Massive Darkness 2: Hellscape + Heavenfall – recensione del secondo tentativo

La CMON ripropone il suo dungeon crawler, sperando non diventi un'abitudine alla Zombicide...

Voto recensore:
7,0

Sono passati anni da quando l'Oscurità è stata sigillata per la prima volta. Ma ora pare essere tornata, più forte che mai, liberata da qualcuno che vuole la distruzione del mondo.

Questa la premessa per il ritorno dei Lightbringer, ovvero i nostri eroi, gli avventurieri che impersonerete durante tutte le avventure ed eventualmente le campagne.

Massive Darkness è un dungeon crawler cooperativo puro per 1-6 giocatori, della durata di 60-180 minuti per scenario, destinato a un pubblico abituale e basato su meccaniche di poteri variabili, punti azione, tiro dadi.

Come si gioca, in breve

Preparazione

Si sceglie uno scenario e se ne leggono le condizioni di vittoria e sconfitta. In quelli della campagna ci sono anche missioni secondarie facoltative, che di solito danno ricompense.
Il tabellone di gioco è composto da varie plance, a loro volta divise in aree di luce e di ombra. In questa seconda edizione l'unico vantaggio che dà l'ombra è di far tirare un dado aggiuntivo agli eroi, in attacco. Inoltre alcune armi e oggetti magici beneficiano dell'essere usati nell'ombra.
Sparisce completamente, quindi, la meccanica della vecchia edizione che faceva considerare “nascosti” gli eroi all'ombra, orientando il movimento dei mostri verso quelli invece visibili.
Ogni eroe ha un numero iniziale di punti vita e punti magia, più un equipaggiamento di partenza.

Struttura del round

Ogni eroe compie tre azioni, anche ripetute, a scelta tra:

  • Movimento - Si ricevono due punti movimento, spendibili per passare da una zona all'altra o anche per interagire con l'ambiente (raccogliere oggetti, aprire porte, ecc). Ogni volta che si apre una porta si pesca una carta che modifica a sorpresa il contenuto della stanza e si pescano le eventuali carte per i mostri presenti.
  • Attaccare. Si lanciano i dadi d'attacco dati da armi e abilità speciali, assieme a quelli difensivi dei mostri, tutti assieme, applicandone il risultato ed eventualmente modificandolo con abilità o effetti delle armi, spesso spendendo punti magia. I mostri sono fondamentalmente di tre tipi: i mob sono dei gruppi di nemici che agiscono in massa come un'unica entità: la loro forza è nel numero; i mostri erranti sono solitari e più forti dei mob; infine i boss hanno una scheda tutta loro con un comportamento più complesso e si trovano solo in specifici scenari.
  • Riposare - Ovvero recuperare due punti a scelta tra vita e magia.
  • Scambiarsi oggetti e riequipaggiarsi. Lo possono fare tutti gli eroi nella casella di chi sceglie l'azione.

Finito il turno dei giocatori, si attivano i mostri, che si dirigono sempre verso l'eroe più vicino. I mob hanno due punti azione, mentre il comportamento di mostri erranti e boss è specifico e descritto direttamente sulla loro carta.
Ogni volta che un nemico muore, lascia un tesoro, più o meno potente a seconda del suo livello. Inoltre ogni mostro piccolo dà un punto esperienza a chi lo uccide, mentre i leader ne danno due a tutti gli eroi e i mostri erranti quattro.
Uccidendo mostri, gli eroi passano di livello, aumentando statistiche e soprattutto sbloccando nuove abilità speciali di classe. I mostri sono anch'essi di vari livelli e vengono messi in tavolo sempre in base all'eroe più forte.
Quando muore un eroe, la partita continua e lui riparte a giocare, ma il gruppo ha a disposizione un numero massimo di “vite di riserva comuni” (Scintille, nel gioco), esaurite le quali, si perde collettivamente.

Il singolo scenario

Come per Zombicide e per il vecchio Massive Darkness, anche qui si riesce a vedere il proprio eroe progredire di livello nel corso della singola avventura, anche fino a livello 5 in quelle un po' più lunghe, che è il livello massimo previsto per gli scenari stand-alone. Inoltre il loot dei nemici è bello abbondante, per cui si ha davvero un'ottima progressione in poco tempo.

