Path Of Light and Shadow: luci e ombre

Path of Light and Shadow
Indie Boards & Cards

Un gioco di deck-building e controllo territorio passato un po' in sordina ma con spunti parecchio inetressanti

Giochi collegati: 
Path of Light and Shadow
Voto recensore:
7,2

Che la Indie Board Games fosse da tenere d'occhio lo si sapeva fin dai tempi di The Resistance, Avalon, Coup (uno di quei giochi che dà le piste al molto più inflazionato Love Letter), Snowdonia, anche parzialmente per Flash Point Fire Rescue, che tutto sommato è piacevole, infine per il botto fatto con Aeon's End

Con Path of Light and Shadows ritornano al deck-building spinto, inserendo anche stavolta qualche idea nuova, possibilmente ribaltando i concetti di controllo tirati fuori in Aeon's End. 
Per 2-4 giocatori, 60-120 minuti di durata, consigliato a giocatori abituali, si basa su deck-building, gestione mano, tiro dadi, controllo territorio, poteri variabili
Path of Light and Shadow: setup
Path of Light and Shadow: setup

Il gioco in breve

La mappa (sul fronte per 3-4 giocatori, sul retro per 2) è divisa in territori di quattro tipi di terreno. Quelli del medesimo tipo formano un “regno”, anche se non sono confinanti. Ad ogni regno è associato un mazzo di carte Seguace. Questi seguaci possono essere di cinque tipologie ed ogni regno ha la prevalenza di un paio di esse rispetto alle altre. Il tipo di seguace è importante perché entra in sinergia con differenti strategie del gioco e col livello di crudeltà/benevolenza del vostro personaggio. 

  • Popolani: hanno bonus per alti livelli di crudeltà/benevolenza (vogliono un leader deciso, non importa con quale attitudine)
  • Mercenari: a loro non interessa che tu sia un leader crudele o benevolo, ma solo essere pagati e le loro abilità sono più efficaci se spendi punti vittoria. 
  • Sigilborne: sono i “buoni” del gioco, con abilità più forti con alta benevolenza. 
  • Orda: speculari ai Sigilborne, funzionano al meglio se sei molto crudele. 
  • Numerai: non sono predominanti in nessun regno, ma sparsi in minima parte ovunque e hanno un'abilità che si attiva sempre se sei crudele, un'altra se sei benevolo. 

La scala benevolenza/crudeltà di trova in fondo al tabellone e procedere da una o dall'altra parte sarà parte integrante della vostra strategia in partita. 

Sulla mappa, in ogni territorio, vengono messi dei blocchi di plastica a simboleggiarne la difesa ed anche il valore in punti vittoria. 
Ogni giocatore parte con una mano di sette carte base, più una unica pescata a caso, più altre due pescate dal mazzo della sua regione di partenza, per un totale di dieci. 
Le carte hanno un valore di costruzione (martelli), uno di attacco (spade) e spesso un'abilità speciale. Inoltre praticamente ogni carta può essere migliorata pagando martelli o spade nella sua versione evoluta e a sua volta ogni versione evoluta ha un terzo stadio ancora più potente, rappresentato da un'unica carta, prendibile quindi da un solo giocatore in partita. Queste carte evolute sono messe in mazzi a parte, uno per ciascuna delle cinque fazioni di seguaci e vengono semplicemente scelte al momenti di migliorare una carta del proprio mazzo, che viene così rimessa nella pila di appartenenza originale. 

Il turno: 

  • si può muovere gratuitamente la propria pedina in una regione adiacente
  • ottenere una carta Alleato di cui soddisfi i requisiti

usando le carte puoi:

  • promuovere carte che hai in mano o negli scarti;
  • eliminare carte in mano o negli scarti, guadagnando una crudeltà per carta eliminata;
  • usare una carta che prevede un'azione come abilità speciale;
  • costruire una delle tecnologia di gioco (ogni giocatore ha una plancia con ben cinque vie tecnologiche, ciascuna in quattro stadi); 
  • attaccare un territorio. 

Alla fine del turno il giocatore pesca una nuova carta casuale dal mazzo del territorio in cui si trova. Se ne vuole pescare subito una seconda, aumenta di uno il valore sulla scala della benevolenza. 

