brevissimo cenno a Nova Luna, dato che condivide con Sagani la meccanica di fondo, per cui si fanno punti instaurando determinate relazioni tra tessere. Solo in quelle del primo figura anche un numero che determina a chi spetta il turno, mediante un meccanismo analogo a quello di Glen More ed Heaven & Ale: il giocatore più indietro su un determinato tracciato continua finché non supera qualcun altro.

Ebbene, riflettere sulle relazioni tra le tessere costituisce già di per sé un’attività al limite del cervellotico: dover pensare anche all’ordine di turno potrebbe incidere troppo sulla fluidità di gioco. Per questo motivo ho preferito acquistare Sagani, pur non avendo mai provato Nova Luna.  

A questo punto non credo di aver altro da aggiungere, a parte constatare che, diversamente da quanto successo con altri titoli di Rosenberg, terrò Sagani con piacere nella mia libreria, a meno che il suo seguito, Armonia, non si riveli decisamente superiore.

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Commenti

Piaciuto tanto anche a me. Pagato veramente poco si è rivelato un piazzamento tessere non banale, perfetto per due e con una meccanica molto interessante. L'abbiamo giocato persino in spiaggia.

Bella recensione approfondita e informativa.

grazie! per caso tu hai provato nova luna?

Mi è venuta istintivamente una domanda: ma farlo con tessere esagonali? 🤔

Elder_Dragon scrive:

Mi è venuta istintivamente una domanda: ma farlo con tessere esagonali? 🤔

no perchè le opzioni si moltiplicherebbero e verrebbe fuori un casino ingestibile.. 

Tra i due preferisco Nova Luna che è più immediato. Sagani ha un pochino di paralisi da analisi che non apprezzo mai, in particolare in giochi family di breve durata. Tuttavia rimane un ottimo astratto che consiglio a tutti (io alla fine li ho entrambi). Bella recensione anche se un tantino prolissa :-D

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