Room 25

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Room 25
Voto recensore:
7,4

Introduzione
La francese Matagot ha presentato il gioco a Essen 2012, ma, causa ritardi nelle consegne, è divenuto disponibile solo ad inizio 2013 e prontamente tradotto in italiano da Asterion. É un filler veloce, adatto anche a giocatori occasionali, con una buona dose di suspance e tensione.

Ambientazione
Dal film “The Cube” ecco nascere un gioco da tavolo in cui i concorrenti (con le loro pedine) sono ospiti più o meno volontari di un futuristico e sadico show televisivo. Dovranno uscire da un infernale labirinto di stanze cubiche, ma solo la stanza 25 consente di andarsene indenni.
Le stanze possono essere vuote ma anche disseminate di trappole mortali o congegni utili... in ogni caso il tempo è limitato (10 turni): se non si trova in tempo la stanza 25, si muore. Tutti.

Il Gioco
La plancia di gioco è costituita da 25 (5x5) stanze disposte casualmente e coperte, con solo la centrale rivelata (quella da cui partono i personaggi).
Ogni giocatore riceve una pedina e la scheda personaggio, in cui sono illustrate, con figura e didascalia, tutte le possibili stanze del gioco. Si parte da quella centrale (sempre uguale) e si deve cercare di trovare la n°25 (la fatidica uscita) entro il tempo stabilito, pena, senza tanti fronzoli, la morte.
A complicare le cose c'è la possibilità che qualcuno dei concorrenti sia in realtà una “guardia”, in combutta col programma, il cui scopo è quello di sabotare la fuga e far morire almeno 2 dei prigionieri.
Ad ogni turno, dopo aver discusso con i propri compagni, ogni giocatore programma 2 azioni che esegue poi alla sua attivazione, da un pool di 4 possibili: 1) guardare segretamente una stanza adiacente; 2) muoversi in una stanza; 3) spingere un altro concorrente in una stanza; 4) far scorrere una fila o una colonna di stanze (ebbene sì, il labirinto si può muovere).
Si può bluffare su quanto promesso e fare il doppio gioco, pena, però, inimicarsi il resto del gruppo... ma se il prezzo della sopravvivenza è uccidere, chi potrà biasimarvi? Se quasi tutti i prigionieri (è consentito che ne muoia uno) riescono ad arrivare alla Room 25 in tempo, hanno vinto. Se ne muoiono due durante la ricerca o se scade il tempo, hanno vinto le guardie e il gioco.

Il titolo fornisce ben 5 modalità di gioco: sospetto (ci sono prigionieri e guardie in numero variabile); cooperativo (solo prigionieri, niente guardie); squadre (due team da 2 o 3 giocatori, l'uno contro l'altro); competitivo (ciascuno manovra 2 personaggi e gioca contro gli altri al tavolo); solitario (8 turni a disposizione, manovri 4 personaggi).
C'è inoltre la possibilità di regolare la difficoltà della partita inserendo o togliendo particolari stanze.

Considerazioni
Ansiogeno, coinvolgente, teso.
Room 25 è tutto quello che Panic Station avrebbe voluto essere e che, per una serie di motivi, non è stato. E con le metà delle regole.
La modalità “sospetto” è quella che a mio parere rende di più ed esalta tutti gli aspetti del gioco: collaborazione, urgenza, paranoia. Le altre modalità sono godibili ma non eccezionali: quella a squadre è spesso determinata dalla fortuna di trovare per primi la Room 25; quella tutti contro tutti sfocia rapidamente in carneficina; il collaborativo puro manca del pathos dato dall'incognita del tradimento e sovente si rivela troppo semplice da risolvere. In ogni caso ognuno potrà regolare la partita secondo i propri gusti e trovare la propria versione preferita. Una particolare menzione, invece, per la versione in solitario: non mi divertivo così a giocare da solo da un sacco di tempo, Mage Knight escluso (con modalità e approccio totalmente differenti, ovviamente).

