Dreadfleet

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Dreadfleet
Voto recensore:
8,3

Introduzione
Dreadfleet esce nell'Ottobre del 2011, edito da Games Workshop (GW), come gioco stand-alone ambientato nel mondo di “Warhammer Fantasy”. GW punta subito sul fattore “edizione limitata”, offrendo pochi spunti di analisi agli appassionati di Warhammer che attendono la sua uscita circa le regole e i contenuti della scatola. Con brevi filmati pubblicati con cadenza settimanale pubblicati qualche tempo prima del suo lancio, GW e Phil Kelly svelano poco alla volta quelle che saranno meccaniche l'ambientazione del gioco, cercando di invogliare il potenziale acquirente ad acquistarlo, senza pubblicare materiale pubblicitario e preview come fanno altre ditte. E' chiaro che l'intento è quello di creare un grosso richiamo pubblicitario attorno al prodotto sperando una corsa di massa all'acquisto tra gli estimatori di “Warhammer” e del mai dimenticato “Man O' War”. Tuttavia, come si è potuto constatare qualche mese dopo, il gioco non ha conosciuto il travolgente successo del lancio della terza edizione di “Space Hulk”, altro boardgame stand alone (anche se il marchio poteva contare su una lunga storia di successo commerciale) pur presentanto contenuti e componentistica di ottimo livello.

Ambientazione
Dreadfleet è un ibrido tra boardgame, wargame fantasy e battaglia navale. Il manuale base, piuttosto snello nelle sue 98 pagine, presenta il background narrativo che sorregge il gioco e spiega come il capitano pirata Jaego Roth, dopo aver trovato la sua famiglia trucidata, giuri vendetta al colpevole di tutto ciò, il malvagio Conte Noctilus della Predatrice sanguinaria, già Conte Nyklaus Von Carstein, un malvagio vampiro che ha messo assieme una terribile ed empia flotta navale. Questa è composta da spietati alleati: Re Amanhotep di Zandri (un re dei sepolcri a capo della Maledizione di Zandri), Vangheist (un pirata fantasma che comanda una nave spettrale), Tordrek Spaccacuore (un nano votato agli dei del Caos, folle ingeniere che ha creato il sottomarino Kraken Nero) e Skretch (un signore della guerra Skaven zombie rianimato dal Noctilus a capo della Skabrus). Contro questa temibile forza Roth, dopo aver rubato la Heldenhammer (nave ammiraglia dell'Impero) assolda Aranessa Sprezzodimare (una regina pirata di origine norsmanna), il Magus Aureo (un sapiente arabo proprietario della Scimitarra in fiamme), Brokk il Rosso (nano ingeniere capitano della corazzata Tuono di Grimmir) e il principe elfico Yrellian (con la sua Drago di mare). Il gioco prevede almeno due giocatori, uno a capo dell'Alleanza e l'altro della Flotta, che si scontrano in scenari prestabiliti, presentati nel manuale, con l'obiettivo di raggiungere le condizioni di vittoria descritte in ogni missione. Sono presenti 12 diversi scenari che possono essere giocati in modo consecutivo, così da creare una sorta di campagna narrativa in cui viene presentato e trova epilogo lo scontro tra Roth ed il suo acerrimo nemico.

Come detto il tutto si colloca nel mondo di “Warhammer Fantasy”: ogni nave si rifà ad una delle principali razze presenti nel background (ad eccezione del Magus aureo e di Aressa, rispettivamente un arabo ed una norsmanna, che nel gioco di battaglie sono sì presenti nel BG ma non hanno un esercito e miniature proprie) e anche le regole speciali di ognuna riflette questo fatto.

Il gioco
In base allo scenario scelto ogni giocatore controlla da 1 a 5 navi da guerra e ha uno scopo ben preciso: si va dalla distruzione del nemico alla raccolta di tesori fino da missioni di salvataggio. Dopo aver preparato il campo – o meglio il mare – di gioco secondo le indicazioni dello scenario vengono piazzate le navi da guerra nelle rispettive aree di partenza e il gioco comincia. Viene indicata la direzione del vento, che condiziona le navi a vela, e comincia il gioco. All'inizio di ogni turno ogni giocatore pesca una carta fato che rende più imprevedibile in gioco dato che esse comprendono sempre eventi inaspettati e fuori dal controllo dei giocatori, oltre a modificare la direzione del vento. Segue la fase Status, dove si sistemano condizioni particolari delle navi come fuoco a bordo, danni momentanei ed altro ancora.
A questo punto i giocatori si alternano nel movimento delle proprie navi ed il turno finisce quando entrambi hanno mosso tutte le imbarcazioni a disposizione.