In un attacco il giocatore somma le spade delle carte usate e trasforma la più forte di queste in altrettanti dadi da lanciare, con facce vuote, spade e simboli “distruzione”. Se la somma di tutte le spade uguaglia la difesa del territorio (blocchi di plastica sommati ad eventuali carte giocate dal difensore), lo si conquista. Ogni “distruzione”, però, rimuove un blocco, diminuendo così per il futuro sia la difesa base che il valore della regione. 

Ogni quattro round c'è la conta dei punti, in cui si incamera il valore dei territori controllati (ovvero i blocchi), più un eventuale bonus se si controllano almeno due regione su tre di un regno. Da notare che questo bonus è più grande all'avanzare della partita, mentre il valore base tende a scendere, dato che le ripetute battaglie rimuoveranno progressivamente blocchi. 
Ala fine della partita si contano anche i punti dati dalle carte del proprio mazzo e dalle tecnologie sviluppate. 
Path of Light and Shadow: carte
Path of Light and Shadow: carte

Farsi il mazzo

Rispetto all'altro deck-building da me molto apprezzato quest'anno (Aeon's End), peraltro della stessa casa editrice, questo parte da presupposti antitetici. Qui non scegli quali carte acquisire, ma le peschi dal mazzo del territorio in cui sei; ne peschi cinque casuali a turno, come da tradizione; puoi trattenere in mano o scartare liberamente quelle che non utilizzi. 
Quindi puoi solo indirizzare il tuo mazzo iniziale, andando in territori con una maggior probabilità di pescare le fazioni che ti interessano. Ma anche qui è vero fino a un certo punto: con un solo spostamento e dovendo fare i conti con la difesa delle regioni (che inizialmente può essere 7, 10 o 16), spesso ti trovi ad avere poca scelta. 

Dove interviene il giocatore è nella scelta di cosa far evolvere. A parte i Numerai (le carte viola), che di base sono tutti uguali ed evolvono una volta sola pescando una carta casuale dal loro mazzo (sono comunque tutte ottime), le altre carte hanno evoluzioni note. Qui c'è anche il primo indirizzo strategico della partita, ovvero non solo potenziare un ramo delle proprie carte, ma anche scegliere se “fare la corsa” a uno delle carte uniche dei mazzi (quelle col fondo dorato). 

Il secondo elemento da tenere in considerazione è la dualità tra aumento e assottigliamento del mazzo, che ci porta dritti al tracciato Crudeltà/Benevolenza. Più si congedano seguaci, più si avrà un mazzo efficiente e piccolo, in grado di ciclare velocemente e prevedibile negli effetti. Il pericolo di questo mazzo è che è poco flessibile, in genere costruito per fare bene una cosa sola, ovvero attaccare e conquistare. Dovrete quindi aver prima costruito le tecnologie che vi servono (i quattro step della nera, ad esempio), perché poi sarà molto difficile, se non impossibile cambiare strada o farne altre. 

Se invece si sceglie la strada della Benevolenza, si pescheranno il doppio di carte rispetto agli altri e non si potranno eliminare. Cosa che può essere un problema per la specializzazione e che potrebbe portare a non avere mai in mano quello che davvero interessa. È importante quindi potenziare le carte ad ogni nuova pescata, in modo da averne in mano il meno possibile di basiche, e minimizzare l'impatto della diluizione. Aiutato dal mazzo giallo e dalle sue tecnologia, è un approccio che può costruire moltissimo, sia a livello di tecnologie che di nuovi blocchi sul tabellone, per aumentare il valore dei propri territori. Inoltre il mazzo giallo ha carte con una buona difesa. 
Path of Light and Shadow: tecnologie
Path of Light and Shadow: tecnologie

I punti e la strategia

Le fonti di punti in questo gioco sono due principali, poi qualche altra secondaria.

Partiamo dalle carte, che sono anche il motore del gioco. In realtà queste sono una fonte di punti accessoria: a fine partita le carte evolute avranno un valore da sommare al resto. È un punteggio che può oscillare parecchio a seconda di tre fattori: 

  1. quante carte avrete nel mazzo, per cui più in genere remunerativo con la strada della Benevolenza che non della Crudeltà;
  2. quanto avete specializzato le vostre carte, facendole evolvere
  3. quante carte che producono specificatamente punteggio ci sono (alcune tra quelle dorate, uniche) e quanto spesso le avete usate, quindi in questo caso si ha un boost maggiore con la strada della Crudeltà, che le fa ciclare più spesso. 