La campagna

Per la campagna base ci sono una serie di scenari collegati, con piccoli bivi tanto da creare un'avventura di complessivamente otto scenari collegati da una storia.
In questo caso si usa un sistema di progressione più dilatato (servono più punti esperienza per salire di livello), più esteso (si arriva fino a livello 10) e un loot meno abbondante, per distribuire meglio la progressione degli eroi.
Anche i mostri sono compresi nella scatola per i livelli superiori, dal 6 al 10, per mantenere equilibrata la sfida.

Materiali

Sempre ottimi – le miniature parlano da sole – anche se ho notato una certa fragilità nelle scatole e c'è il solito problema di spazio interno, visto che le miniature e i loro vassoi occupano praticamente ogni centimetro cubo della scatola.

Al tavolo occupa uno spazio enorme e il setup risulta sempre molto lento, soprattutto se si iniziano a usare tre o più scatole assieme per pescare campagna, personaggi, ecc.

È fortemente dipendente dalla lingua, per cui se ne consiglia la prossima edizione italiana, se non si conosce l'inglese a sufficienza.

Ambientazione

Una nuova minaccia proviene dall'oscurità e i nostri eroi – i Lightbringer – devono indagare su di essa e porvi fine. Il mistero si fa ancora più fitto quando si scopre che a guidare questa invasione delle tenebre ci sono addirittura alcune creature angeliche: quale corruzione, quali motivazioni si celeranno dietro a un evento tanto strano?
Ambientazione particolare e inusuale per un dungeon crawler, che, va detto, ben presto scompare dietro secchiate di attacchi e tonnellate di dadi.

Meglio e peggio rispetto al vecchio Massive Darkness

Ci sono diversi aspetti che sono stati migliorati, rispetto al vecchio Massive Darkness. Analizzo i tre principali e più sentiti.

  • La campagna.

Una delle cose peggiori della scorsa edizione era proprio la campagna. Si capiva bene che il gioco fosse nato per scenari singoli, alla Zombicide, in cui i personaggi livellavano rapidamente bruciando le tappe, in una parabola completa dal primo al quinto livello. In quella campagna, semplicemente, il livellamento era rallentato, a volte anche con discrete forzature e non c'erano scenari appositi collegati da una storia.
Qui le correzioni sono andate in tre direzioni:
1. C'è una campagna a bivi con scenari collegati da una storia, con side quest e oggetti magici ritrovabili specifici. Ok, non sono molti bivi (più delle deviazioni che tornano poi sempre sulla stessa strada) e complessivamente parliamo di soli otto scenari, ma è più che sufficiente a dare un senso al tutto. Anzi, una campagna breve è sicuramente più abbordabile di una troppo lunga.
2. I livelli dei giocatori (e di conseguenza dei mostri) sono stati spalmati in questi otto scenari, sia rallentando il progredire dell'esperienza, sia estendendo i livelli dal 5° al 10°, in modo da avere una parabola completa e distribuita su tutta l'avventura. Con poche modifiche, volte soprattutto ad adeguare il loot a questa più lenta progressione, si è raggiunto un ottimo risultato.
3. Si è inserita una breve ma simpatica fase di riposo tra uno scenario e l'altro, in cui sostanzialmente poter spendere i soldi trovati in varie attività, senza però perderci troppo tempo e tornando rapidamente al gioco.

  • Il bilanciamento di mostri e difficoltà.

Il vecchio gioco aveva, nell'accoppiare i mob alle armi casuali e nell'estrazione dei mostri erranti, una casualità spinta, che poteva improvvisamente, specie a inizio scenario, rendere l'avventura impossibile o una passeggiata. Qui si è riusciti a ovviare al problema con una semplice soluzione: le armi pescate, quando accoppiate a un mob, funzionano solo per il dado lanciato (che è bilanciato a ogni livello), ma non per le abilità speciali. Quelle sono specifiche del mob e già stampate lì sopra, per cui calibrate per ogni livello (ricordo che tutte le carte dei mostri, sia mob che erranti, sono presenti in differenti mazzi per i livelli di gioco da 1 a 5 nel gioco base, da 1 a 10 per la campagna). L'abilità dell'arma entra in gioco solo quando il mostro viene ucciso e l'oggetto raccolto dall'eroe.

