DISCLAIMER: ho giocato il gioco prevalentemente in solitario. L’ho giocato anche in 3 e in 4, ma solo per qualche scenario. Sulla base della mia esperienza, di quello che ne ho letto e sentito dire da diversi recensori più in gamba di me, questo è un gioco che dà il meglio in configurazioni con un basso numero di giocatori. La community di BGG vota 2 come miglior player count, e mi sento di poter essere d’accordo, pur non avendo la riprova diretta e avendolo apprezzato in solo. Tenete presente questa mia potenziale distorsione leggendo la recensione.
Introduzione
Sentii parlare di Earthborne Rangers per la prima volta verso fine 2020/inizio 2021 e subito mi incuriosì molto. Il gioco era presentato come un narrativo open world con una forte componente di customizzazione del personaggio e una grande libertà di scelte, della serie “me ne vado a fare un giretto per la valle”. Mi aveva fatto venire in mente l’esperienza di certi i videogiochi alla GTA, anche se con un’ambientazione completamente diversa. L’ambientazione era davvero particolare ed originale e anche questo contribuì a solleticare il mio interesse.
Fu così che mi fiondai sulla demo alla Play di quell'anno non appena arrivato in fiera e… rimasi deluso. O meglio, non proprio deluso, quanto più interdetto. Non ne capii il senso, l’obiettivo.
Le meccaniche mi sembravano complesse, farraginose. Non mi era chiaro cosa potessi e cosa non potessi fare… e soprattutto perché dovessi farlo. Attribuii quella sensazione al fatto di aver provato un prototipo ancora in fase di sviluppo in un contesto fieristico, non il luogo ideale per immergersi nell’ambientazione. Magari sarebbe cambiato prima della pubblicazione. Però quella demo mi lasciò con l’amaro in bocca, tanto da spingermi a non pledgiare il gioco.
Rimasi dubbioso, un misto di interesse e scetticismo, e quando ebbi la possibilità di riprovarlo, questa volta nella sua versione definitiva e pubblicata, la colsi nuovamente. E nuovamente c’era qualcosa che non andava. Le regole le avevo capite. Il gioco girava. Ma qualcosa ancora mi sfuggiva. Quel gioco sembrava qualcosa di molto familiare, ma in realtà era qualcosa di completamente alieno. Ad un primo sguardo ricordava molto giochi come Arkham Horror LCG, ma aveva qualcosa di diverso che non riuscivo ad inquadrare.
Per mia fortuna, la curiosità prevalse sullo scetticismo e, dopo qualche mese, lo comprai (usato). Adesso, dopo una ventina di partite, una campagna conclusa e una a metà, capisco cos’era che mi sfuggiva che non poteva decisamente essere compreso in una demo, e neppure in una o due prime partite, ma è qualcosa di incantevole che piano piano si schiude sotto gli occhi dei giocatori e che vorrei provare a raccontare in questa recensione.
Ambientazione
Venticinque secoli fa, il mondo stava sospeso sul baratro della distruzione. Le Grandi Calamità (inquinamento, carestia, devastazione climatica) minacciavano di fare a pezzi il nostro ecosistema e di rendere questo mondo nient’altro che una miserabile landa desolata. Tutto sembrava indicare che l’Umanità avrebbe inevitabilmente ceduto. Che, alla fine, si sarebbe dovuta piegare a una tragica e fin troppo prevedibile auto-estinzione.
Ma, di fronte a morte certa, le sempre belligeranti nazioni della Terra riuscirono in quell’unica cosa che nessuno si aspettava sarebbe successa. Riuscirono a unirsi.
– Capocronache del Secondo Concilio, Tishala Saidik. Terzo Ciclo, 8433 C.C
Nel mondo di Earthborne Rangers quando il pianeta era sull’orlo della catastrofe, l’umanità utopicamente fece la cosa giusta. Sotto la guida di scienziati illuminati, tutte le nazioni della terra collaborarono per creare un grande progetto di salvataggio della natura. Costruirono enormi rifugi sotterranei autosufficienti, le arcologie, e vi si rinchiusero per generazioni. Nel frattempo, le loro creazioni geneticamente bioingegnerizzate, si diffusero in tutto il pianeta con il preciso intento di risanare le ferite del mondo e ristabilire un equilibrio “naturale”.
Dopo millenni, il grande progetto è ormai compiuto, il pianeta è stato ringiovanito e la Natura si è ripresa tutto lo spazio che tanto tempo fa l’uomo le aveva tolto, ritrasformandolo in qualcosa di nuovo. Qualcosa che, forse, anche i grandi architetti delle arcologie non avevano previsto.