Faccio subito un paio di appunti negativi, così ci togliamo il pensiero. Innanzitutto potevano inserire una tessera prigioniero in più. Infatti, quando si distribuiscono i ruoli, se si gioca in 6, si ha la certezza che 2 siano guardie (in 5 ce ne sarà una di sicuro e forse un'altra, in 4 potrebbe anche non essercene nessuna o massimo una). In questo modo si toglie un po' di suspance e paranoia alla partita, poiché si sa per certo quale sarà la composizione del gruppo ed è leggermente più facile decifrare i comportamenti sospetti. Bastava una tessera Prigioniero in più e si sarebbe mantenuta l'incertezza fino alla fine (tipo in Shadows over Camelot, per intenderci). Comunque, peccato veniale, facilmente rimediabile con una house rule.
La seconda “critica” (tra virgolette, perché sono davvero cose minori) che posso muovere riguarda l'ambientazione. Avrei preferito che lo scopo del labirinto fosse mantenuto nebuloso e incerto (come nell'originale “The Cube”, lasciate perdere i pessimi prequel e sequel “Cube Zero” e “HyperCube”) e non esplicitato con lo show televisivo tipo “Running Man”. Gusti personali, comunque.

Quello che potenzialmente poteva essere il difetto primario, ovvero l'eliminazione giocatore, invece non lo è affatto. Questo desueto meccanismo è qui davvero indispensabile: innanzitutto per farti calare nella parte e nell'atmosfera, poi per meccaniche di gioco (le condizioni di vittoria). La cosa positiva è che non disturba più di tanto, a meno che non capiti nelle prime fasi del gioco, ma dovete essere particolarmente avventati o sfortunati. La partita dura massimo mezz'ora e, anche con la sfortuna di morire già alla seconda stanza, è comunque piacevole seguire l'evoluzione degli eventi e parteggiare per la propria fazione. Ovviamente questa è una sensazione soggettiva e varia in base al coinvolgimento personale: ci sarà comunque chi soffrirà questo tipo di meccanica.

L'interazione è ovviamente una parte fondamentale del tutto e si esplicita a due livelli. Intanto c'è il metagioco: guardare le facce degli avversari, le loro espressioni cercare di capire se sono guardie o prigionieri. In secondo luogo quella diretta: aiutarsi e coordinarsi nell'esplorazione, nel muovere il labirinto, interpretare le azioni sospette e, in caso siate una guardia, aspettare il momento giusto per colpire.

In particolare quando le guardie possono essere uno o due (5 giocatori) e non si conoscono tra loro, si crea davvero un clima di paranoia, indizi e gesti davvero notevole. Quasi un Battlestar Galactica in miniatura.

L'aspetto più strategico del titolo risiede nella coordinazione tra le azioni che volete fare e l'ordine di turno, che è sempre visibile grazie alla plancia turni. Dovrete programmare la vostra azione di sabotaggio (generalmente una bella spinta verso una stanza mortale) in base a tale sequenza, in modo da essere sicuri di agire per primi e portare a compimento il vostro subdolo scopo.

In conclusione, ci troviamo di fronte a un filler ottimamente scalabile, ben riuscito e coinvolgente, semplice nelle regole e contenuto nella durata, che sarà piacevole per tutti i tipi di giocatore. Non so se siamo di fronte al “filler definitivo”, ma, nella sua modalità più riuscita (“Sospetto”) e per 4-6 giocatori, poco ci manca.

Il voto
Il voto è riferito alla versione “sospetto” e alla globalità del prodotto in generale. Per le altre modalità abbassate pure la valutazione di un punto (solitario) e due punti (tutte le rimanenti).

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi. Cartone bello spesso e robusto, indispensabili le schede riassuntive e, per una volta, scatola proporzionata al contenuto. Consiglio di tenere distanziate la stanze con una fuga a misura di dito, in modo da scongiurare possibili e deleterie unghiate dispensate dai giocatori nel tentativo di girarle.

