Pathfinder Adventure Card Game

Voto recensore:
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Col passare degli anni e l’aumentare degli impegni ogni gruppo di giocatori di ruolo trova sempre più difficoltà a mantenere la regolarità di gioco necessaria a portare avanti con soddisfazione una campagna. Questo gioco sembra venire incontro a coloro che cercano di portare avanti una tradizione di incontri di quel tipo senza averne più la possibilità.
 
Il gioco in breve
I giocatori, in ognuno degli scenari che il gioco propone, devono collaborare per stanare il “cattivo” principale esplorando diversi luoghi dove potrebbe nascondersi e quindi combatterlo, sconfiggendolo, senza dargli possibilità di fuga. Il tutto deve essere fatto in 30 turni di gioco (eccezioni a parte), se non volete dover riaffrontare lo stesso scenario la partita successiva.
La porzione di mondo descritta nello scenario viene rappresentata da una serie di carte luogo fra le tante presenti nella confezione citate dallo scenario stesso. Ogni luogo ha in genere un effetto speciale che influenza i turni svolti in loco, una modalità per poterlo “chiudere” (cioè evitare che in futuro il cattivo dello scenario possa scappare lì) e una lista di tipologie e quantità di carte che compone il mazzo che lo rappresenta. Il mazzo del luogo Accademia, per esempio, avrà al suo interno una gran quantità di carte incantesimo, nessuna arma, armatura o benedizione e solo sporadiche possibilità di incontrare mostri o barriere. Avremo quindi luoghi più o meno pericolosi da affrontare e più o meno adatti alla tipologia di eroe da voi impersonato.
La parte principale del vostro turno sarà sempre incentrata sul possibile spostamento del vostro eroe da un edificio all’altro e dall’esplorazione degli stessi, che avviene pescando la prima carta del mazzo abbinato al luogo. Potrà succedere di incontrare difficoltà da affrontare sotto forma di una barriera o di un mostro oppure di beneficio da tentare di acquisire, che sia questo un’arma, un’armatura, un incantesimo, un’alleato, una benedizione o un’oggetto. Qualunque cosa troviate il modo di interagire è il medesimo: scegliete una delle caratteristiche o abilità richieste dalla carta e provate a superare il valore indicato coi dadi che il vostro eroe e le carte che giocate vi concedono. Il numero di facce del dado che tirate varierà a seconda di quanto il vostro eroe è adatto a ciò che sta facendo e alla potenza delle carte giocate. Quello che per il gioco è importante è che non giochiate mai più di una carta dello stesso tipo. Anche se un’eventuale compagno nel vostro stesso luogo potrà aiutarvi giocando lui una carta dello stesso tipo da voi giocato: il limite è riferito ad ogni singolo partecipante.
Se stiamo parlando di un beneficio l’effetto è in genere semplice: o riuscite ad acquisirlo e ponete la carta nella vostra mano, oppure fallite e lo rimettete nella scatola.
Se invece state affrontando un avversario potrete scartarlo riuscendo nel tiro oppure scartare dalla vostra mano una carta per ogni punto che vi mancava a raggiungere la cifra necessaria a sconfiggerlo. Anche se ciò può essere evitato o ridimensionato con l’uso di scudi o armature.
 
Il tutto, confrontato ad un gioco di esplorazione con miniature o con un gioco di ruolo appare abbastanza freddo: vai e peschi una carta da uno dei mazzetti che, nella loro composizione, vengono assemblati prendendo carte a caso fra quelle della giusta categoria. Niente vi assicura che non vi troviate a cercare di reclutare un ladro in chiesa o a combattere un terribile non morto all’emporio cittadino. Questo è ovviamente un pò il limite del gioco, a cui dobbiamo sottostare per godere di una preparazione iniziale moderatamente semplice e rapida e un sistema di gioco che può essere spiegato velocemente (se nel gruppo è presente almeno una persona a conoscere i vari cavilli e le eccezioni che non ho citato e che talvolta sono il succo del gioco, ovviamente). Di contro abbiamo una caratterizzazione e una gestione del personaggio interessante e la possibilità di simulare moltissime cose con le carte. Anche se in quelle della scatola base che sto recensendo non mi sembra venga sfruttata fino in fondo, non so se per regalare un approccio graduale alle sfaccettature del gioco o se per precisa scelta tesa a favorire semplicemente il combattimento lasciando il resto a dare solo sapore. Mi riferisco soprattutto ad abilità come sopravvivenza, scassinare, percezione e similari che vengono richiamate in un numero di carte troppo esiguo perché sia interessante avere un personaggio che ne faccia sfoggio. Il ladro, ad esempio, può far in genere valere le sue abilità di non combattimento solo su due terzi delle carte barriera presenti nel gioco, che si trovano sempre in numero esiguo (in genere una o 2 su una decina di carte) in qualsiasi luogo. Per non parlare di tenersi ad esempio un piede di porco nel mazzo con la vaga speranza di poter incontrare un forziere da forzare (un terzo circa delle carte barriera) mentre occupa un posto nella mia mano! Non è comunque un problema così fastidioso, anche se la mia costante ricerca dell’eccellenza non può che metterlo in evidenza.
 
