Kings of Air and Steam

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Kings of Air and Steam
Voto recensore:
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Introduzione
Kickstarter, la Tasty Minstrel Games e l'autore Scott Almes si sono dati da fare per partorire Kings of Air and Steam, un pick-up & delivery ("raccogli & consegna") giocabile da 2 a 7 (!) partecipanti in 1-2 ore, consigliato ad un pubblico di giocatori abituali.

Ambientazione
In un'ucronica America di fine 20° secolo, i baroni del commercio si sfidano a colpi di merci per soddisfare la domanda delle grandi città. Con una logica inoppugnabile, i beni prodotti dalle industrie vengono prima caricati su navi volanti simili a dirigibili, poi stoccati in magazzini e, infine, trasportati in treno alle città che ne fanno richiesta. Nei panni di uno di questi geniali baroni, dovrete farvi carico del trasporto dall'inizio alla fine, dal dirigibile al treno, dalla fabbrica alla famelica bocca della città. Vincerà chi riuscirà meglio in questa impresa.

Il Gioco
Il tabellone viene costruito in base al numero di partecipanti, raffigura un territorio visto dall'alto ed è diviso in tanti piccoli spazi esagonali. Alcuni di questi spazi sono città, in 5 colori diversi a seconda della merce richiesta, ciascuna con 5 spazi per i cubi-merce. Altri esagoni sono invece occupati dalle fabbriche che producono, di base, un cubo a turno. Il resto sono esagoni di paesaggio. Le città sono tra loro collegate da ferrovie, mentre le fabbriche sono in mezzo al nulla (sennò era troppo facile!) e raggiungibili solo con i dirigibili.

Ogni giocatore ha una plancia con le statistiche del proprio dirigibile (capacità di carico, capacità di volo) e della propria efficienza ferroviaria (di quante tratte può spostare una merce con una singola azione), oltre al riassunto delle fasi di gioco e dei punti vittoria. Ciascuno inizia con un magazzino lungo una tratta ferroviaria e il proprio dirigibile sul tabellone.

La partita dura 5 turni secchi, divisi in 5 fasi:
1) Mercato. Si pescano 3 esagoni Domanda, raffiguranti città con 3 spazi e il colore di una merce. Si aumenta di 1 il valore di tale merce nel Mercato.
2) Pianificazione. Ciascun giocatore pianifica in segreto le 4 manovre aeree per il proprio dirigibile, tramite le carte. Ci sono dei vincoli di volo e di utilizzo delle carte, comunque la cosa fondamentale è che, in questa fase, il giocatore programma distanze e spostamenti della sua nave volante.
3) Movimenti e azioni. In ordine di turno ciascuno risolve la prima carta che ha pianificato, e così via fino ad esaurimento di tutte le mosse programmate. Dopo ogni spostamento il giocatore può caricare e/o scaricare merci a fabbriche/suoi depositi e fare una delle 6 azioni disponibili: costruire un nuovo deposito lungo una ferrovia; migliorare il dirigibile o la propria capacità di trasporto ferroviaria; aggiustare la rotta di 1 esagono; prendere 3 soldi dalla banca; spedire un tipo di merce da un deposito a un altro suo deposito o a una città (questa azione è quella che fa guadagnare più soldi). È possibile servirsi dei depositi altrui durante una spedizione, ma si dovrà pagare una tassa al proprietario, decurtandola dal proprio incasso.
4) Mantenimento: pagare 1 soldo per ogni merce immagazzinata o stivata e passare il segnalino Primo Giocatore in senso orario.
5) Produzione. Ogni fabbrica produce 1 cubo, più un cubo per ogni esagono Domanda presente nel mercato. Questi esagoni vengono poi messi in una pila coperta da cui se ne sorteggia uno quando una città ha gli spazi pieni, per rimpiazzarla. Per cui ogni città parte con un tipo di merce richiesta e 5 spazi e può, nel corso della partita, cambiare e richiedere un altro tipo di merce, con soli 3 spazi. Riempiti eventualmente anche questi, la città sarà “esaurita”.

