Rex: Final Days of An Empire

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Rex: Final Days of an Empire
Voto recensore:
7,0

Introduzione
Rex: Final Days of An Empire (da ora in poi Rex) è un simpatico escamotage della Fantasy Flight Games per riproporre le dinamiche dello storico gioco “Dune” (ormai introvabile se non come pezzo da collezione), ambientandole nel travagliato universo di Twilight Imperium nei giorni del crollo dell'impero Lazax. Sebbene non tutti contenuti di “Dune” siano stati trasposti il risultato è un gioco ben bilanciato e veloce, con una buona dose di strategia e diplomazia.

Ambientazione
La flotta di Sol ha lanciato un'offensiva micidiale nel cuore stesso del dominio dei Lasax: il pianeta Mecatol Rex, con la connivenza dei mercanti Hakan e degli Hylar di Jol-Nar; l'attacco ha causato la morte dell'imperatore, lasciando gli imperiali privi di guida. I subdoli Letnev hanno inviato una forza d'attacco pronta a saccheggiare il pianeta mentre gli Xxcha tentano disperatamente di risolvere la crisi con la diplomazia per evitare che l'impero sprofondi nella barbarie, intanto la minacciosa flotta Sol continua la sua opera di distruzione bombardando il pianeta dallo spazio.

Il Gioco
Obiettivo di gioco
Tutte le fazioni possono vincere controllando 3 fortezze sulle 5 presenti in mappa entro l'ottavo e ultimo turno di gioco; esistono poi 3 fazioni (Hacan, Sol, Xxcha) che hanno obiettivi speciali: gli Hacan vincono se all'ottavo turno i Sol non controllano il palazzo imperiale di Mecatol e nessuno controlla 3 fortezze, i Sol vincono se controllano entro l'ottavo turno il palazzo imperiale e il Mecatol Power South e nessuno controlla 3 fortezze, gli Xxcha vincono se azzeccano la predizione su quale razza vincerà e in quale turno.

Mappa
Il piano di gioco presenta il pianeta Mecatol diviso in settori collegati fra loro e numerati da 1 a 18 alcuni settori presentano degli scudi che indicano la loro invulnerabilità agli attacchi della flotta Sol (ovviamente nei settori scudati non apparrà mai influenza, costringendovi per accaparrarvela a correre il rischio di vedere le vostre truppe distrutte dal passaggio degli incrociatori terrestri); esistono due spazioporti (simbolo dell'areoplano) che vi danno la possibilità di muovere le vostre truppe di 4 settori invece che dei normali due massimi consentiti; il Concilio Galattico è al centro della mappa ed è un'area neutrale in cui non sono permessi scontri.

Incrociatori
La flotta Sol bombarda costantemente il pianeta; all'inizio della partita viene determinato a caso da dove la flotta partirà a bombardare, in seguito saranno estratte delle carte con un numero che indica di quanti settori la flotta si muoverà, l'influenza e le truppe incrociate lungo il cammino se non protette da scudi saranno distrutte.

Influenza
Per poter trasportare truppe nel clima incerto di gioco è necessario guadagnare influenza, essa è la moneta di scambio per conquistare carte strategiche e truppe e viene periodicamente prodotta in settori sulla mappa.

Carte Strategiche
Possono essere giocate durante il turno o le battaglie determinando l'esito delle stesse. Vengono acquistate coperte, tramite puntate all'inizio del turno di influenza. Durante le battaglie possono venire giocate solo due carte: una offensiva e una difensiva che in genere servono per assassinare il leader nemico e difendere il proprio o aumentare la propria forza in battaglia. Le carte strategiche non vanno scartate a meno che non sia richiesto e solo nel caso di perdita della battaglia.

Battaglie
Sono veloci e seguono un meccanismo semplice, tramite una ruota con numeri che vanno da 1 a 20 si scelgono le truppe da impegnare (il valore non deve superare le truppe presenti nel settore) viene scelto un Leader tra quelli disponibili i cui valori di forza variano da fazione a fazione, e le due carte strategiche (se possibile) a quel punto si rivelano i valori e si risolvono le carte determinando i valori di forza, il perdente perde tutte le forze in campo e le carte strategiche (eccetto il leader se non viene assassinato dalle carte strategiche) mentre il vincitore mette nelle perdite solo le truppe che hanno partecipato alla battaglia.

Gestione truppe
All'inizio del gioco i giocatori (eccetto i Lasax) iniziano con un certo numero di truppe sulla mappa, nella fase di sbarco è possibile prendere truppe dalla riserva e farle sbarcare al costo di un gettone influenza per unità se lo spazio e libero (o nel Concilio Galattico) mentre 2 gettoni influenza se l'area è occupata da truppe nemiche (non è possibile sbarcare nei territori di un alleato).

Perdite
Le truppe perdute possono rientrare in gioco tramite il pagamento di influenza che è di due influenza a truppa e un valore di influenza pari alla forza per i leader caduti in battaglia. Ogni razza ha un certo numero di rimpiazzi gratuiti.

Traditori
All'inizio della partita vengono consegnate le quattro carte Traditori ovvero recanti l'immagine di uno dei leader degli avversari, eccetto i Letnev, gli altri dovranno sceglierne una da utilizzare in combattimento, essa permette di vincere uno scontro a tavolino senza sacrificare proprie truppe e distruggendo l'intera armata comandata da quel leader. In seguito la carta viene scartata e il leader nemico può tornare in gioco.

Razze
Lazax: iniziano senza truppe in campo ma beneficiano di tutta l'influenza giocata nella fase di asta per le carte strategiche e inoltre posseggono cinque truppe meccanizzate che valgono il doppio come forza.