La costruzione di un alter ego
Quello in cui il gioco dà il meglio è nella creazione e gestione del proprio personaggio, che è fatto in modo da essere trascinato per una serie di (veloci) sessioni di gioco mentre cresce e si sviluppa in continuazione come durante una campagna ad un gioco di ruolo. Al momento non ho visto nessun sistema che lo faccia meglio e con altrettanta semplicità.
Abbiamo detto innanzi tutto che il nostro eroe è descritto da una sua scheda precompilata composta da 2 carte fronte e retro, di cui una descrive le possibili classi di prestigio che può intraprendere dalla terza avventura in poi (cioè solo quando avrete in mano la seconda espansione) che, oltre a dirvi che dado tirare ogni qualvolta dovrete far valere una certa caratteristica vi propone dei poteri in perfetta linea con la vostra classe e gli stretti limiti che avrete nella composizione del vostro mazzi. Per capirci: se volete fare un mago avrete un gran numero di incantesimi nel mazzo, nessuna armatura e magari neppure un’arma. Basandovi su tali limiti dovrete costruire un mazzo con le carte con il tratto “base” che il gioco fornisce. Durante il gioco troverete probabilmente delle carte senza quel tratto che potrebbero convincervi più di quelle in vostro possesso che potrete assimilare e utilizzare per comporre il vostro mazzo per la prossima partita... o donarle ai vostri compagni di gioco che potrebbero farne un uso migliore, in un’ottica di continuo miglioramento del gruppo. Ogni nuovo mazzo avventura poi introduce nuove carte nella vostra scatola, sempre migliori delle precedenti, proponendo in continuazione qualcosa di meglio da ricercare per affrontare avversari sempre più forti. Esattamente come in una campagna di un gioco di ruolo.
Le carte scenario (e le carte avventura che rappresentano una serie di scenari da fare in un certo ordine) poi donano spesso degli avanzamenti come premio per la loro risoluzione. Vi troverete così a marcare delle caselle sulla vostra sceda che vi potranno donare:
- miglioramenti ad una delle caratteristiche sotto forma di un bonus +1 al tiro del dado indicato (cumulabile con precedenti +1 simili);
- miglioramenti dei poteri a voi concessi, estendendoli a carte o situazioni diverse o rendendoli probabilisticamente più efficaci, fra cui, ad esempio anche l’estensione del numero di carte che potete tenere in mano (a fine di ogni turno pescate o scartate fino ad arrivare a quel numero) o la possibilità di essere “competenti” nell’uso di armi o armature, cosa che vi apre poteri secondari indicati su carte di quel tipo o vi leva malus lì scritti;
- possibilità di interagire con la composizione del vostro mazzo aumentando le carte di un certo tipo presente, permettendo ad esempio di tenere un’arma in più nel mazzo (o un incantesimo, una benedizione, un oggetto o qualsiasi altra cosa di cui sentiate l’esigenza di tenere in numero maggiore a quello normalmente concesso al vostro personaggio).
Come in un gioco di ruolo il vostro personaggio migliorerà lentamente ma inesorabilmente col passare delle partite, se riuscite a tenerlo in vita. Ma qua avrete il vantaggio che in un’ora potrete completare uno scenario.
Morire non è tanto facile ma è possibile se vi gestite male: per farlo dovrete trovarvi ad essere costretti a pescare dal vostro mazzo più carte di quante ne abbia. Quindi non sicuramente per un lancio di dadi particolarmente sfortunato (cosa che invece può succedere in un gioco di ruolo), ma per una serie di rischi che si è scelto volontariamente di correre... o per una disattenzione che non vi ha fatto notare quante poche carte ancora avevate nel mazzo. Basterebbe stare lontani dall’azione per essere sicuri di non dover pescare ulteriormente e portare a casa la pelle.
Nel caso moriate ripartirete con un nuovo personaggio (o lo stesso privato degli avanzamenti) ma potrete perlomeno usufruire dell’equipaggiamento migliore ottenuto dal saccheggio del vostro cadavere e da ciò che i vostri compagni rimasti vivi possono passarvi. Non proprio un dramma completo, insomma.
 
