Panic Station: la cosa è tra noi

Giochi collegati: 
Panic Station
Voto recensore:
5,5

Ambientazione
Vi ricordate il film “La Cosa” di John Carpenter? Se non lo conoscete, provvedete subito!
Per esplicita ammissione dell'autore, il gioco è direttamente ispirato alla pellicola e si propone di ricreare lo stesso stato di paranoia serpeggiante per tutto il film, ambientato in un laboratorio polare in cui alcuni scienziati erano vittime dell'infezione di un subdolo parassita alieno.

Il Gioco
Panic Station è un gioco cooperativo in cui c'è un traditore segreto che può infettare piano piano tutti gli altri giocatori per sabotare la missione di distruzione dell'alveare alieno.

All'inizio della partita si predispongono le carte esplorazione che verranno rivelate e piazzate durante il gioco stesso in modo da formare una plancia sempre diversa.
Ogni partecipanti riceve dischi e carte relativi ai suoi due personaggi (un umano e un androide) e un equipaggiamento iniziale in carte ricerca.
La coppia umano+androide ha in comune le carte oltre al numero di AP (punti azione) per le azioni eseguibili che possono essere effettuate dal giocatore come meglio crede, distribuendole in maniera più o meno uniforme tra le due pedine da lui controllate.

Per gli umani lo scopo del gioco è quello di localizzare l'alveare e bruciarlo col lanciafiamme giocando 3 carte tanica di gas (a farlo deve essere 1 singolo giocatore al costo di 1 AP).
Lo scopo dell'ospite (il primo giocatore infetto) e dei suoi eventuali accoliti (altri giocatori da lui infettati) è ovviamente quello di impedire la cosa infettando tutti gli umani o ammazzandoli tutti.

Man mano che ci si sposta nel laboratorio (e si deve farlo perchè la carta alveare è volutamente mescolata tra le ultime 5 del mazzo esplorazione) si possono cercare nuovi oggetti sia per trovare nuove taniche di gas, sia perchè non si possono giocare carte dalla propria mano se ce ne rimangono 5 o meno, sparare ai parassiti già presenti, richiamarne (purtroppo) dei nuovi e, soprattutto, scambiare oggetti (carte ricerca) con gli altri giocatori. Questa operazione è obbligatoria ogni qual volta un nostro personaggio si trova nella stessa stanza con un altro ed è anche il modo in cui l'infezione viene trasmessa; infatti ognuno ha a disposizione fin da subito 3 carte infezione che può “scambiare” con un altro, contaminandolo. Ovviamente è una operazione lecita solo se sei il primo infetto o se sei già uno dei suoi infettati...
Il primo infetto viene determinato a caso tramite la carta primo infetto che è nascosta tra le prime del mazzo ricerca.

Ovviamente durante la partita è permesso fare illazioni e istillare sospetti, ma non è mai consentito mostrare le proprie carte agli altri o rivelare in qualche modo la propria fazione di appartenenza. La situazione può essere monitorata strada facendo tramite un'azione che attiva un terminale che sottopone tutto il laboratorio ad una scansione termica.
Ogni giocatore deve fornire a questo punto le sue due carte controllo termico (una positiva per l'infezione e una negativa) e metterle in due pile distinte della tabella controllo termico che presenta due postazioni: una in cui si mette la carta “vera” (quella corrispondente al proprio stato di salute) e una in cui si mette quella falsa. Entrambe le pile vengono rimescolate e poi si va a guardare solo la pila “vera” che ci dirà così quanti infetti ci sono in giro in quel momento, ma non chi sono.
Ad ogni giocatore viene poi restituita una coppia di carte controllo termico.

Considerazioni
Materiali buoni nel complesso, le carte sono abbastanza resistenti anche se, come sempre, è meglio imbustarle. Spettacolare la scatola in metallo con il comodo divisorio interno per i materiali. Un po' noioso, all'inizio, attaccare gli adesivi ai gettoni in legno, ma nulla di insormontabile. Il regolamento è presente in 4 lingue, tutto il gioco è indipendente dalla lingua e visivamente intuitivo.

Mappa
Il tabellone di gioco viene costruito strada facendo da tutti i giocatori tramite la carte stanza. Ciò assicura partite sempre varie e imprevedibili anche perché le stanze chiave sono volutamente relegate nella seconda parte del mazzo, costringendo i partecipanti ad una continua e rapida esplorazione.
I simboli sulle carte sono sufficientemente chiari e dopo la prima partita non sarà probabilmente più necessario consultare il manuale.