  • La caratterizzazione dei personaggi.

Questo è stato il lavoro più grosso e notevole. Invece delle solite schede alla Zombicide, con molte abilità comuni a tanti personaggi, qui si è scelto non solo di personalizzare quelle a disposizione di ogni singolo eroe (che ora ha un suo mazzetto di carte abilità, sbloccabili progressivamente), ma anche di inserire una meccanica diversa e peculiare per ciascuno.
Ecco così che il ladro pesca segnalini azione da un sacchetto, il ranger scopre carte freccia con un sistema di push-your-luck simile al nostro “Sette e Mezzo”; il mago ha una ruota su cui piazza gli incantesimi che simula il periodo di ricarica dopo averne lanciato uno; il berserker può “spendere” le ferite che gli vengono inflitte per potenziare i suoi attacchi, ecc.
La cosa buona è che non ci troviamo davanti a un “Root dungeon crawler”, per cui c'è chissà quale regolamento da imparare per ciascuno, ma ognuno ha una base di regole comune e poi differisce solo per una meccanica. Una sola, ma significativa e caratterizzante.
Ad affiancare i punti vita sono stati anche introdotti i punti magia (di solito spesi per le abilità o le armi), rendendo il tutto più interessante, e asimmetrico, senza però complicare le cose.

Qualcosa si è decisamente perso, invece, in dimensione tattica.
Questo è stato un po' un colpo al cuore, perché va a minare quella che era l'idea più originale alla base del vecchio Massive Darkness: il buio. L'alternanza di zone di luce e ombra consentiva due cose ai giocatori: sfruttare le loro abilità speciali e nascondersi dal nemico.
La prima è rimasta, stavolta sotto forma di un dado aggiuntivo da lanciare. La cosa è un po' più randomica, rispetto al vecchio potere che era automatico, ma ci si può passare sopra.
Invece la seconda parte è scomparsa totalmente dalle meccaniche di gioco. Prima i mostri si spostavano verso l'eroe più vicino in vista e ciò dava un bello spessore tattico al gioco, con eroi che facevano da esca e altri che correvano a fare la missione. Peccato, perché si è persa una cosa che dava profondità alle scelte dei giocatori, oltre che un gusto unico ed originale al gioco.
Nel complesso, anche gli scenari mi sono parsi più piatti e monotoni rispetto alla prima versione, con davvero poche e scontate scelte strategiche (non che Massive Darkness fosse chissà quale mostro di profondità, ma qualcosina in più c'era).

Quanto Dungeon Crawler c'è

Come il vecchio Massive Darkness, anche questo numero due è più un hack'n'slash che un dungeon crawler. Ovvero si avanza e si picchia a volontà, lanciando letteralmente secchiate di dadi, mentre la parte di esplorazione, scoperta e furtività passa in secondo piano.
Il dungeon si presenta infatti già tutto noto e dispiegato. Per cui le uniche incognite, a livello esplorativo, sono i mostri. In più ci sono le carte porta, che fanno “succedere qualcosa” ogni volta che si rivela un nuovo ambiente. Però va detto: mai nulla di eclatante e sono per lo più variazioni sul tema (una trappola, un nemico in più, un tesoro inaspettato, ecc).

Il combattimento è fortemente basato sul dado. A seconda del personaggio, si può perdere più o meno tempo ad applicare le abilità speciali, quelle delle armi o la meccanica peculiare.
Stona un po' il fatto che il nemico contrattacchi anche verso attacchi a distanza, tirando lo stesso numero di dadi e applicando gli stessi effetti. In pratica, spari frecce su un mostro a tre isolati di distanza e quello ti mena come se gli fossi sotto al naso. Sicuramente una regola necessaria per questioni di bilanciamento, ma che farà storcere il naso ai puristi dell'ambientazione.
La magia è, da una parte separata dal resto, nel senso che usa una risorsa sua propria (i punti magia), tuttavia questi punti sono appannaggio di tutti e servono per le abilità di tutti gli eroi, rendendo di fatto l'elemento magico comune e spalmato e non peculiare solo di alcune classi.

