Man o’War è una trasposizione di Warhammer Fantasy Battles (WHFB) sul mare. Nel gioco non si scontreranno enormi eserciti, ma flotte composte da un numero relativamente limitato di navi da battaglia appartenenti alle razze che popolano il mondo fantasy di Warhammer.
Le meccaniche di gioco sono però abbastanza diverse da WHFB, a causa del diverso tipo di unità coinvolte nel gioco.
Le flotte che si scontrano vengono scelte con il solito criterio GW a punti, in questo simile a WHFB; anche le caratteristiche del terreno ed il campo di gioco vengono determinate allo stesso modo che in WHFB. Poi inizia la partita vera e propria.
Ciascun turno di gioco si divide in 4 fasi: 1) Iniziativa; 2) Magia; 3) Battaglia; 4) Finale.
Nella fase di iniziativa si determina chi inizia a muovere in quel turno e se il vento cambia, dato che la maggior parte delle navi di Man o’War sono a propulsione eolica. C’è poi la fase di Magia, in cui i giocatori si scagliano contro i loro incantesimi (per questo si usano le Carte Magia).
Nella fase di Battaglia avvengono gli scontri con le armi mondane come cannoni, balestre, catapulte e rostri vari. Da notare che le navi in questo gioco di solito devono restare unite in squadroni, altrimenti perdono l’opportunità di agire e devono cercare di tornare in posizione per ricevere ordini. Nella fase di battaglia si giocano anche gli eventuali abbordaggi.
La fase finale conclude ovviamente il turno, ed in questa fase i giocatori mettono a posto le varie cose (danni alle navi, pesca di nuove carte, etc).
Il combattimento è peculiare rispetto agli standard a cui ci ha abituato la GW. In questo caso il tiro per colpire viene effettuato non sulla base dell’abilità del nostro equipaggio, bensì sulla qualità della nave avversaria. In breve, ogni scheda di nave ha dei numeri relativi alle varie parti della nave stessa. Quando si tira il dado per colpire il numero che esce indica automaticamente se e dove il colpo è andato a segno. Per esempio, una galea da battaglia riporta sulla scheda 4, 5 e 6. Se il tiro per colpire è da 1 a 3 il colpo non è andato a segno; altrimenti colpirà la relativa sezione.
Ogni sezione di nave ha un tiro salvezza che, se realizzato, blocca tutti i danni. Alcune parti delle navi possono reggere a più di un colpo, altre vengono eliminate con un colpo solo.
Se due navi arrivano a contatto si può tentare l’abbordaggio: ciascuna nave tira un d6 ed aggiunge il numero dell’equipaggio rimastogli, ed il risultato maggiore vince. Se vince l’attaccante, può decidere di continuare l’abbordaggio (se restano nemici a bordo della nave avversaria) oppure sganciarsi. Se vince il difensore, può decidere di sganciarsi oppure di contrattaccare – diventando così l’attaccante. In ogni caso, chi vince il round toglie un counter equipaggio alla nave avversaria. La nave che resta senza equipaggio è sconfitta, e può essere catturata o lasciata vuota alla deriva.
Le regole avanzate introducono molte variazioni agli eventi descritti sommariamente nelle 4 fasi; ci sono regole per gli ammiragli, per le carte Man o’War (che permettono agli squadroni di avere particolari vantaggi come equipaggi migliori, carene superiori, e cose simili). C’è una parte di regolamento approfondito anche sui maghi e sulla magia, ed infine sui danni critici, cattura delle navi, incendi, movimento delle navi rimaste isolate dagli squadroni, e altre regole nn introdotte nel gioco base.
L’ultima, sostanziosa parte del libro delle regole è ovviamente dedicata alle flotte del mondo di Warhammer. Ogni razza ha tre tipi di navi: le Man o’war e due tipi diversi di Navi di Linea.In più nella flotta si possono includere ammiragli e maghi.
Il gioco è rapido, richiede pochissime miniature e relativamente poco spazio per essere giocato, e tutto il lavoro di bookkeeping tipico dei tridimensionali viene ridotto al minimo dal fatto che le schede delle navi sono fatte apposta per ospitare segnalini di vario tipo (un po’ come succedeva in Titan Legion per i Titani).
Le flotte sono ben caratterizzate ma salta all’occhio subito quello che forse fu la causa dell’abbandono di questo gioco da parte della GW: occorrono davvero pochi pezzi per giocare. Una flotta di dimensioni notevoli richiede 10-12 navi e buona parte delle navi veniva venduta in scatole da tre modelli. Alla fine questo gioco richiede spese relativamente basse, si gioca molto rapidamente, e ci si può sbizzarrire per costruire gli elementi scenici: forti costieri (per i quali compariranno le regole in Sea of Blood), isole deserte, linee di costa, banchi di sabbia… insomma, qualsiasi cosa venga partorita dalla fantasia di un marinaio incallito.
Mi verrebbe da dire alla fine di questa breve recensione “salpate le ancore e vele al vento!”… e quindi ecco qui. Man o’War è un classico che difficilmente verrà dimenticato dagli amanti del gioco (guardate i prezzi su Ebay per capire cosa intendo).
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Giochi collegati:
Man O' WarScritto da Normanno il 01/08/2006
Voto recensore:
8,1Pro:
L’unico gioco di battaglie navali fantasy che io conosca. Regole semplici, immediate, di facile applicazione, ben scritte e che permettono tuttavia un’ampia varietà di manovre. Ottima simulazione “a basso dettaglio” degli scontri tra navi tipo “fine medioevo – rinascimento”. Giocabile con pochissimi modelli per parte.Contro:
Ormai costi elevatissimi, del tutto abbandonato dalla casa madre. Chi non ama le battaglie navali potebbe trovarlo noioso, mentre chi è fissato con le supersimulazioni lo troverà semplicistico e “inquinato” dalla magia.Accedi per scrivere un commento
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