Regolamento
Semplice e corredato da numerose immagini, anche se qualche passaggio necessita di chiarimento.

Scalabilità
Ottima, grazie alle diverse modalità di gioco, tuttavia la versione più godibile (“Sospetto”) è attuabile solo da 4 giocatori in su.

Incidenza aleatoria/strategica
La disposizione casuale delle stanze influisce per forza di cose, ma è insita nell'ambientazione e nella filosofia del gioco, quindi non disturba affatto.

Durata
Mezzora è veritiera se non vi mettete a discutere all'infinito prima di ogni turno. In tal caso suggerisco l'uso di un timer, anche per non snaturare il gioco e non smorzare la sensazione di urgenza e pericolo che vuole trasmettere.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna esclusa la scheda giocatore che fornisce la spiegazione scritta di ognuna delle 16 stanze, per questo è consigliata l'edizione in italiano.

Consiglio/sconsiglio
Ad eccezione dei fortemente permalosi, lo consiglio a tutti. Probabilmente tenderà più dal lato American della barricata, ma anche un giocatore German troverà una certa soddisfazione nel “rilassarsi” con questo filler.

Pro:

Ambientazione accattivante e cattiva.
Durata contenuta e regole semplici, in linea con target e tipologia di gioco.
Diverse e riuscite modalità di gioco.
Paranoia, claustrofobia e tensione palpabili, accentuate dal meccanismo dell'eliminazione giocatore...

Contro:

...che comunque potrebbe risultare troppo penalizzante per qualcuno.
Qualche piccola rifinitura in più (numero delle tessere Prigioniero) non avrebbe guastato.

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Commenti

Premesso che Room 25 è uno dei miei giochi preferiti in assoluto per tutte le ragioni illustrate in recensione, trovo che alcune situazioni non siano ben illustrate nel regolamento, forse volutamente a causa di piccoli bug del gioco.

Ad esempio: se si gioca in 5 giocatori con due guardie, il gioco è di fatto finito nell'istante in cui muore un prigioniero, poiché sarà sufficiente per le guardie non entrare nella Room 25, così anche se entrano i due buoni non ci sarà la maggioranza e nessuno si dovrà rivelare, e quindi andranno aspettati tutti i giocatori vivi e non sarà possibile per i buoni fare alcunché, dovranno solo fare molti turni per una sconfitta che era chiara dalla morte del loro compagno.

Lo stesso vale giocando in 6 a dire il vero, dato che non è esplicitato da nessuna parte che si devono rivelare i giocatori fuori dalla Room 25 quando è dentro la maggioranza dei vivi, viene detto solo la maggioranza dei giocatori quindi anche in quel caso, con un prigioniero morto e due guardie vive sarà sufficiente per loro non entrare nella stanza X.

Sarebbe necessaria ad esempio in questi casi una regola che permetta ai prigionieri di smascherare le guardie in altra maniera, di modo che se i prigionieri riescono a capire chi sono non debbano aspettarle e quindi per loro non sia sufficente stare ferme tutta la partita per vincere. 

Finche non muore nessuno, muore una guardia o muore un prigioniero ma nel gioco è presente una sola guardia il gioco ha senso, nel caso in cui muoia un prigioniero è ci siano due guardie non ha più senso. 

È corretta la mia interpretazione o mi sfugge qualcosa? 

Ci sono altre piccole imperfezioni che lo rendono molto divertente solo se si fanno 2-3 partite consecutive, perché se se ne fa una sola la fortuna nelle stanze e la variabilità di condizioni tra buoni e cattivi (0 su 4, 1 su 4, 1 su 5, 2 su 5) rendono a volte la singola partita un po' frustrante per gli sfortunati.

In sintesi il mio giudizio è che alcune partite siano così avvincenti e divertenti da posizionarlo tra i 10 migliori giochi di sempre, altre sono da un 6 striminzito, il che allontana il gioco dal voto che potrebbe avere curando di più qualche problemino.

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