Gestire il proprio mazzo
Molto del gioco sta nel come utilizzare le carte in mano. Interessante è il sistema con cui il gioco vi permette di gestire le carte. Oltre a scartarle e pescarle come al solito potrete anche “rivelare” la carta, rimettendola nella vostra mano a fine turno, "mostrarla" lasciandola scoperta di fronte a voi finché qualcosa non la fa scartare, “ricaricarla” infilandola dopo l’utilizzo sotto il vostro mazzo di pesca, “bandirla” rimettendola nella scatola del gioco o “seppellirla” rendendola inutile per il resto dello scenario ma recuperabile alla fine dello stesso. A queste diverse forme di utilizzo, guidati dalle istruzioni sulla carta, corrispondono spesso diversi gradi di effetto. Potrete ad esempio mostrare un’arma per ottenere un effetto e poi scartarla per ottenere un’ulteriore bonus. Il poter ricaricare una carta è invece di solito un privilegio di certe classi nei confronti di certe carte e spesso richiedono di mettere alla prova una certa abilità per poterne usufruire al posto di scartare la carta utilizzata. E’ un sistema che sembra funzionare bene e con soddisfazione, anche se fa un pò ridere pensare ad un guerriero che deve decidere se usare normalmente una spada oppure... surriscaldarla per ottenerci un pò di più rinunciando poi ad usarla per un pò di tempo. Si adatta molto meglio agli incantesimi.
 
Molte carte nel proprio mazzo, soprattutto benedizioni e alleati, hanno un doppio utilizzo, permettendo di usarle, ad esempio, per avere un bonus su qualche tipo di prova oppure per proseguire nell’esplorazione mettendo di fronte il giocatore ad una situazione dove deve dosare il rischio scegliendo per una maggiore velocità di esplorazione o per una condotta più sicura (ma che magari inficia le possibilità del gruppo di portare a termine per tempo lo scenario). E il fulcro delle singole partite è probabilmente proprio quello: quante carte che ho in mano giocherò questo turno? Senza dimenticarci che spesso giocare più carte vuol dire pescarne di più a fine turno, avvicinandosi alla propria morte, per quanto alla lunga. Talvolta invece vi troverete ad avere problemi di abbondanza avendo acquisito risorse durante il turno senza averne usate e vorrete magari passare una carta ad un compagno di gioco piuttosto che scartarla, cosa che il gioco permette solo prima dell'esplorazione e se i vostri eroi condividono il posto.
 
In conclusione
Il gioco preso di per se, per farci una partita ogni tanto, non ha molto da offrire, anche se è comunque piacevole. Rende invece al meglio se utilizzato nel modo per cui è concepito: giocandolo con una certa regolarità, con più o meno sempre le stesse persone che portano avanti la serie di avventure proposte dal gioco e che si beano delle carte acquisite precedentemente, cercando di far crescere sempre di più e di personalizzare il proprio eroe, che rimarrà nella memoria futura per la quantità di partite che giocherà. Come in un vero gioco di ruolo, benché qui stiate utilizzando solo la versione liofilizzata di quell’esperienza. A fine partita potrete però semplicemente riporre il vostro mazzo in uno degli slot della scatola con la vostra scheda e ritirarlo fuori la prossima volta che la scatola si aprirà in vostra presenza.
 
Pro:

Setup semplice e veloce confrontato a giochi simili

Originale sistema di gestione della mano e del mazzo.

Estrema semplicità nel sistema di gestione di progressivo miglioramento del personaggio e del sistema di archiviazione dei personaggi in attesa della prossima partita.

Facile intercambiabilità dei partecipanti alla "campagna di gioco" per ovviare ad assenze di giocatori o inserimento di nuovi.

Buona scalabilità

Ricerca di attinenza all'ambientazione che si sta simulando nonostante i limiti del sistema di gioco.

Contro:

Grafica quasi elementare, decisamente non all'altezza delle illustrazioni utilizzate.

Limitato numero di scenari a disposizione con la sola scatola base: 8 scenari portati a termine con successo e già la vostra epica campagna sarà ferma in attesa delle espansioni (che dovrebbero avere cadenza bimensile). Seppure potrete teoricamente rigiocarle con un altro gruppo o altri personaggi e crearvi vostre avventure la cosa non vi darà altrettanta soddisfazione.

Divertimento modesto se utilizzato per partite sporadiche senza utilizare il sistema di avanzamento dei personaggi.

 

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