Recensione di: Inhabit the Earth

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Inhabit the Earth
Voto recensore:
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Richard Breese ci propone quest'anno la sua versione dell'evoluzione animale, con Inhabit the Earth, gioco dalla grafica ingannevole (pare destinato ai bambini o al massimo un family game), ma che in realtà non è affatto banale nelle meccaniche e nelle scelte. Per 2-4 giocatori, 60-90 minuti “veri” di durata, si basa sulle meccaniche di gestione mano e poteri variabili ed è sostanzialmente un gioco di corsa.

MATERIALI
Nella media. Abbastanza robuste le carte, molto spesse le sei plance che compongono il tabellone, anche se avrei preferito un pezzo unico. La simbologia è chiara, anche se ci sono tre tipi di foresta e nel testo delle carte non è subito chiaro a quale simbolo corrisponda la parte scritta.
Da segnalare la dipendenza dalla lingua, visto che ogni carta ha una abilità speciale. Nella scatola sono fornite tutte in doppia copia: inglese e tedesco.
Le illustrazioni sono particolari, molto fiabesche, sembrano uscite da un libro per bambini.

REGOLAMENTO
Scritto e strutturato molto bene, lascia veramente pochissimi dubbi. Uno dei migliori letti negli ultimi tempi.

AMBIENTAZIONE
Gli animali si evolvono, si nutrono, colonizzano nuove aree, migrano in nuovi continenti. La classificazione delle specie in cui sono divise le carte farebbe rabbrividire anche i meno esperti, perciò direi che non possiamo considerarlo un gioco educativo...

IL GIOCO (minuta)
Su ogni continente c'è un percorso a caselle, ciascuna con un tipo di terreno. I giocatori calano carte per piazzare una determinata pedina razza in un continente e poi, con l'azione “muovere”, la spostano sul percorso grazie ai simboli terreno e continente che hanno sulle carte della razza stessa. Con l'ultima azione – nutrirsi – pescano nuove carte. Appena due pedine arrivano in fondo a due continenti, la partita termina e si contano i PV ottenuti raccogliendo bonus lungo il percorso e per le abilità speciali di alcune carte.

IL GIOCO (esteso)
Il tabellone rappresenta i 6 continenti (Nord America e Sud America sono separati), ciascuno con un percorso a caselle. Ogni casella dipinge un tipo di terreno: deserto, acqua, foresta pluviale, montagna, ecc. A intervalli regolari ci sono anche 3 caselle con delle tesserine bonus che saranno raccolte dal primo a scavalcarle, dato che sono spazi su cui non è possibile fermarsi. Le pedine dei giocatori si muovono su questi percorsi seguendo il principio della cavallina, ovvero nessuno può fermarsi sopra l'altro e, nel caso, lo scavalca.
Ogni continente e, di conseguenza, il percorso, è anche diviso in 3 fasce orizzontali da nord a sud, che saranno importanti per il rifornimento carte e per alcune abilità speciali.

Le carte sono divise in tre grossi mazzi. Ogni carta ha riportati una abilità speciale, una specie, un terreno e un continente. I giocatori dovranno calare carte di fronte a sé raggruppandole per specie, quindi ciascuno potrà avere un solo gruppo di carte a rappresentare, ad esempio, i felini. Le specie sono sei, per cui massimo sei gruppi di carte.
Il mazzo 1 ha carte con varie abilità speciali, ad esempio sconti sulle azioni o movimenti extra; nel mazzo 2 ci sono molti obiettivi più difficili da raggiungere ma che danno la maggior quantità di PV a fine partita; nel 3 obiettivi più semplici ma che danno meno PV.