D'altro canto i personaggi, come già evidenziato nel precedente paragrafo, sono forse la cosa più riuscita del gioco, sia per caratterizzazione che per evoluzione.
Rimane, eredità del vecchio Massive Darkness, la quantità di vite comuni da spendere quando qualcuno muore: un sistema rapido, semplice ed efficace per mantenere tutti in gioco, senza eliminazione giocatore, ma al contempo per mettere pressione al gruppo ed evitare morti inutili.

Rimane una delle cose più soddisfacenti del sistema, ovvero la grande quantità di oggetti magici e di loot in generale, che dà vita a continue personalizzazioni e cambi di abilità, con una bella evoluzione anche sotto questo punto di vista. Vengono anche introdotti i set di armature, che conferiscono abilità speciali aggiuntive al raggiungimento di un certo numero di pezzi addosso allo stesso eroe.

L'intelligenza artificiale è semplice per i mob, che procedono sempre verso l'eroe più vicino, più complessa per mostri errati e boss, che hanno scritte sulla loro carta un paio di alternative da seguire, a seconda della situazione. Tutto sommato risulta molto semplice e rapida da applicare, perché di erranti non ce ne sono mai troppi in campo e i mob vanno appunto col pilota automatico.

Altre considerazioni tecniche

Massive Darkness aveva anche un altro punto di forza, ovvero la scalabilità. Anche in questo caso si può giocare da 1 a 6 giocatori, con la consapevolezza che da soli diventa più difficile, anche per il minor passaggio di oggetti, mentre in 4-5-6 i tempi si allungano decisamente troppo (anche se io la campagna l'ho fatta per lo più in 5). Inoltre tenete presente che i mob sono proporzionali al numero dei giocatori, per cui quando attaccate un mob intonso, questo risponde immediatamente con un sacco di dadi, rendendo molto facile morire (infatti in 5-6 si hanno complessivamente più Scintille a disposizione del gruppo).

In 5-6 anche il downtime si fa sentire parecchio, specie con personaggi che hanno bisogno di maggior gestione. Ma, in generale, l'introduzione dei punti magia, la loro spendibilità nel corso degli attacchi, la maggior gestione del risultato dei dadi rispetto al vecchio Massive Darkness, hanno reso il singolo attacco più macchinoso e lento, laddove nel vecchio sistema era tutto molto più immediato e rapido.
In sostanza, per tutte le ragioni sopra, penso che il numero ideale per questa nuova scatola sia 2-3 giocatori.

Come regole e target, siamo un po' sopra al livello di Zombicide, specie per i personaggi asimmetrici e per la maggiore gestione degli attacchi. Per cui sempre un target casual, ma un po' più complesso e macchinoso. Lontani insomma dalla complessità di un Gloomhaven. L'aver tolto la possibilità di nascondersi nell'ombra ha ulteriormente abbassato il livello tattico.

Conclusione

Tre passi avanti e due indietro, se volessimo giudicarlo così. Probabilmente non è ancora la versione migliore di Massive Darkness e, conoscendo la CMON, non sarà l'ultima.
Se facessi un calcolo matematico dei punti a favore e a sfavore, rispetto alla prima edizione, probabilmente dovrei dare a questo qualche decimale in più. Invece, come sensazione finale, mi ha lasciato meno del predecessore, forse proprio perché hanno caricato alcuni aspetti di gioco (personaggi, combattimento), andando ad appesantire un sistema che era snello e tattico, senza però aggiungere la dovuta profondità e soddisfazione nel gameplay. Quindi come risultato al tavolo dovrei dare un voto inferiore. Alla fine, ho deciso che, tra poggi e buche, potevo dare lo stesso identico voto.
Comunque un buon prodotto per chi cerca un dungeon crawler per 2-3 partecipanti, in cui ci sia molto da menare e poco da pensare.

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Commenti

Tutto assolutamente condivisibile Agzaroth, anche il voto finale.

Per fortuna quei 2 passi indietro di cui parli possono essere evitati con qualche houserules... io sto già affinando il mio regolamento fatto in casa.