Ogni nave ha una carta che ne illustra le caratteristiche, proprie e del suo capitano: ogni pezzo infatti ha valori precisi di Velocità (quanti pollici può muovere quando viene attivata), Scafo (resistenza della nave, quanti danni può subire prima di sfasciarsi), Equipaggio (la ferocia con cui l'equipaggio abborda una nave nemica, quindi la sua capacità di combattimento corpo a corpo), Bordata (la potenza di fuoco: indica quanti colpi può tirare contro un nemico), Governo (indica l'agilità della nave: quanti pollici può muovere prima di virare a babordo o tribordo) e Corazza (un tiro salvezza contro le bordate ricevute) oltre ad altre regole speciali. In più sono presentati i valori del capitano: Comando (indica la capacità di dare ordini), Bravata (la sua capacità di combattere in corpo a corpo) e altre caratteristiche uniche.
Come detto le navi, una volta attivate, hanno la possibilità di muoversi del loro valore Velocità (più eventuale bonus – o malus – del vento oltre ad un eventuale ordine del capitano “Avanti tutta”), girarsi utilizzando il timone (che disegna l'angolo massimo di virata di ogni nave: si utilizza questo per farle girare) fare fuoco o abbordare una nave se arriva a contatto di essa. Prima dell'attivazione il capitano può dare un ordine alla nave per farla andare più veloce, muoverla a destra o sinistra, disimpegnarla, ma solo se supera il suo valore di comando.
Le bordate vengono risolte in modo semplice e veloce: si tirano un determinato numero di dadi a sei facce (il valore Bordata) - eventualmente dimezzato se la linea di vista tra navi non è completamente sgombra - e in base alla distanza da chi tira e chi subisce le cannonate serve un determinato risultato per colpire e far danni: 4+ fino a 6 pollici di distanza, 5+ tra i 6 e i 12, 6+ tra i 12 e i 18. Oltre i cannoni non arrivano. Per ogni danno subito e non salvato dalla corazza si pesca una carta danno. Da notare che si può sparare solo dai lati delle navi, non da poppa o da prua.

L'abbordaggio invece parte quando due navi entrano a contatto e prevede di tirare per ogni fazione coinvolta un numero di dadi pari al totale del valore Abbordaggio (sono previsti abbordaggi multipli, quindi 2 navi della stessa fazione sommeranno i loro valori di abbordaggio) e ogni risultato pari a 5 o 6 è un successo. Chi ha più successi vince e il perdente pesca un numero di carte pari alla differenza di successi.
Nell'abbordaggio anche i capitani combattono tra loro. Si tira un numero di dadi pari al valore di bravata e chi fa più 5 o 6 vince e il capitano perdente perde una ferita. Per ogni ferita il capitano ha dei malus per le sue capacità di comando e alla quarta ferita muore. In questo caso gli ordini posso essere dato dal comandate in prima, solo però con un tiro di 6 su un dado da 6.

I danni ai mezzi vengono determinati dalle Carte Danno: ogni carta va a modificare i valori di Velocità, Equipaggio o Scafo: quando uno arriva a zero la nave è fuori gioco.
L'opera delle navi è coadiuvata anche dalla cocche, piccole navi di supporto (ad eccezione della nave fantasma ogni nave ha almeno una cocca) che possono essere sganciata dalla nave madre e sono utilizzate per aiutare nei combattimenti, offrire coperture, recuperare tesori ed altro ancora.

Oltre a questo vi sono regole per la gestione dei mostri marini, che compaiono casualmente e possono attaccare una o l'altra fazione (ma Noctilus può cercare di controllarli), regole per la gestione del fuoco a bordo, lo scontro con gli scogli, levare e gettare ancore e altro ancora.

Considerazioni
Il gioco si presenta dentro una grossa e pesante scatola come da tradizione GW, con un'ottima componentistica (molto bello il panno che rappresenta il mare, bellissime le navi) e un bel manuale a colori ben illustrato e con molte note da background da leggere.
Per gli amanti del modellismo statico questa scatola offre parecchio materiale con cui divertirsi: le navi sono molto belle, divertenti da montare e stuzzicanti da dipingere, così come gli elementi scenici e tutto il resto (anche metro, segnalini e timoni devono essere dipinti).

Le regole sono spiegate piuttosto bene, si presentano semplici nella loro interezza ma questo non significa che il sistema di gioco sia semplicistico, anzi: è molto divertente riuscire a manovrare al meglio le navi per poter far fuoco nelle condizioni migliori o riuscire a creare abbordaggi multipli che consentano più facilmente la vittoria sull'avversario.
Tutto il combattimento si basa sul tiro di dadi da 6 quindi l'alea è presente in questo gioco, specie se consideriamo che anche i danni causati dal combattimento vengono determinati pescando casualmente delle carte. Sta nell'abilità del giocatore però abbassare al minimo il fattore caso e può riuscirsi facendo lavorare in sinergia le proprie navi ed utilizzandole nel modo in cui esse possono rendere meglio. Abbiamo già detto che ogni nave ha caratteristiche uniche: vi sono navi più adatte a far fuoco, altre che danno il meglio negli abbordaggi, altre ancora che sono particolarmente mobili, eccetera.

Le due flotte hanno caratteristiche differenti ma dopo diverse partite è possibile affermare che le due fazioni sono sullo stesso piano quindi non sono presenti sbilanciamenti evidenti.
Quindi al di là del dadi, che comunque incideranno sul risultato della partita, si può ben dire che un buon ammiraglio sarà sempre nella condizione di battere un avversario meno capace di lui.

E' un peccato che questo sistema sia ben presto stato accantonato e dimenticato dal mercato: le dinamiche facilmente comprensibili, il buon background e la sua completezza (tutto quel che vi serve è contenuto nella scatola) lo rendono ideale per qualche serata divertente e rilassante, magari per staccare dai sistemi principali e più impegnativi di GW. Chi avrà la possibilità di provarlo ne apprezzerà sicuramente la divertente, semplice ma stuzzicante sfida tattica che offre.

Pro:

Componentistica ottima.
Regole semplici ma tatticamente intriganti.
Gli amanti di Warhammer troveranno un ottimo modo di esplorare il loro mondo preferito tra una campale e l'altra.

Contro:

Prezzo al lancio per molti troppo alto.
Alea sempre presente, anche se arginabile.
Per poterlo godere appieno necessita di essere dipinto.

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