Power Grid: The First Sparks

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Power Grid: The First Sparks
Voto recensore:
6,5

Ambientazione
Nel 2001 Friedemann Friese pubblicò "Alta Tensione" e dieci anni dopo è tornato “alle origini”; è questo infatti il senso del titolo dell’ultima fatica dell’autore dai capelli verdi: Le prime scintille! Ci troviamo nell’Età della pietra, ed i giocatori sono dei capi clan che sviluppano nuove tecnologie di caccia o apprendono conoscenze, per espandere al meglio la propria tribù. Devono quindi procacciare il cibo, che servirà a nutrire il proprio popolo ed espanderlo alla conquista di nuovi territori di caccia: per far ciò si troveranno di volta in volta a decidere quale tecnologia gli darà i maggiori vantaggi, quando sarà il momento più opportuno per espandere il proprio clan e quali territori di caccia si riveleranno più fruttuosi.

Il Gioco
Chi temesse di trovarsi davanti al buon vecchio Alta Tensione, ma con una differente ambientazione, può stare tranquillo: The First Sparks recupera dal suo predecessore l’ossatura principale delle meccaniche (turno di gioco, ordine di gioco, carte Tecnologia) ma si rivela essere, sin dalla prima partita, più snello e veloce anche se ugualmente profondo e complesso.

Sono presenti 5 differenti tipologie di risorse che rappresentano il cibo (come l’energia in Alta Tensione) che sono però intercambiabili tra di loro e rappresentano, di fatto, solo tagli di conversione diversi. Il grano vale 1 o 3 punti cibo (giallo o verde), poi ci sono le bacche (2 punti cibo), i pesci (3 punti cibo), gli orsi (3 punti cibo), i mammut (4 punti cibo). Di fatto il cibo equivale al denaro di gioco ed in qualsiasi momento i giocatori possono cambiare, con la riserva (da non confondersi con i territori di caccia), le loro risorse in tagli differenti.

Le fasi di ogni turno ricordano molto quelle di Alta Tensione:
1) Asta per le carte Tecnologia/Strumenti e scarto del cibo andato a male;
2) Cacciare/nutrire il clan;
3) Aumentare il clan;
4) Burocrazia.

All’inizio della partita i giocatori formano il tabellone di gioco assemblando le diverse tessere esagonali a disposizione, che rappresentano i territori di caccia. Tali tessere sono divise ciascuna in 3 settori, come lo erano le città in Alta Tensione, e ciascun settore potrà contenere tutti i colori dei segnalini in gioco. Al centro è rappresentata la risorsa che viene cacciata in detto territorio (pesce, bacche, orsi, mammut). Nel corso del gioco saremo chiamati a gestire la caccia delle risorse in queste locazioni, piazzando segnalini del clan attorno ad esse, ed acquistando la tecnologia migliore per catturare più prede degli altri; le carte Strumenti (se ne possono avere al massimo 3) servono infatti a sfruttare al meglio i territori di caccia per ottenere più risorse, mentre le carte Tecnologia (se ne possono avere infinite) servono ad indirizzare verso una strategia piuttosto che un’altra perché rendono più semplice o meno costoso eseguire certe azioni del gioco. Il numero dei membri del clan che vengono piazzati sulla mappa determinerà anche l’ordine del turno successivo, sfavorendo (come in Alta Tensione) il clan più numeroso.

Il gioco si snoda quindi tra acquisto delle carte Tecnologia o Strumenti (mescolate assieme e disponibili 4 per volta nel Mercato Presente, seppur con un meccanismo diverso di aste rispetto ad Alta Tensione, vedi le Cosiderazioni in proposito), battute di caccia, consumo di cibo per nutrire il proprio clan, crescita della popolazione e conseguente piazzamento nei territori di caccia e ristabilimento dell’ordine di gioco. Colui che raggiungerà per primo quota 13 membri del clan farà finire la partita. Vince chi avrà generato più membri del clan di altri (si può arrivare fino a 15); in caso di parità sarà il vincitore colui che avrà risparmiato nei propri magazzini più risorse alimentari.