A ogni turno il giocatore sceglie una tra le tre azioni possibili:

1) Organigramma.
Con questa azione si calano nuove carte in tavola o se ne aggiungono a una specie già calata. Si possono fare tutte le sotto-azioni che si vuole, anche ripetute, ma per ogni sotto-azione, occorre scartare anche una carta dalla propria mano:
- Introdurre una nuova specie: si cala una carta di una nuova specie e si piazza la pedina sul continente rappresentato, nel primo spazio disponibile dal basso.
- Moltiplicare la razza mettendovi sotto un'altra carta. In questo modo non si visualizza l'abilità speciale, ma sporgono solo i simboli razza, terreno e continente.
- Evolvere la razza, piazzando la nuova carta sopra la vecchia. In questo modo si vedrà anche l'abilità speciale, che andrà a coprire la precedente.
- Adattare, piazzando una carta di una specie diversa sotto alle altre. La si piazza capovolta in modo che sporgano solo i simboli terreno e continente, ma non la razza, né tanto meno l'abilità speciale.

Importante ricordarsi che ogni razza può essere composta da un numero di carte pari massimo alle specie diverse che si hanno nell'organigramma. Per cui se ho calato tre specie, ciascuna di esse può essere per ora fatta massimo da tre carte (massimo 6 nella partita, quindi, essendo sei le specie in gioco).

2) Nutrimento.
Si sceglie una pedina di una specie e la si gira dal lato nero (ogni pedina ha un lato col simbolo della specie bianco e l'altro nero). Si pescano tante carte quante ne abbiamo nell'organigramma per quella specie (occhio che le “adattate” non contano), più la fascia raggiunta dalla nostra pedina (ricordo che i continenti e i loro percorsi sono divisi in tre fasce numerate da sud a nord). I mazzi da cui possiamo attingere (1, 2 o 3) dipendono dalle specie su quel continente, anche appartenenti a un altro giocatore. Perciò se ci sono pedine in fascia 1 e 3, posso attingere da entrambi quei mazzi.

3) Movimento.
Il giocatore scarta una carta attivatrice o una tesserina di quelle raccolte lungo un percorso (hanno un simbolo terreno) e attiva tutte le specie nel suo organigramma con almeno uno dei simboli (specie, continente, terreno) dell'elemento scartato.
Tutte le specie così attivate possono ora spostarsi sui percorsi. Con dei cubetti colorati si tappano i simboli continente o terreno attraversati. Ad esempio se la mia pedina è in Europa e ho davanti una casella montagna, per avanzare devo tappare o un simbolo Europa o uno montagna. Ogni specie prosegue in questo modo finché gli è possibile avanzare, raccogliendo eventuali tesserine bonus sul percorso e facendo la cavallina con le altre pedine incontrate. Alla fine del movimento, se la pedina era sul lato nero, si rigira sul bianco.

Le tesserine hanno un terreno e un numero. Se conservate fino a fine partita, valgono PV pari al loro numero. Se giocate su una specie, gli forniscono un'altra possibilità di avanzare su quel terreno.

La partita procede in questo modo, una azione a testa in senso orario, finché l'ultima casella di due continenti è stata raggiunta. Si contano ora i PV per le tesserine conquistate e quelli forniti dalla abilità speciali delle carte. Ricordate che conta sempre e solo l'abilità speciale dell'unica carta scoperta di ogni specie nel proprio organigramma, non le abilità di quelle sotto.

SCALABILITÀ
In quattro rende al meglio. Non che il gioco non funzioni in due o tre, ma l'interazione, che è già parecchio bassa, si diluisce ulteriormente.

ORIGINALITÀ
Nulla di particolarmente rilevante. È bello il modo di gestire le carte, ma non c'è nessun elemento originale di spicco.

RIGIOCABILITÀ
Le carte offrono sempre nuove possibilità. È anche vero che il gioco, in generale, ha poca varietà strutturale e le abilità speciali si ripetono su molte carte, per cui c'è molta meno varietà di quel che uno potrebbe aspettarsi e, in definitiva, si rientra nella media.

INTERAZIONE
Bassa, ai limiti del solitario di gruppo. La cavallina sui percorsi è l'unico vero elemento di interazione, peraltro spesso involontaria. Poi è utile dare un'occhiata alle carte degli altri per vedere i simboli su cui puntano e non sovrapporsi troppo, ma anche qui sono determinanti le carte pescate, indipendentemente dalla vostra volontà.

