Risk (Revised Edition)

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Risk (Revised Edition)
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Breve premessa, credo indispensabile: tutti gli appassionati di Risiko sanno, o dovrebbero sapere, che la versione italiana, curata da Editrice Giochi, è sostanzialmente differente da quella internazionale. Questo non vale solamente per il famoso terzo dado difensivo, presente da noi e sconosciuto all'estero, ma anche dal tipo di versioni che escono: se in Italia abbiamo "FutuRisiko", all'estero possono vantare il ben migliore "Risk 2210 AD", se in America è uscita la versione "Godstorm", qui da noi la risposta è stata l'ottimo "SPQRisiko".
Questa recensione riguarda invece Risk, il semplice "Risk", la versione "base". Con una differenza però sostanziale: è la versione base rivista e corretta, uscita nel 2008, il cui intento dichiarato è prendere il Risk classico e stravolgerlo, sia nei componenti che nelle meccaniche di gioco.

Ma andiamo con ordine.

Primo punto: l'ambientazione
Apriamo la scatola del gioco e l'impatto, per tutti gli appassionati dei fanti napoleonici tipici dell'edizione internazionale (ma anche per tutti quelli che amano i nostri bei carri armati) è devastante: scomparso tutto: sia i fanti, sia i cannoni, per non parlare ovviamente dei cavalieri. Le armate ora sono costituite da... frecce direzionali. Si, letteralmente delle frecce direzionali di due grandezze diverse, a testimoniare il loro valore da 1 e 3 unità. La plancia stessa non ha più quella connotazione quasi ottocentesca, o comunque da primi del novecento, ma subisce un forte restyling che la rende decisamente più moderna: colori dei continenti meno netti, mare rosso caratterizzato da linee che si intersecano, valore in armate dei vari continenti non più riassunti insieme in un angolo ma ognuno accanto al continente stesso. Addirittura scompare l'Ucraina (nella mia versione che è quella tedesca, ma credo valga lo stesso per quella in lingua inglese), per far posto alla Russia!

Punto secondo: le grandi novità
Ma le differenze con il Risk classico non si fermano all'apparenza: ci accorgiamo infatti presto che, tra il contenuto della scatola che abbiamo appena aperto, sono presenti delle città... 15 miniature grigie di città (assomigliano più a fabbriche, a dire il vero) che - scopriremo presto - andranno poste sempre nelle stesse regioni ad ogni partita. Le città hanno la funzione primaria di contare, e molto, durante la prima fase dei turni, cioè quella del rinforzo. Scopriamo così che un continente come l'Europa, che su 7 regioni può vantare ben 5 città (in Europa del Nord, Europa occidentale, Gran Bretagna, Russia e, per fortuna, pure da noi in Europa del Sud), ha un peso specifico ben superiore alle 5 armate di rinforzo per il continente, un peso che addirittura quasi eguaglia quello asiatico - che invece dispone di sole 3 città (e i classici 7 rinforzi) - e comunque superiore a quello Nord Americano, che nonostante i 9 stati da controllare, vede anch'esso solo 3 città presenti.
Continuando ad esplorare il contenuto del nostro nuovo gioco, notiamo un'altro tipo di miniatura, questa volta del colore delle armate: essa rappresenta la capitale del nostro impero. Che non avrà alcuna funzione militare nel gioco, ma danno un'unità bonus ad inizio turno, ed ovviamente non può essere spostata una volta scelta la regione.

Ma la vera novità di questo Risk rispetto al classico, è rappresentata dall'obiettivo del gioco. Che non è più la cara vecchia conquista globale, ma il corretto svolgimento per primi di 3 missioni.

Infatti, in questa versione sono presenti un numero di missioni, divise in missioni di base e missioni speciali, che rendono il gioco più simile a quello nostro con gli obiettivi segreti, ma dalle meccaniche ben diverse: infatti sulla plancia vengono poste 4 missioni base e 4 speciali ben visibili a tutti, ed il primo giocatore che porta a termine per primo una delle missioni toglierà il rispettivo segnalino dal gioco, escludendo quel tipo di missione dal gioco. In pratica, se una missione di base consisterà nel conquistare l'Europa, il primo che otterrà il dominio del continente si prende la missione fatta, anche se dopo perderà tutto in favore di un altro giocatore, che invece non riceverà niente se non i classici bonus continentali.
Ne consegue che, ovviamente, più si va avanti nel gioco, più difficile sarà poter compiere una missione.
Ecco un'altra funzione essenziale delle città e delle capitali: ovviamente infatti, ci sono missioni come "Controllare 11 città", "Controllare 2 capitali qualsiasi", piuttosto che "Conquistare 4 città in un turno".

