Corsairs

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Corsairs
Voto recensore:
6,6
Corsairs è un gioco non troppo impegnativo, ma divertente e adattissimo da proporre come finale di serata o ad un gruppo di nuovi giocatori come introduzione al mondo dei giochi cosiddetti “tedeschi”.

L’ambientazione è presto detta: ognuno dei 2-4 contendenti deve usare le proprie risorse umane e di mezzi per abbordare e depredare dei mercantili. Più una galea trasporta un carico importante e più punti varrà alla fine della partita, ma più difficile e rischiosa sarà la sua cattura.

Vediamo in dettaglio alcuni dei materiali: anzitutto le carte-pirata che sono solo 10 e recano l’effige di un corsaro il cui valore può essere di 2 (non troppo cattivo), 3 (cattivo) e 4 (pirata cattivissimo). Le 56 carte-provvista in sei colori (acqua, fagioli, pane, carne, rum, banane) recano i corrispondenti simboli colorati. I colori sono gli stessi che troviamo sui dadi. Alcune carte sono più rare (solo 7 banane) altre più frequenti (ben 13 carte-acqua). Su 10 di esse c’è pure un simbolo di pirata che ha valore 1. In questo caso la carta vale contemporaneamente come carta-provvista e carta-pirata Il mazzo va ben mescolato e si distribuiscono sei carte ad ogni giocatore. Le rimanenti formeranno il mazzo di pesca.

Le galee oltre ad un bel disegno hanno in alto un numero da 2-8 che indica il valore in punti e un secondo numero al centro (da 5 a 13) che dà un’idea della difficoltà dell’arrembaggio: più è alto e più rischiosa è la manovra. Infine lungo il bordo inferiore c’è una combinazione di simboli-provvista che deve essere eguagliata con le carte da un giocatore prima di avere il diritto di tentare un abbordaggio.

Prima di iniziare si mescolano a faccia in giù le 30 galee, se ne scartano un certo numero (che dipende da quanti giocatori partecipano alla partita) e se ne mettono 4 in quadrato (o 3 in fila se si gioca in due) ben distanziate l’una dall’altra. Le rimanenti vanno impilate ed entreranno in gioco (pardon in acqua) in momenti successivi.

Al proprio turno un giocatore deve giocare esattamente tre delle carte che ha in mano. Le possibilità sono:

Giocare una o più carte in corrispondenza di una o più galee sul lato corrispondente alla posizione in cui si trova seduto al tavolo in modo da distinguerle dalle carte degli avversari. Si possono posare solo provviste riportate sulla tessera-galea oppure carte-pirata (giocate a faccia in basso). In questo caso il regolamento impone un limite: non possono mai essere in numero superiore alle carte-provvista.

Scartare una qualsiasi carta dalla propria mano e tentare, con i dadi colorati, una bordata ai danni di un avversario. Lo scopo e di rubare o far scartare una o due carte Provvista.

Scartare 2 o 3 delle proprie carte e scegliere rispettivamente 1 o 2 carte dal mazzetto degli scarti e che potranno essere usate a partire dal turno seguente.

Il giocatore è libero di scegliere la combinazione di azioni con il vincolo che è possibile sparare una sola bordata a turno. Qualora in corrispondenza di una o più galee il giocatore avesse esattamente la combinazione di provviste richiesta può tentare l’abbordaggio. Lancia i due dadi normali sommandone i valori., aggiunge gli eventuali corsari e se il totale è uguale o maggiore del numero richiesto dalla tessera-galea la manovra ha avuto successo. Attenzione che gli avversari, in senso orario, possono tentare un contrattacco e soffiargli da sotto il naso il carico appena catturato.

Il giocatore che alla fine riesce a portarsi a casa il carico preleva la galea, butta negli scarti tutte le carte che vi erano state posate, si segna il numero di punti guadagnati e porta in gioco la prossima tessera-galea. E se l’abbordaggio andasse male? In questo caso sarà il giocatore sfortunato a dover lanciare i due dadi colorati e eventualmente perdere le provviste i cui colori corrispondono a quelli usciti dal lancio.

Il gioco continua finché non viene introdotto l’ultimo mercantile della pila, catturato il prossimo poi si completa un intero giro e si decreta la fine delle ostilità. Il giocatore con più punti vince.

E’ chiaro che il successo o meno nel gioco è in parte dovuto ai lanci più o meno fortunati dei dadi, ma in ogni caso si ha sempre la possibilità di “aiutare” la Dea Bendata con una buona preparazione durante i turni precedenti, in modo da presentarsi all’arrembaggio con la statistica dalla nostra parte. Va da sé che l’ultima parola spetta sempre ai due cubetti numerati (o colorati). I giocatori più esigenti faranno bene a introdurre fin da subito le varianti riportate già nel regolamento originale e che garantiscono una miglior competizione.
Pro:
Il gioco è molto divertente e si presta ad essere giocato in un’atmosfera allegra e, se siete in confidenza con gli avversari, non mancheranno le prese in giro e gli sfottò e ci sarà molta più soddisfazione a portar via all’amico una carta o addirittura un’intera nave! Da non sottovalutare il fatto che funziona molto bene se giocato solamente in 2 e che se lasciate a casa la scatola ed il segnapunti (alla fin fine inutile) tutti i materiali stanno in un sacchettino e potrete portarlo facilmente con voi in vacanza o a casa di amici.
Contro:
La presenza della fortuna è spesso determinante per cui non piacerà ai giocatori più competitivi a meno che non siano in vena di qualcosa di veramente “leggero” o in presenza di giocatori non abituali. Una seconda lamentela è che in 3-4 persone il gioco può dilungarsi un po’ troppo per cui in Rete qualcuno ha consigliato di scartare almeno 6 galee in più all’inizio della partita (trovate voi stessi il numero ideale alle vostre esigenze). La contesa risulterà più breve, ma più tesa ed il gioco non ci rimetterà, anzi ne guadagnerà poiché viene meno il rischio di ripetizione del meccanismo per un tempo troppo lungo.
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