PROFONDITÀ
La gestione delle carte è la pensata più bella. Sia a livello di simboli da far combaciare – teoricamente una specie dovrebbe avere quanti più terreni diversi e quanti più continenti uguali – che di abilità speciali.
Quelle del gruppo 1 danno un boost iniziale per partire più in scioltezza. Il problema è che alcune sono davvero efficaci (quelle che ti fanno fare azioni senza scartare carte), mentre altre lo sono meno. Una mano fortunata in partenza può dare una spinta molto più evidente rispetto a una sfortunata.
Anche pescare carte per ovviare alla cosa è possibile, ma all'inizio se ne pescano comunque poche e quell'azione, a conti fatti, è un'azione “persa” rispetto alle altre due, nell'economia del gioco.

È bella l'idea di dare gli obiettivi più difficili e più remunerativi nel mazzo 2, quando si ha più tempo per conseguirli, lasciando al mazzo 3 quelli più facili ma meno premianti. Anche qui la cosa è possibile fino a un certo punto, specie se la partita vede un giocatore correre deciso verso un rush di movimento per chiudere e magari vincere grazie agli ultimi tasselli bonus, che danno tre PV ciascuno.

Comunque il twist maggiore sta proprio nel decidere fino a che momento sfruttare una abilità di gioco e quando passare ad evolvere la specie e sfruttarne una per i PV.
È anche consigliabile tenere le proprie pedine "Specie" a due a due in tre continenti, piuttosto che sparpagliarle in sei: in questo modo ci si aiuta da soli con la cavallina e si ha più possibilità di raccogliere più tesserine bonus lungo il cammino.

ELEGANZA E FLUIDITÀ
L'impianto di gioco è molto semplice e il possibile piazzamento delle carte all'interno di una specie è il sistema più elegante per gestire le proprie risorse.
Scorre molto veloce, a volte pure troppo, nel senso che ti trovi ad aver già pensato e “fatto” due turni mentre un avversario sta ancora muovendo le sue pedine, che tra le tre è l'azione un po' più lunga.

PREGI / DIFETTI
Durata breve, turni veloci, una buona profondità gestionale, regole subito assimilabili. Questo Inhabit the Earth ha i suoi pregi che però non bastano a fare breccia.
Si piazza in una categoria più leggera, rispetto ad esempio a Lewis & Clark, altro gioco di corsa con gestione carte. Ma è in generale che non colpisce, perché anche quello che dovrebbe essere il suo punto di forza – le abilità differenti delle carte – viene in parte vanificato dalla pesca più o meno fortunosa e dalla rapidità della partita, che lascia poche possibilità.

C'è poi la scarsa interazione da considerare, con la partita che scorre molto in solitaria e qualche momento morto, che può capitare quando si sono programmate già le proprie azioni future e un altro deve ancora pensare a cosa muovere e dove.

Il difetto più grosso, forse anche più soggettivo, è che il gioco manca di mordente. Non c'è pathos, non c'è tensione, non c'è emozione in questa gara. Solo una serie di mosse più o meno obbligate, più o meno ottimali. Si parla spesso a sproposito di giochi freddi per l'ambientazione, quando altri elementi li rendono assolutamente elettrici. Qui c'è del ghiaccio sia nell'ambientazione, sia nelle meccaniche, sia nel gameplay in generale.

CONCLUSIONE
Non lascia il segno questo Inhabit the Earth ed è un peccato perché l'idea di base c'è tutta. L'ho trovato molto più piatto e decisamente meno profondo di altri concorrenti simili (sempre per i giochi di corsa, lasciando perdere Lewis & Clark che è proprio su un altro pianeta e categoria, ritengo molto meglio Expedition: Northwest Passage e K2).
Non che sia brutto o con macro difetti, ma semplicemente non brilla.

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