In questo mondo nuovo, gli esseri umani si riaffacciano alla luce del sole, desiderosi di esplorare e ricominciare a vivere sulla superficie, questa volta in piena armonia con l’ecosistema che li circonda e con una tecnologia avanzatissima che li supporti nell’impresa.
Queste le premesse dell’universo narrativo solarpunk, una specie di Fallout al contrario, in cui i giocatori agiranno nei panni dei Ranger con l’incarico di esplorare, studiare e proteggere l’ambiente in cui vivono.
La Valle è la regione che i Rangers potranno esplorare, composta da decine di luoghi collegati da sentieri di diverso tipo. Ogni sentiero offre la possibilità di incontrare diversi tipi di elementi naturali, animali o piante. Inoltre, molti luoghi hanno specifi abitanti, alcuni umani, altri non umani. I Rangers potranno viaggiare liberamente da un luogo all’altro, incontrando in modo casuale questi personaggi ed, eventualmente, interagendo con loro.
Meccaniche di gioco
All'inizio il manuale non è particolarmente chiaro. Il flusso di gioco sembra macchinoso e ci sono molti spazi di interpretazione che difficilmente verranno chiariti con una consultazione del manuale che fornisce esattamente la risposta. Serve qualche partita per impratichirsi e alla fine tutto risulta abbastanza chiaro.
Ogni giocatore ha un mazzo di carte che rappresentano le sue caratteristiche e il suo equipaggiamento. Inoltre, esaurire il mazzo rappresenta anche essere esausti, quindi è anche una sorta di timer della partita.
L’area di gioco è divisa in tre zone più l’area personale dove si trovano gli equipaggiamenti in gioco. Quella più prossima al giocatore denominata “a portata” e vi si trovano tutti gli elementi che possono direttamente interagire con il giocatore. Ogni ranger ha la propria zona “a portata”. La zona denominata “lungo la via” è in comune per tutti i ranger ed è ciò che vedono nell’ambiente intorno a loro e tutto quello che si trova tra loro e la destinazione. Infine, l’area “ambiente circostante”, anche questa unica per tutto il party, rappresenta lo sfondo davanti al quale si svolge l’azione. Contiene la carta luogo in cui si sta viaggiando, la carta che rappresenta il meteo, le missioni attive ed eventualmente altre carte con effetti che influenzano tutta la sessione.
Via via che si prosegue nella storia, i giocatori scoprono nuove carte percorso che mostrano gli elementi (piante, animali, luoghi o persone) con cui vengono a contatto.
Ogni carta presenta un nome e tipicamente uno o due modi con cui si può interagire con essa. Normalmente c’è un modo “pacifico” in cui si può superare un ostacolo, o un modo “aggressivo” (per quanto raramente distruttivo), ognuno dei quali presenta una certo valore da raggiungere in successi per poter risolvere la carta. Queste azioni fanno mettere segnalini (progresso o danno) sulla carta e quando si raggiunge un certo numero, questa viene completata, ovvero scartata eventualmente applicando degli effetti specifici.
Le interazioni si svolgono tramite prove che coinvolgono un certo aspetto, ovvero una delle quattro caratteristiche fondamentali dei ranger: spirito, percezione, concentrazione e fisico. Il giocatore sceglie quanti punti impegnare e può giocare carte o utilizzare equipaggiamento per ottenere bonus. Poi scopre una carta sfida e applica il modificatore indicato per quello specifico aspetto(da +2 a -2). Se raggiunge un certo target, riesce nell’intento e ne applica gli effetti, se fallisce può incorrere in effetti indesiderati.
Ogni giocatore può liberamente interagire con ogni elemento che si trova a portata, mentre per interagire con quello che si trova sulla strada o a distanza deve affaticarsi, ovvero scartare in una pila a faccia in giù tante carte quanti sono i punti presenza di tutte le carte che si frappongono. Le carte fatica potranno essere recuperate (a differenza di quelle scartate) con certe azioni che diano ristoro, come ad esempio bagnarsi i piedi in un ruscello o mangiare della frutta.
Dopo aver risolto ogni azione, si attivano a partire dal più distante, tutti gli effetti innescati dal simbolo presente sulla carta sfida rivelata. Questo può innescare una serie di effetti a cascata, molti dei quali non necessariamente con effetti che impattano direttamente sul ranger. Ad esempio, un predatore potrebbe attaccare una preda, o un maschio di un animale potrebbe corteggiare la femmina, oppure una preda potrebbe mangiare una pianta (mettendo segnalini danno).