Regolamento
Sufficientemente chiaro ed illustrato, rimane un po' nebuloso in alcuni punti, ad esempio le priorità nella sequenza della azioni (per chiarezza è: parassiti – sparare ai compagni – scambio carte – azioni) che va un po' ricostruita ad intuito, mettendo assieme frasi sparse nel regolamento.
Forse una scheda con l'elenco schematico delle azioni e delle carte sarebbe stata utile per i novizi, tuttavia non è una grave mancanza.

A meno di una settimana dall'uscita ufficiale, l'autore ha pubblicato un regolamento scaricabile aggiornato (la versione 2.0) in cui apporta i seguenti cambiamenti.
- 1. L'esplorazione delle stanza richiede ora solo il piazzamento vicino alla propria pedina, non è più contemplata la possibilità di metterle ovunque. Questo probabilmente è stato introdotto per evitare che i giocatori spendessero, a inizio gioco, 4 Punti Azione per ricercare altrettante stanze, costruendo il laboratorio in maniera tanto veloce quanto innaturale e poi si recassero di filata all'alveare scambiandosi taniche di gas.
- 2. La distribuzione iniziale delle carte è più casuale ma soprattutto “avvicina” la carta Primo Infetto, rendendone possibile la pesca già prima di iniziare a muoversi. Inoltre l'azione obbligatoria nel primo turno non è più quella di esplorazione, bensì di perlustrazione, per cui è quasi matematico che la suddetta carta venga pescata all'inizio del gioco. Anche queste modifiche tendono a sfavorire gli umani che non possono più starsene tranquilli a esplorare e uccidere parassiti con la certezza che non ci siano infetti tra loro.
- 3. Viene modificata la condizione di vittoria per gli infetti, per cui l'ultimo ad essere infettato perde la partita, mentre gli altri vincono. Questa modifica è stata introdotta su richiesta di parte del popolo di BGG perchè, approcciando il gioco da “gamers” si può ben vedere che la vittoria arride molto più facilmente agli infetti piuttosto che agli umani e quindi il giocatore poco interessato al ruolo e molto alla vittoria, potrebbe addirittura favorire la propria infezione per schierarsi subito dalla parte più forte.
Questa modifica in ogni caso non soddisfa tutti: c'è chi propone che se sono tutti infetti, tutti perdano; oppure che vinca solo Il Primo Infetto; o che, a parte il Primo Infetto, gli altri infetti possano solo o perdere (vitoria umana) o “evitare di perdere” (vittoria Primo Infetto) e così via.
La cosa non pare risolta del tutto e non mi stupirei di veder comparire un regolamento 2.1 o 3.0, a parte le solite varianti non ufficiali.

Certamente l'autore ha peccato un po' di ingenuità. Come dice lui stesso, questo è un gioco che si sente al meglio se lo si vive con lo spirito del giocatore di ruolo, per cui ci si cala nella claustrofobica ambientazione e si cerca di rimanere umani a tutti i costi e non si prova alcuna soddisfazione a vincere da infetti. Se invece si ha un approccio più da gamer, tutto questo viene meno ed è inevitabile iniziare a fare in conti sulle probabilità di vittoria di una fazione e dell'altra.
Per inciso, è giustissimo che, nell'ottica del gioco, gli umani abbiano vita dura, anzi durissima, ma se si cambia ottica, sarà proprio per questo che un giocatore “duro e puro” tenderà sempre a diventare infetto.
Paradossalmente è un gioco con meccaniche quasi più “german” che richiede decisamente un approccio molto “american” per funzionare.