Un'altra piccola fonte di punti sono gli Alleati. Queste carte vengono sorteggiate a inizio partita in numero pari a i giocatori più uno e hanno una condizione per essere conquistati e un'abilità speciale continua che garantiscono al giocatore che le prende. Oltre a un piccolo valore in Punti Vittoria. 

Poi ci sono le tecnologie. Ciascuna delle venti disponibili vale un punto. Ma tutte quelle di costo dieci danno, alla fine, anche un modo alternativo per fare altri punti, che possono essere veramente molti se ci si è specializzati a sufficienza. Per questo conviene di solito sempre specializzarsi in una strada e non distribuirsi tra molte: 

  • perché l'ultimo scalino fornirà punti aggiuntivi
  • perché non si perde il vantaggio degli scalini precedenti, diventando sempre più forti nella strategia scelta. 

Naturalmente una via come la Benevolenza, con molte carte ricche di “martelli”, in grado di costruire, sarà privilegiata su questo tipo di punteggio. 

Infine la fonte più tangibile e immediata: i territori. Questi forniscono due tipi di punteggio: uno per le fortificazioni, uno per i regni. 
Il primo tende ad essere molto alto all'inizio della partita, quando i blocchi sono ancora intatti o se ne sono persi pochi. Poi, man mano che il numero di scontri aumenta, i territori tendono a perdere difesa e valore. È particolare questo fatto per cui più un territorio è conteso, più perderà valore...diventando così meno appetibile. 
La maggioranza sui regni fa invece il contrario: solo 4 punti al primo conteggio, poi 8, infine 12 a fine partita.
Path of Light and Shadow: esempio di evoluzione delle carte
Path of Light and Shadow: esempio di evoluzione delle carte

La forza della varietà

Dai due paragrafi precedenti emerge quella che è la vera forza del gioco: la sua varietà. Una varietà che viene anche in parte forzata dalla pesca casuale e che garantisce anche a un giocatore che volesse ripercorrere sempre la stessa strada, almeno delle variazioni sul tema, a volte neanche così piccole. 

Le varie componenti strategiche sono spesso sinergiche ed è appunto in tali sinergie che si trova la maggiore efficacia e massimizzazione. Per cui i territori montuosi portano carte nere che, associate alle loro tecnologie, spingono alla Crudeltà, ad assottigliare il mazzo, ad attaccare e fare punti con la conquista. Viceversa la strategia costruttiva. Le carte verdi – i popolani – garantiscono di poter fare un po' di tutto, purché ci si orienti in una direzione specifica (Benevolenza o Crudeltà), mentre le blu – mercenari – funzionano bene sempre e possono anche portare ad una strategia per la quale a inizio partita si privilegia la Benevolenza, per prendere le carte che interessano, poi verso la Crudeltà, per affinare il mazzo. 
Path of Light and Shadow
Path of Light and Shadow

Interazione, Bash the Leader e Kingmaking

Nel primo terzo della partita si è essenzialmente concentrati a prendere i primi territori neutrali e impostare una linea strategica. L'interazione è praticamente nulla o comunque minima ed indiretta. 
Nella parte centrale è già più possibile che qualcuno vi rubi l'ultima carta che vi interessava (specie in quattro giocatori) e che si verifichi qualche sporadico scontro. 
Infine l'ultimo terzo della partita è quello in cui ci si mena senza pietà e l'interazione diventa finalmente preponderante. 

Tipicamente, a questo punto della partita, chi ha spinto molto sulle conquiste sarà più avanti, ma anche gli altri avranno comunque conquistato qualcosa. E ovviamente i giocatori più aggressivi (il mazzo nero + Crudeltà) tenderanno a conquistare tutto il possibile, prendendosela con quelli con più punti vittoria. E qui c'è una prima valutazione importante da fare, perché non è assolutamente detto che chi è in testa ora lo sarà anche alla fine. Il fatto è che, di tutti i punteggi, solo quello relativo ai territori viene conteggiato durante il gioco (anche quelli specifici di alcune carte in realtà), mentre alla fine anche le tecnologie e i loro bonus daranno un consistente contributo. 