Il nuovo concetto di asta è molto funzionale: seguendo l’ordine di turno, ad iniziare dal primo giocatore, ogni giocatore avrà diritto a scegliere una carta tra quelle presenti nel Mercato Attuale da poter comprare. Il prezzo è fisso ed è segnato sulla carta, non ci sono rialzi all’asta. Il primo giocatore indica dunque una carta che vorrebbe comprare, il secondo dice se è interessato o meno. Nel caso non fosse interessato la parola passerebbe al terzo giocatore e così via; il processo si arresta al primo giocatore, sempre in ordine di turno, che dice di voler comprare lui la carta in questone. Nessuno si può opporre: il primo giocatore che reclama la carta, ha diritto a comprarla. Chiaramente essere in ultima posizione significa altresì avere l’ultima parola su tutti. Quando si è comprata una carta si rimane esclusi dalle aste per quel turno.

Questo meccanismo, che all’inizio può sembrare curioso, è invece molto funzionale e non crea sbilanciamenti.

La scalabilità è garantita, oltre che dalla mappa modulabile in base al numero dei giocatori, dalla diversa frequenza di rifornimento della riserva di caccia (il tabellone, in sostanza) anch’essa variabile in base al numero dei giocatori e alla tipologia della mappa prescelta. Per indicare quante risorse vanno messe all’inizio di ciascun turno su ogni parte di tabellone ci sono degli appositi segnalini di cartone, a forma di pesce, mammut, ecc che recano sopra il numero di risorse da aggiungere. I diversi numeri su di esse sono stampati sia sul fronte che sul retro e quando si posizionano sul tabellone non sempre corrispondono al disegno relativo nella zona che li ospita (ad esempio, il mammut è disegnato con il muso verso sinistra, ma essendo il segnalino double face, può capitare di doverlo posizionare col muso a destra, creando un antipatico effetto di disallineamento sul tabellone).

Considerazioni
The First Sparks è un titolo davvero consigliato, perché mantiene la profondità di Alta Tensione, ma essendo di fatto più leggero, scorrevole e veloce. La durata contenuta delle partite è un suo punto di forza, unitamente ai materiali, davvero belli. Il gioco scala bene con qualunque numero di giocatori, in virtù della dinamica di riempimento della riserva di caccia e di costruzione del tabellone, e si colloca in una fascia di gradimento che accontenta sia giocatori esperti che meno esperti (anche se non proprio occasionali) perché non toglie nulla alla profondità di Alta Tensione, pur proponendosi come facile da imparare e più immediato nei calcoli dei rapporti costi/benefici rispetto al suo predecessore.

Una riflessione sulle carte Tecnologia: sono molto rare e preziose (una tecnologia può esistere in unica, o massimo doppia, copia) e vanno valutate con attenzione. Alcune sono più utili ad inizio partita, altre verso la fine e nessuna può essere considerata definitiva. Lo dico per sottolineare che anche questo aspetto risulta bilanciato, e se una tecnologia ci viene “soffiata”, si può benissimo cambiare strategia e puntare su un’altra.

Il prezzo contenuto e la grazia dei materiali lo rendono un titolo davvero appetibile.

Elementi di Sintesi
Dipendenza Linguistica
Bassa. Il gioco è indipendente dalla lingua, eccezion fatta per alcune carte Strumenti (comunque pubbliche, quindi problema risolvibile con un foglio comune di traduzioni) e il regolamento.

Incidenza Aleatoria
Molto bassa. Le carte acquistabili al Mercato Attuale sono casuali, ma la presenza di altrettante carte nel Mercato Futuro rende possibile organizzare la propria strategia per tempo, annullando di fatto la casualità della pesca.

Scalabilità
Buona. Il gioco prevede una composizione della mappa e un rifornimento di risorse appropriato per il numero di giocatori.

Componentistica
Buona. I materiali sono pochi ma buoni e ricreano bene l’ambientazione proposta nel gioco.

Pro:

Modularità della mappa, tempo contenuto di gioco, variabilità delle strategie, componentistica buona e gradevole, regolamento chiaro, buona scalabilità, longevità.

Contro:

Non ne ho trovati di gravi. La scatola, come sempre per i giochi di Friese, poteva essere più piccola; il disegno delle risorse di caccia sul tabellone non corrisponde sempre ai segnalini da posizionarci sopra.

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