Meccanica
Riprendendo il discorso precedente su meccaniche “german” e approccio “american” si nota come questa cosa venga chiaramente fuori analizzando gli espedienti che il gioco propone.
Innanzitutto lo scambio reciproco delle carte ogni volta che si incontra un altro giocatore: è la soluzione migliore e più veloce per passare l'infezione e per suscitare quel continuo senso di precarietà in ogni incontro, quel “mi fido / non mi fido” che è alla base del gioco. Se ci si cala nell'ambientazione, apprezzando la meccanica solo “dall'esterno” la cosa non dà fastidio, se invece ci si sofferma troppo, prendendo alla lettera il meccanismo, ma contravvenendo quindi al giusto approccio alla partita), si ha l'impressione che i personaggi siano a un mercatino del baratto.
Altra cosa che può stonare è la caratteristica di controllare due personaggi complementari assieme. Nel gioco la “character elimination” è abbastanza frequente e a volte rapida e questo espediente consente di evitare, invece, una precoce “player elimination” che, anche in un gioco da 40 minuti, può essere fastidiosa.
Questo doppio controllo comporta altre forzature dal punto di vista concettuale, forzature che sono però pratiche e funzionali regolisticamente parlando. Il fatto di avere in comune tra i due personaggi sia i punti azione che le carte ricerca è una meccanica che favorisce la fluidità del gioco e mette in mano al giocatore una rose di scelte (e di dubbi) più ampia, velocizzando e semplificando il tutto. Se inquadrata con la giusta ottica, questa ergonomia lascia più spazio all'immedesimazione nell'ambientazione, mentre se considerata freddamente come fine a se stessa, fa inevitabilmente storcere il naso.
Sullo stesso piano c'è il fatto che infettando un personaggio si infetta inevitabilmente anche l'altro, concettualmente può andar bene per l'umano (che poi comanda l'androide), ma è decisamente una forzatura a parti invertite.
E ancora, perchè la trasmissione dell'infezione si evita con la tanica di gas? Evidentemente il parassita è sensibilissimo la calore (dopotutto servono tre taniche per bruciare l'alveare e vincere) per cui col vostro lanciafiamme consumerete una tanica per sbruciacchiare l'alieno che vi sta attaccando, consumando letteralmente, però, le vostre chance di vittoria finale.
Se invece si legge alla lettera la meccanica, si rimane basiti di fronte al parassita che si ferma di fronte alla tanica.
Insomma, direi che, al di là delle meccaniche che possono essere più o meno apprezzate a seconda dell'ottica con cui le si guarda, il gioco scorre via bene e, con il giusto approccio, coinvolge anche parecchio.

Interazione
Indubbiamente forte. La componente diretta è la più evidente: scambio di carte, infezione che si trasmette, cooperazione per bruciare l'alveare, coordinazione tra i due personaggi a disposizione di ciascuno.
La componente indiretta è tuttavia la vera protagonista del gioco; il sospetto che serpeggia sempre è quasi palpabile, le velate accuse, minacce, gli sguardi di intesa, di diffidenza, il fiato sospeso per la scansione, l'adrenalina che sale allo scorrere del tempo, la sensazione di ghiaccio nelle vene quando scopri di essere l'unico umano rimasto...
In fondo lo scopo dell'autore è proprio quello di creare un senso di urgenza e di paranoia nei partecipanti, un metagioco che cela un certo malessere e una certa ansia sotto la patina di divertimento che inevitabilmente tutti i giochi trasmettono; in fondo siete comodamente seduti attorno al tavolo e non in un laboratorio artico alle prese con un parassita alieno.
Se i giocatori fanno un minimo di sforzo per calarsi nell'ambientazione, tutto questo si sente egregiamente e la voglia di giocare altre partite andrà di pari passo con l'adrenalina trasmessa ogni volta dalla vittoria o dalla sconfitta.

Scalabilità
È un po' il punto dolente del gioco perchè un po' anomala: un minimo di 4 persone non è sempre facile da trovare per i gruppi piccoli e un massimo di 6 persone può essere troppo limitante per i gruppi grandi.
Il gioco comunque funziona bene con tutte le combinazioni ammesse: anche se in 6 rende un po' meglio che in 5 e in 5 un po' meglio che in 4, è comunque sempre godibile e coinvolgente.

Durata
Dopo la prima partita la durata si assesta sui 30 - 45 minuti, direi un tempo ottimale per il tipo di gioco.

Probabilmente se siete dei gamers puri Panic Station non fa per voi. L'ambientazione c'è e si sente, ma, come in un gioco di ruolo, il manuale fornisce la base, tutto il resto ce lo devono mettere i giocatori e, a seconda dei gruppi, le cose possono cambiare radicalmente.
Se il vostro obiettivo è “vittoria”, lasciate perdere, perchè farete di tutto per farvi infettare velocemente, dimenticando che da umani pensanti siete diventati un ammasso deforme e semi-demente di carne e artigli. Se invece solo il vincere faticosamente come umano vi può dare piena soddisfazione e vi sentite come Kurt Russel ne “La Cosa”, allora la vostra (e quella degli altri) partita ne beneficerà e potrete apprezzare Panic Station per quello che è: un buon filler pieno di ansia e paranoia.

Pro:

Ambientazione e coinvolgimento.
Semplicità ed efficacia delle meccaniche.
Durata contenuta conformemente al tipo di gioco.

Contro:

Forse un bilanciamento in chance di vittoria al 50% per fazione avrebbe evitato problemi.
Regolamento ancora “in fieri”.
Scalabilità anomala.

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