Bash the Leader ed in parte anche Kingmaking possono quindi essere difetti fisiologici ed inevitabili in un gioco di combattimenti come questo, quel che conta è che facciate una buona stima sulla vostra posizione relativa, anche se per forza di cose rimarrà sempre parziale, non potendo sapere con precisione cos'ha in mano l'avversario. Se poi siete ultimo di turno e avete la possibilità di decidere il vincitore, la cosa “migliore” e più giustificata è sempre scegliere l'opzione che vi dà più punti. 
Path of Light and Shadow: partita
Path of Light and Shadow: partita

Fortuna e mosse contate

Un aspetto che potrebbe lasciarvi un po' d'amaro in bocca (oltre ai due difetti citati sopra) è la dipendenza dai dadi degli attacchi, cosa che pesa tanto di più considerando che i turni in partita sono solo 12 e che spesso un attacco richiede tutto o quasi il vostro turno, per avere un margine di sicurezza accettabile (poi dipende da carte e strategie). 

Un tiro sfortunato può compromettere la partita o quantomeno metterla in salita, dato che c'è poco tempo per recuperare. Ci sono alcune tecnologie per limitare la sfortuna, ma col fatto che è premiata la specializzazione tecnologica, potrebbero essere fuori dalla vostra portata (o comunque perdete mosse a farle, per cui tanto vale rischiare). 

Conclusione

Un buon gioco, con anche un sapore particolare diverso rispetto agli altri deck-building. Lo amerete soprattutto se avete spirito di adattamento, se vi piace adattarvi e percorrere strade nuove, mediare i vostri piani con l'estemporaneità del caso. 

Materiali *** (carte nella media, miniature degli eroi inutili, pezzi della Lego per le fortificazioni)
Grafica/disegni *** (molto belle le carte, molto brutto il tabellone)
Ergonomia **** (spazio di gioco ridotto e pratico, anche con tutti i mazzi in tavola)
Ambientazione ** (le carte simboleggiano i seguaci e la dicotomia benevolenza/crudeltà è tradotta nel meccanismo di raduno/congedo dei seguaci. Al di là di questo non è un tematico)
Regolamento **** (ben scritto, pochi dubbi) 
Scalabilità **** (molto buona, il retro del tabellone è per due, in 3-4 gira comunque bene)
Rigiocabilità ***** (la grande variabilità garantisce strategie e partite sempre diverse)
Originalità *** (meccanismi noti, ma il sistema con cui viene costruito il mazzo è quantomeno inusuale)
Interazione **** (ottima anche se solo nella parte finale del gioco)
Profondità *** (buoni incastri, combo e profondità generale)
Strategia **** (occorre avere un piano e perseguirlo nel migliore dei modi, per avere successo)
Tattica *** (sebbene ci sia la pesca delle carte in abbondanza, si trova comunque sempre rapidamente il modo di usarle)
Eleganza *** (nessun meccanismo particolare da segnalare, simpatica la trasformazione della carta più alta in dadi)
Fluidità **** (la partita scorre via molto bene e rapida, senza intoppi)
Legenda: – (pessimo/assente), * (scarso), ** (sufficiente), *** (buono), **** (ottimo), ***** (eccellente)

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Commenti

azzeccatissimo e (almeno da me) apprezzatissimo l'avere aggiunto, nel riepilogo finale, un breve inciso con riferimento ai vari aspetti che si vanno valutando! 

Bella review. Il voto lo trovo un pochino troppo risicato, secondo un bell'8 tondo tondo se lo merita. Concordo assolutamente che i dadi sono molto, troppo cattivi, ma secondo me è un difetto che colpisce soprattutto nelle prime partite, dopo, consci di questo, si comincia ad attaccare solo quando si è certi che il dado non possa distruggere le proprie strategie. Adoro poi il fatto che si possa vincere con strategie diametralmente opposte. Ho visto vincere persone che si sono totalmente annullate dalla mappa, limitandosi a giocare un engine builder con mazzi enormi di carte, altri invece sono andati avanti di solo controllo territori con deck ridotti ai minimi termini.
L'aspetto che mi ha convinto meno è l'assenza, a conti fatti, di convenienza nel fare una strategia mista. Rimanere neutrali sulla barra della morale secondo me non ripaga, affatto.

themanwhosoldth...

Interessantissimo! Ammetto che non avevo approfondito, ma adesso entra di diritto nella mia "next-gen-game". Le meccaniche mi fanno venir proprio voglia di provarlo. 

Complimenti per la recensione (ovviamente tutte le maledizioni al recensore da parte del mio c/c), molto approfondita e dettagliata.

Certo che i palazzoni condominiali stile case popolari sono un pugno nel plesso solare...

