Risikard!

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Voto recensore:
6,4
Risikard! è la versione cartacea dell’edizione standard di Risiko.

All’inizio del gioco viene data ad ogni giocatore 1 carta Obiettivo, che deve rimanere segreta, 3 carte Armata ed 1 carta Territorio fino ad esaurimento del relativo mazzo. Inizierà il giocatore che possiede il Territorio chiamato dal mazziere. Si decide poi il numero di volte che verrà rimescolato il mazzo delle Armate. Se alla fine delle rotazioni nessun giocatore raggiunge il suo Obiettivo o 80 punti derivati da tutti i suoi Territori, si conta il punteggio dei propri Territori e viene dichiarato vincitore quello con il maggior numero di punti.

Il turno consiste in una serie d’attacchi. Ogni giocatore è obbligato a fare un attacco con 3 carte e, nell’improbabile situazione che non possa, salterà il turno.
Possono essere eseguiti attacchi supplementari se il giocatore vuole e nel caso abbia almeno 3 carte per ogni attacco. Per dichiarare l’attacco, il giocatore di turno nomina un suo Territorio ed il Territorio che vorrebbe conquistare. Poi lui e il proprietario del Territorio chiamato in causa mettono giù una carta Armata coperta (valori da 1 a 6). Vince chi ha il numero maggiore. In caso di pareggio vince il difensore, a meno che l’attaccante non abbia il “Simbolo Vincente” del Territorio dal quale ha sferrato l’attacco. Si ripete la procedura al meglio delle 3. Chi vince prende il Territorio dell’avversario (quindi anche i difensori possono conquistare territori). Il difensore allora ripristina il suo numero di carte Armata. Se viene giocato il Jolly, chi l’ha giocato si aggiudica i Territori contesi senza ulteriori combattimenti.

Finiti gli attacchi, il giocatore di turno determina la forza del suo Esercito. Essa è determinata da una base di 3 carte più ogni Tris (fante, cavallo, cannone, “Simboli Vincenti”) che il giocatore possiede. I Tris devono essere formati nello stesso continente.
I Tris possono esser protetti dagli attacchi avversari, ma non possono essere usati per aumentare la forza dell’Esercito e nemmeno si possono usare i Territori come partenza di un attacco.
Calcolata la forza, il giocatore pesca, o scarta in taluni casi, un numero di carte per pareggiare la nuova forza.
Per eliminare un giocatore deve essere conquistato il suo ultimo Territorio. Le carte Armata passano al giocatore che l’ha eliminato.
Pro:
Risulta molto più veloce del normale Risiko! per via delle meccaniche e della rotazione del mazzo decisa a priori.
Diverse condizioni di vittoria.
Contro:
Obiettivi troppo “pesanti” e difficili da raggiungere.
Meccanica altamente ripetitiva.
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