Sempre recensioni precise e utili, in questo caso devo ancora provarlo e quindi non ti posso dare un feedback...certo che lo proverò con un pò meno entusiasmo :-)

Ormai Agz devi fare una tua classifica personale di DC!!! 

A proposito, dei vari DC che hai recensito in passato, hai poi mai pensato di modificarne la valutazione anche in base alle novità che hai provato? Cioè, ti è mai capitato di pensare: qui ero stato troppo stretto o magari troppo generoso...

 

Dr Houserules scrive:

Tutto assolutamente condivisibile Agzaroth, anche il voto finale.

Per fortuna quei 2 passi indietro di cui parli possono essere evitati con qualche houserules... io sto già affinando il mio regolamento fatto in casa.

Antonio non vedo l'ora! 

Sbrigati a tirar fuori le HR per ripristinare l'ombra e magari una progressione a campagna homemade, con dei bonus sui dadi attuali e sulle schedine di livello, senza prendere l'ennesima scatolona aggiuntiva di havenfall: lo spazio e l'ergonomia di setup sono vitali e sono riuscito, complice il maltempo nel weekend, in una impresa storica... zippare MD1 + import di nonmorti da Zombicide e MD2 in 3 scatole grosse e 4 piccole ( una di queste bonus, dedicata solo agli arredi/porte/portali da utilizzare anche altrove ).

Finalmente ho un hack&slash con un bestiario degno di D&D!

Quindi ora tocca provare qualche run con gli amici, magari con le tue houserules!😊

 

AleM1984 scrive:

Sempre recensioni precise e utili, in questo caso devo ancora provarlo e quindi non ti posso dare un feedback...certo che lo proverò con un pò meno entusiasmo :-)

Ormai Agz devi fare una tua classifica personale di DC!!! 

A proposito, dei vari DC che hai recensito in passato, hai poi mai pensato di modificarne la valutazione anche in base alle novità che hai provato? Cioè, ti è mai capitato di pensare: qui ero stato troppo stretto o magari troppo generoso...

Sì, sicuramente capita e a volte vado anche a modificare

Complimenti per la recensione.

Ho trovato un grosso punto a favore di questa versione nei mostri erranti, maggiormente diversificati rispetto al primo MD, l'impressione è che quelli ereditati siano più preicolosi. Premetto di non averli provati tutti, in una partita sono comparsi Cliffbreaker cyclop e Fire elemental e gli eroi sono stati annichiliti. XD

Complimenti per la recensione, che coglie bene tutti gli elementi principali.

Io mi ritrovo praticamente con tutte le considerazioni.

Ho solo un disappunto più evidente per il gameplay, a mio avviso davvero troppo povero.

A parte decidere quando fare l'azione per riposare e quando arretrare di un paio di caselle per fare rifiatare i pg in difficoltà, è tutto con l'autopilota. Senza contare che non esiste quasi più di il concetto di ranged attack, visto che ti becchi la risposta del mostro/mob uguale, e che considerato il numero esiguo di caselle/percorsi sulla mappa la parte tattica è quasi nulla.

Altra opzione significativa oltre a quella di decidere quando riposare è quella di scegliere se tirare dritto avanzando nel dungeon o di entrare in una stanza secondaria per prendere loot. Ma spesso pure questa scelta è scontata perché il gioco ti impone di accumulare loot nei primi turni per poi picchiare nella seconda fase.

Io già ero deluso dalle poche scelte reali in descent3, qui stiamo messi malino davvero. 

Quello che mi chiedo è quale sia il target. Se sia lo stesso di zombicide, quindi un target assolutamente neofita a cui introdurre in dc/hack and slash, oppure un pubblico più navigato.

Perché il rischio è di non soddisfare nessuna delle due gategorie. Per gli entry level, i 30 minuti di setup dei millemila segnalini e spiega dei singoli personaggi (le regole generali per fortuna sono velocissime), gli ingombri e la durata (che in 3 in media può essere anche 1 ora e mezza), mi sembra costituiscano uno sforzo eccessivo. Per i più Scafati, tipo me, mi sembra uno spreco di materiale (miniature bellissime) e spazio per avere in cambio delle non scelte (contando che anche se aggiungo qualche HR tipo dado nero in più per aumentare la difficoltà, la parte tattica sempre la stessa rimane).