Hacan: iniziano con cinque truppe ma tutta l'influenza pagata per gli sbarchi finisce nelle loro tasche, inoltre possono sbarcare a costo ridotto e spostarsi da un settore a uno molto distante pagando un gettone influenza a truppa.

Sol: non pagano per gli sbarchi ma possono entrare in gioco solo in determinati settori, sono immuni alla carta Sol Offensive (pescata a inizio turno nel mazzo che genera influenza che distrugge tutto ciò che è contenuto nell'ultimo settore dove è stata generata influenza) e possono muoversi di ben 3 spazi. Possono sbirciare il mazzo della flotta Sol per sapere di quanto si muoverà.

Jol Nar: iniziano in uno spazioporto. Come potere speciale possono sbirciare la prima carta strategica coperta e la prima carta del mazzo influenza in modo da sapere dove verrà generata nel turno successivo e possono farsi rivelare in battaglia dal nemico uno tra: leader usato, truppe partecipanti, carta offensiva, carta difensiva.

Letnev: iniziano in uno spazioporto e con 4 carte traditori e 2 strategiche, ogni volta che acquistano una carta strategica ne guadagnano un'altra dal mazzo. Possono tenere in mano otto carte strategia invece che quattro.

Xxcha: iniziano con cinque truppe nel concilio galattico; guadagnano una truppa aggiuntiva nel concilio ogni volta che un giocatore effettua uno sbarco. All'inizio del gioco effettuano la previsione che se confermata conferisce loro la vittoria. In battaglia possono impedire all'avversario di giocare una determinata carta strategica, inoltre possono voltare i propri segnalini per risultare inattaccabili, ma rinunciando a controllare il settore e ad ogni belligeranza per quel turno.

Alleanze
E' possibile allearsi con altri giocatori, guadagnando alcuni bonus della razza alleata, tramite determinate carte scambiabili. Le alleanze possono essere stipulate solo quando una carta Cessate il Fuoco è pescata dal mazzo influenza e sciolte ovviamente nel medesimo modo. Un'alleanza prevede un aumento del numero di fortezze necessarie alla vittoria.

Carte tradimento
In caso di vittoria se soddisfatti i requisiti della carta, permettono di rubare la vittoria all'alleato.

Conclusioni
Chi scrive non ha mai giocato a “Dune”, ma ne ha solo sentito parlare come uno dei giochi diplomatici meglio riusciti della storia: con Rex speravo di recuperare parte dell'atmosfera di intrigo e strategia che si respira nei libri, il risultato è stato un mix: è vero le meccaniche sono le stesse di “Dune”, anche se le regole sono state molto semplificate per facilitare il gameplay (anche perché con l'universo “Twilight Imperium” centravano poco), ma dopo averlo giocato e analizzato l'accostamento che viene spontaneo non è tanto con “Dune”, in cui gli sconti tra le fazioni sono più paragonabili a “Il Trono di Spade”, quanto piuttosto al videogioco strategico “Master of Orion”: chi quindi vorrà acquistare Rex sperando di ritrovare le atmosfere di “Dune”, andrà incontro a una forte delusione; non ci sono personaggi facenti parte di una storia come per esempio avveniva in “Dune” in cui gli eroi raffiguravano i nostri beniamini con cui avevamo vissuto avventure attraverso le vicende descritte nei libri: del misticheggiante affresco Herbertiano non rimane nulla se non un pretesto; chi invece cerca le meccaniche e un'ambientazione convincente e stimolante in cui sono importanti la logistica, la pesca delle carte, lo sfruttamento delle abilità delle fazioni e la cooperazione diplomatica a scapito di battaglie rapide e poco impegnative ha trovato il gioco perfetto.

Come detto sopra il gioco perfetto dal punto di vista degli scontri è, a parere di chi scrive, “Il trono di spade”, per l'aspetto diplomatico “Warrior Knights”, entrambi questi titoli però presentano uno sbilanciamento: troppa tattica nel primo e troppa diplomazia nel secondo per cui si finisce per guerreggiare molto ne “Il Trono di Spade” e a non combattere per nulla in “Warrior Knights”.

Rex è un ottimo compromesso, in cui pesa molto anche la rapidità con cui si arriva facilmente all'ultimo turno; sono possibili ribaltamenti inaspettati sebbene qualche aggiustamento sarebbe necessario per rendere meno scontati alcuni esiti (vedi l'alleanza Hacan-Lazax nei primi turni citata nei Difetti).

Pro:

Si regge su una meccanica molto fine: l'aspetto strategico è ridotto all'osso e si regge sull'uso delle carte tattiche e dei bonus razziali, il che può far si che a lungo andare molti si specializzino con una particolare fazione a scapito delle altre. Va detto che il gioco scorre molto velocemente con pochi tempi morti e spesso si finisce in meno di due ore.

Contro:

Le battaglie possono sembrare sacrificate e con una meccanica opinabile: va anche detto che non è "Il trono di spade", in cui gli scontri sono il 90% del gioco.
C'è un certo aspetto fortunoso determinato dalla maledetta flotta Sol orbitante per cui a volte il più forte può da un turno all'altro trovarsi a mordere la polvere.
Proprio per la caratterizzazione delle fazioni è quasi impossibile da giocare in tre giocatori, rende al massimo con tutte le posizioni occupate.
Alcune alleanze Hacan-Lazax sono sbilanciate garantendo una vittoria praticamente assicurata ai giocatori se stipulata nei primi turni.

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