La campagna
Earthborne Rangers non ha senso se non giocato nell’ambito di una campagna, ovvero una serie di sessioni, tematicamente giorni, concatenati. La campagna non ha una durata prefissata, ma questa dipenderà dalle scelte dei giocatori. Il problema è che all'inizio il gioco sembra senza una direzione o un obiettivo chiaro. La singola partita può essere totalmente superflua rispetto alla big picture. Il giocatore si deve andare a cercare l’obiettivo e questo piano piano si rivelerà fornendo via via i pezzi del puzzle che si andrà a comporre. Questo è un punto di forza, ma anche una debolezza allo stesso tempo. È sicuramente possibile ricominciare la storia dall’inizio dopo averla terminata la prima volta e divertirsi ancora a giocarla, ma si perderà la magia della scoperta che caratterizza la prima volta. In ogni caso, difficilmente sarete riusciti ad esplorare tutto in un’unica campagna. Inoltre, le scelte in fatto di costruzione dei personaggi e bivi narrativi sono molte, quindi sicuramente troverete qualcosa di nuovo e interessante nelle successive.
La prima missione, praticamente un tutorial del gioco, consiste letteralmente nel consegnare dei biscotti a chiunque ne voglia. Non un nome o uno specifico sito da visitare, ma semplicemente “ecco i biscotti, offrili in giro”. Il giocatore potrebbe addirittura decidere di mangiarseli e farsi i fatti suoi e questo sarebbe perfettamente accettabile nell’ambito del prosieguo della storia. Per chi è abituato a scenari tipo “entra in quel dungeon e uccidi tutti i cattivi” oppure “cerca Tizio nella Pianura della Morte e salvalo” questa situazione è alquanto spiazzante. Una tela pulita o un foglio bianco, con conseguente blocco dell'artista.
Sono un Ranger equipaggiato con roba super avveniristica in un mondo strafigo tutto da esplorare… e devo consegnare biscotti?!
Non mentirò, ho faticato a portare a termine le prime due sessioni (forse anche tre o quattro). Continuavo ad avere quella sensazione di “E quindi?”.
Per mia fortuna non ho desistito… e poi ho capito. Il mondo di Earthborne Rangers reagisce in modo pseudo casuale alle azioni dei giocatori animandosi di vita propria e solo incidentalmente interagendo con essi. Poco alla volta i mazzi che compongono i vari siti si modificano e le nostre scelte avranno delle conseguenze che arriveranno in seguito nella campagna, potenzialmente anche dopo molto tempo. Inoltre, anche il mazzo del giocatore evolve, cambia in risposta alle situazioni che si incontrano. Si comincia a conoscere meglio il proprio equipaggiamento. Si intuiscono le sinergie delle varie carte che diventano incarnazioni (o forse incartazioni) di quanto si ha appreso, dei legami creati e delle scelte fatte.
È difficile spiegare quanto diventino familiari e proprie certe carte e quanto alla fine riescano a veicolare bene il carattere, le abilità, le attitudini e le esperienze del nostro personaggio. In Earthborne Rangers , al di là dei valori di spirito, percezione, concentrazione e fisico, le qualità del personaggio non sono rappresentate da freddi numeri, ma da calde e vibranti rappresentazioni della sua personalità, delle sue caratteristiche e dei suoi equipaggiamenti. L’evoluzione dei mazzi porta ad inserire delle carte che richiamano una storia personale emergente. La carta “Compassionevole” assume un senso quando ci aiuta ad imbonire un animale ferito. La carta “Istinto di Kordo” ti ricorda di quanto hai appreso nella sessione in cui il vecchio Ranger ti ha accompagnato in missione. La carta “Distintivo da Ranger” ti ricorda del tuo addestramento e della missione che hai portato a termine spingendoti oltre ai limiti che pensavi di avere.
Le carte smettono di avere una pura funzione meccanica, ma riescono a trasmettere una narrazione un feeling che piano piano costruisce il mondo e il personaggio.
La cosa interessante è che in questo gioco non si migliora in modo classico, skillando, guadagnando punti esperienza che aumentano le statistiche, i danni inflitti o i punti ferita, ma inserendo alcune nuove carte nel mazzo (non molte nel corso della campagna) e soprattutto guadagnando una migliore comprensione di cosa fanno le proprie, come interagiscono con l’ambiente e come funziona l’ecosistema in cui ci si muove. Ad un tratto vi renderete conto che alcune carte inserite nel mazzo all’inizio della campagna non sono davvero così utili, mentre improvvisamente vi sarà chiaro a cosa serve l’effetto di quell’altra carta che avete bollato come inutile. Ogni volta che ci si accampa, tra una sessione e l’altra, c’è la possibilità di aggiustare il proprio mazzo facendo un po’ di deck construction, aggiungendo e rimuovendo carte ricompensa guadagnate durante il percorso.