 

Questa recensione di Agzaroth è ottima come sempre, ma non ci posso fare niente, i c.d. "dungeon crawler" mi hanno sempre lasciato indifferente. Si tratta davvero di un genere che non mi fa né caldo né freddo. E forse è meglio così: risparmio un po' di soldini. 😅

una cosa importantissima non è stata detta, che è anche per me la cosa principale: adesso la dimensione dei mob, quindi la quantità di minions, ha un peso. verrà tirato un numero di dadi dedicati extra per ogni minion che attacca (o addirittura anche se difende, non ricordo). Resta una cosa cmq piu marginale, zombicide molto piu punitivo sulla quantità, che è poi la vera differenza tra i due titoli, ma finalmente si rende onore. Implemento questa regola anche in MD1 con dei semplici d6,che tra l altro ha delle miniature a mio avviso piu fighe, soprattutto come soggetti. 

Questo secondo capitolo per me totalmente inutile. bella l asimmetria dei personaggi, ma considerando che la campagna va comprata a parte e che alla fine è la stessa minestra riscaldata, conviene virare verso altri lidi, anche perche le regole seppur semplici comportano lo studio di un regolamento non molto snello (ed un  gloomhaven per me non è tanto piu complesso di questo per dire, o uno sword and sorcery, al netto sempre di qualcuno che si smazza il regolamento). 

L'ho detto al paragrafo scalabilità: "Inoltre tenete presente che i mob sono proporzionali al numero dei giocatori, per cui quando attaccate un mob intonso, questo risponde immediatamente con un sacco di dadi, rendendo molto facile morire"

io non ho ancora capito se esiste un dungeon crawler che sia un peso medio. Massive Darkness mi pare 'leggerino', altri titoli molto noti mi sembrano cinghiali, se non di regole, almeno di durata.

 

Interessante e in gran parte condivisibile, tranne a parer mio l'attribuzione dello stesso voto a MD1 e MD2: il primo introduceva alcune apprezzabili intuizioni ma senza una sistematizzazione organica (per cui a prevalere era la frustrazione dei giocatori, per vari aspetti che poi deludevano in quanto non funzionavano), nel secondo invece si ha un sistema di gioco semplificato e funzionante, che permette un'esperienza di gioco fluida e senza i vuoti del predecessore.

Secondo me sono molti di più i passi avanti rispetto a quelli indietro, ne elenco alcuni che mi fanno dare più punti a MD2 rispetto a MD1:

  • Maggior caratterizzazione e asimmetria delle classi
  • Mazzetto di carte abilità per ogni classe, anziché blocchetto schede monouso
  • Mazzo più ampio di carte porta
  • Dashboard del personaggio ottimizzata e con anche le icone per le varie componenti indossate
  • Semplificazione delle icone sui dadi, con l'introduzione della riserva del mana, dado ombra e dadi neri al posto delle icone bam e diamante sugli stessi dadi di attacco e difesa (risultato: tutto più immediato e facilmente assimilabile)
  • Distinzione tra 1. carte oggetto dell'orda, solo armi e divisi per livello / 2. mazzi carte tesori divisi per rarità anziché per livello (per cui si possono trovare tesori comuni anche nei livelli avanzati del dungeon, seppur con minor probabilità)
  • Carte orda dalla comprensione semplificata, valore di attacco dato dall'oggetto dell'orda (di cui non si applica l'abilità speciale, punto debole per MD1)
  • Caratterizzata la tipologia nemico boss con relativa scheda che introduce una partita nella partita per gli scontri finali che modificano struttura turno e tracciato oscurità
  • Più oggetti di interazione passiva o attiva nella mappa (trappole, forgia anziché Trasmutare oggetti ovunque)
  • Sviluppata una modalità campagna che funziona e rallenta l'evoluzione dei personaggi
  • I punti esperienza non possono più essere spesi per l'attivazione di abilità o tra le quest
  • Numero di gregari incide sul numero dei dadi neri anziché solo sul totale dei punti ferita dell'orda

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