Gioco che intavolo sempre molto volentieri, ma che ancora non riesco a padroneggiare appieno (sarà la troppa distanza tra una partita e l'altra e la mia pessima memoria nelle carte).

Secondo me l'ambientazione meriterebbe un bel approfondimento e sviluppo nel lore ne potrebbe uscire un bel mondo.
Peccato che come progetto sembra morto qui. E sia Travis che Nick non mi hanno mai cagato molto quando ho chiesto loro se avevano piani futuri per Path.. troppo concentrati su Aeon...

Purtroppo i deck-building con tabellone sono sempre risicati nel numero, un gran peccato per me.
Sono sempre alla ricerca di piccole gemme di queste tipo, ma sono alquanto rare.

A proposito.. che mi dite di Eschaton su KS ora?
 

 

@Agazroth

come metti in relazione questo e Tyrants of the Underdark?

@Agazroth

come metti in relazione questo e Tyrants of the Underdark?

Tyrants mi è piaciuto di più, sia per il maggior controllo che hai in generale sul gioco, sia per il twist di accantonare carte forti per fare punti. Questo ha una varietà maggiore.

Titolo davvero interressante per le tante meccaniche che offre e recensione moltro invitante (all'acquisto)...sai se uscirà una localizzazione?

azzeccatissimo e (almeno da me) apprezzatissimo l'avere aggiunto, nel riepilogo finale, un breve inciso con riferimento ai vari aspetti che si vanno valutando! 

La recensione è vecchiotta: prima mettevo sempre una piccola spiegazione, poi l'ho tolta...dici che è meglio rimetterla? Mi sembrava di ripetere spesso cose dette nel testo della recensione.

mmm.. dipende da come tu vuoi strutturare il tuo lavoro.

Dal mio punto di vista, ci sono vari tipi di utente, o meglio, vari tipi di situazione. Ad esempio, magari uno non è molto attirato dal titolo del gioco, o dal gioco in sé, e quindi se c'è un piccolo sunto alla fine con le varie voci corredate da una pillola (come hai fatto in questa recensione) legge quello e può essere che qualcosa attiri la sua attenzione, portandolo a leggere l'intera recensione.

Io capisco che uno che scrive una recensione, per l'impegno che ci mette, crede che sia opportuno che l'utente la legga tutta: in quest'ottica, c'è un testo con una sua logica e un suo percorso che illustra il gioco, e basterebbe appunto il testo della recensione.

Però, proprio per le situazioni che si possono venire a creare, personalmente credo che lo schemino corredato da pillole in fondo sia un PLUS non da poco. Sono al lavoro, mi scappa l'occhio sul sito della Tana, cacchio c'è la recensione che aspettavo, cacchio non posso leggerla tutta..... BAM: lo schemino! E poi con calma si legge la recensione.

Oppure: sono al supermercato con la fidanzata (uccidetemi), do un occhio al sito della Tana, vedo la recensione di quel gioco lì; mah.. non mi attira molto..leggo lo schemino in fondo va.. mm.. mica male.. mo' appena arrivo a casa (e finisco di scaricare la spesa vaff...) mi leggo tutto bene con calma!

Insomma, per farla breve, per me serve e di suo non svilisce affatto il lavoro del recensore. Anzi, può fungere da richiamo per l'eventuale lettura della recensione stessa per i motivi appena detti 

Come richiamo per chi ha poco tempo allora erano meglio i cari vecchi campi  pregi e difetti (che ancora esistono, per chi li riempie), no?

O leggere il capitoletto finale "Considerazioni" che uno magari mette apposta.

Come richiamo per chi ha poco tempo allora erano meglio i cari vecchi campi  pregi e difetti (che ancora esistono, per chi li riempie), no?

O leggere il capitoletto finale "Considerazioni" che uno magari mette apposta.

credo che i "vecchi pregi e difetti" a volte non valutino ogni singolo aspetto, salvo che siano particolarmente accurati (e allora uno può chiamarli come vuole, l'importante è che siano completi di tutte le voci rilevanti: scalabilità, strategia, tattica, materiali, ecc). 

Per il paragrafo con le "considerazioni finali", spesso viene redatta una considerazione d'insieme, e non un dettaglio aspetto per aspetto

Un po' sulle rotaie questo gioco, con poca possibilita' di vincere a meno che non ci si polarizzi su luce o ombra...strategie ibride tendono a essere fallimentari. Un po' lunghetto anche. Alcune idee carine ma tutto sommato dimenticabile. 

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