Insieme alla maggiore comprensione del mondo che si sviluppa di giorno in giorno, la storia si evolve e con essa si delinea chiaramente uno scopo e un fine delle proprie imprese, tanto da farmi riconsiderare la componente open world come secondaria rispetto al filone narrativo, che, pur senza costrizioni vere e proprie, emerge e vi guida in modo piuttosto diretto. Il senso di progressione è allo stesso tempo narrativo, tematico e meccanico.
Materiali
Visto l’animo ambientalista del progetto, una nota sui materiali è d’obbligo. Il gioco si presenta in una scatola di dimensioni non esattamente standard (24cm * 32cm circa) di cartoncino non eccessivamente resistente sigillata con adesivi sui lati e non incelophanata. Il contenuto è composto da due fustelle di cartoncino del giusto spessore e una serie di pacchetti di carte raccolti in una carta molto sottile (non nella plastica come siamo abituati). Inoltre, nella scatola è presente un cartoncino che, una volta piegato e incastrato, divide lo spazio in nove scomparti a misura di carta che permettono una approssimativa organizzazione dei materiali anche grazie ai divisori forniti. Le carte non sono telate e non particolarmente spesse. Considerando che alcuni mazzi vanno mescolati spesso, il rischio di rovinarsi se non imbustati è alto. Lo spazio nella scatola è molto abbondante, probabilmente pensato per poter contenere le varie espansioni e sicuramente offre sufficiente spazio per alloggiare le carte anche imbustate. La versione deluxe include anche alcuni componenti in legno, ma anche in quella non sono presenti elementi in plastica.
In generale tutti i materiali sono riciclabili o perfino composti di materiale riciclato. Il problema è che tutti questi accorgimenti portano il prezzo del gioco ad un costo decisamente maggiore rispetto ad altri giochi con carte e altri componenti di livello paragonabile. In generale, a parte le belle illustrazioni, i materiali non spiccano per qualità, anzi a volte lasciano a desiderare. Non possiedo la versione Kickstarter quindi non so se ci siano delle differenze sostanziali nelle componenti di carta e cartoncino.
Personalmente, mi lascia perplesso che in un progetto con questo livello di attenzione al tema della sostenibilità non ci si sia posti il problema di ridurre la dimensione della scatola (decisamente sproporzionata per i soli contenuti del gioco base) vista anche l’assenza di un tabellone che spesso determina la necessità di avere scatole di una certa grandezza (la mappa della Valle è un semplice foglio A3). La dimensione della scatola è decisamente una delle cose su cui gli editori potrebbero agire per coniugare economicità ed ecologia, a differenza di molte altre scelte che costringono a sacrificare una delle due (normalmente economico significa ad alto impatto ambientale ed ecologico significa costoso).
Conclusioni
Earthborne Rangers non è senza difetti, ma fornisce un’esperienza davvero particolare, diversa da quella di altri giochi narrativi a campagna alla Tainted Grail. La maggior parte dei giochi a campagna che ho provato avevano una componente “geografica” più spiccata, oppure non l’avevano per niente (come, ad esempio, Arkham Horror LGC). Earthborne Rangers sta nel mezzo. C’è una certa spazialità, ma molta di questa “geografia” è affidata all’immaginazione e alla costruzione mentale del giocatore, svincolandosi da una materialità spicciola a favore di una rappresentazione in qualche modo più astratta, ma comunque tematicamente efficace.
La sinergia tra meccaniche di gioco e narrazione tematica rende ogni partita un viaggio, e come tale, il giocatore impara durante il percorso.
Nel manuale si discute apertamente l’approccio che i giocatori dovrebbero avere al tavolo, cosa piuttosto inusuale: si dice esplicitamente che Earthborne Rangers non ha un vero obiettivo predefinito, ma che giocare è lo scopo stesso, un po’ come in un gioco di ruolo dove il viaggio è più importante della meta.
Credo che questo sia quello che più mi preme comunicare con questa recensione. Se volete provare Earthborne Rangers, dategli tempo. Se cercate un’esperienza one shot, o qualcosa in grado di catapultarvi immediatamente al centro di un’avventura adrenalinica, evitatelo. Earthborne Rangers non è un gioco per chi cerca esperienze rapide o avventure mozzafiato. È un gioco che richiede tempo, ma che ripaga coloro che si prendono questo tempo per immergersi nel suo mondo. La narrazione emerge lentamente attraverso l'interazione con l'ecosistema: non chiede di cacciare, combattere o colpire con un critico. Piuttosto, vuole che il giocatore entri in sintonia con la natura, e ciò si riflette nel ritmo lento e contemplativo del gameplay.
Si è incoraggiati ad osservare come ogni elemento interagisce con gli altri. Capire il comportamento di una creatura o la reazione di un ambiente può portare a momenti inaspettati, creando un forte senso di scoperta e di meraviglia nel giocatore che abbia voglia di farsi stupire e meravigliare.