L'ultima novità, a mio modo di vedere la migliore, è quella che riguarda i bonus e le carte. Infatti, via i tris, via fanti-cannoni-cavalli per 10 armate, via addirittura il bonus +2 per ogni territorio controllato raffigurato sulle carte. Si continuano a pescare le carte una volta conquistato territori in un turno, ma quello che troviamo è diverso: in ogni carta territorio sono presenti infatti delle stelle. Precisamente, il valore di una carta territorio può variare da 1 a 2 stelle. Una volta nella mia mano, un numero di carte territorio, si hanno a disposizione un totale di stelle, che a loro volta rappresentano un numero di rinforzi: 2 stelle valgono 2 unità, 4 stelle 7 unità, 5 stelle 10 unità e così via, fino ad un massimo di 10 stelle per 30 unità. Questo significa che, teoricamente e se ce ne fosse il bisogno, si potrebbe usare una sola carta per prendere 2 unità, od aspettare tanti turni per avere una bella armata da piazzare. E' evidente che l'effetto fortuna nei bonus è ridimensionato fino quasi a scomparire (l'unica "fortuna" che si può avere è ricevere carte con 2 stelle anzichè 1), oltre al fatto che si possono giocare anche solo 1 o 2 carte a volta.

Punto terzo: le varianti di gioco ed i premi
Risk 2008 si vanta di poter essere giocato in 3 diverse varianti. Questo è vero solo in parte.

La prima variante è infatti il gioco originale: ce ne possiamo fregare di tutti gli obiettivi, di tutte le missioni, delle capitali e città e divertirci al classico bombardamento che ha caratterizzato tante delle nostre notti.

La seconda variante è il gioco come l'ho raccontato finora: città, capitali, missioni, oltre al fatto che, per regolamento, all'inizio del gioco i territori vengono scelti, e non pescati a caso dal mazzo di carte.

La terza variante del gioco è denominata "Centrale di Comando" (o "Comando Centrale", che suona più potente forse). Essa è in realtà la vera variante definitiva del gioco, è porta con se un'ulteriore novità, a mio parere estremamente interessante. "Comando Centrale" altri non è che la seconda versione, in cui vengono aggiunti i premi. Ad inizio gioco sopra ogni segnalino delle missioni viene posto un segnalino premio. Esistono quattro premi per le missioni di base e quattro premi per quelle speciali, ed una volta portata a termina una missione, quel premio inizierà da subito ad avere effetto sul giocatore che lo riceve. I premi sono tra i più svariati, dall' "Area di Volo", che aggiunge ad una singola regione un +1 in attacco ed in difesa al dado migliore (con la possibilità quindi di fare tiri da 7), alle "Manovra Iniziale" e "Manovra Aggiuntiva" che rispettivamente fanno avere una manovra ad inizio turno e una manovra in più rispetto alla singola prevista dal gioco. C'è poi il premio "Carta Libera" che consente di prendere una carta a fine turno anche senza aver conquistato territori, ed il premio "2 unità aggiuntive". Infine, i due premi "Dado d'Attacco" e "Dado di difesa", che aggiungono ai tiri un dado bonus, il cui valore va a sostituire il numero peggiore del tiro normale, qualora ce ne fosse bisogno. In pratica un 642 con un 5 del dado bonus diventa un gran bel 654. Ogni premio rimane per sempre al giocatore che lo ha vinto completando la missione. Ci si può trovare quindi con giocatori diversi con dei bonus che modificano sostanzialmente il tiro dei dadi, e magari trovarsi in un "superscontro" tra un giocatore con il dado bonus d'attacco contro il giocatore con il dado bonus di difesa... magari in una regione "Zona di Volo"!

Conclusioni
Ecco tutte le tante differenze che questo nuovo Risk porta con se rispetto all'originale. Un Risk di base ambizioso, che ha il merito di tentare di cambiare una meccanica comunque vincente per portare avanti la strada della maggiore strategia e del minore effetto fortuna. Da promuovere e da giocare. Aspettando con ansia anche in Italia un passo del genere da parte di EG.
Pro:
Effetto fortuna ampiamente ridimensionato.
Affascinante novità delle missioni e dei premi.
Sistema delle carte e dei bonus notevolmente migliorato.
Cambiare il classico Risk in questa versione rimane un progetto ambizioso da appoggiare.
Contro:
Il tiro dei dadi rimane pur sempre il tiro dei dadi.
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