I soldi si fanno principalmente con la spedizione dei beni alle città, mentre i PV sono ottenuti costruendo depositi, migliorando il dirigibile e la rete ferroviaria e con i soldi residui.

Considerazioni
Visione generale
Non essendo un patito dei pick-up&delivery, devo ammettere di aver preso questo gioco soprattutto per la scalabilità e per i tempi di gioco ridotti. In effetti, anche in 7 si sforano di poco le 2 ore, cosa che lo rende un titolo affrontabile anche in seconda serata, in virtù pure dei meccanismi assolutamente non difficili da assimilare e padroneggiare. La scalabilità è ottima, grazie al tabellone modulabile, anche se in 2 è abbastanza triste.

Le meccaniche, al di là delle assurdità logiche su cui si fonda l'ambientazione del gioco (collegare anche le fabbriche con le ferrovie no? Togliere le ferrovie e portare le merci in città direttamente con i dirigibili no?), sono semplici e ben amalgamate, tanto che la partita scorre via fluida già dalla prima volta.

Il sistema del mercato è elementare ma ben fatto: quando viene pescato un esagono Domanda, quella merce aumenta di valore e in quantità prodotta e si sa già che quell'esagono sarà uno dei possibili rimpiazzi per le città esaurite.

C'è l'interessante possibilità di giocare con dirigibili standard oppure di voltare la plancia giocatore e usare navi personalizzate, diverse per manovrabilità e capacità di carico. In questo secondo caso si utilizza anche la tessera personaggio (sono 2 i piloti possibili per ogni giocatore) che aggiunge un'ulteriore abilità speciale. Purtroppo questa caratterizzazione, come vedremo, è risultata un'occasione sprecata, visto lo scarso lavoro di bilanciamento e rifinitura.

Interazione
Non c'è interazione diretta (salvo qualche risicata abilità speciale di pochi personaggi) e anche quella indiretta latita parecchio. Apparentemente, il regolamento porterebbe a rubarsi le merci migliori, riempire per primi le città, soffiarsi le tratte più appetibili. In pratica, invece, la scarsa autonomia dei dirigibili e l'abbondanza di materie prime, porta spesso a giocare quasi in solitaria, con scarsa o nulla interazione con gli altri.
Rare volte, invece, due giocatori si ostacolano quasi per caso, lasciando che il terzo incomodo prenda tranquillamente il largo senza essere disturbato.

Strategia, tattica e fortuna
Nel gioco c'è una buona complementarietà degli aspetti strategico e tattico. Il viaggio va pianificato in anticipo, per cui la componente strategica a medio termine è ben marcata.
Tuttavia le mosse avversarie porteranno sporadicamente a dei necessari aggiustamenti tattici della propria rotta, influenzando l'intero turno. Non è purtroppo semplice fare questi cambi in corsa, perché le distanze di movimento sono obbligatorie e programmate dalle carte e si sarà quindi costretti ad utilizzare l'azione di aggiustamento della rotta, perdendone altre più redditizie.
I PV si fanno principalmente migliorando la propria rete di magazzini e il dirigibile, e non sarà raro arrivare molto vicini in termini di punteggio, per cui poche monete in più o in meno possono fare la differenza.
La fortuna gioca comunque un suo ruolo nell'uscita delle tessere Domanda, che vanno a rimpiazzare le città già saturate. Questo aggiunge un po' di pepe al tutto, ma, unito alla brevità del gioco, può incidere parecchio sulle sorti della partita.

Difetti
Le fazioni sono ben caratterizzate e discretamente diverse tra loro. Purtroppo, se si decide di giocare con le navi volanti personalizzate, si va incontro a un discreto sbilanciamento tra le fazioni e anche tra i due personaggi della stessa fazione. Diciamo che un giocatore più interessato all'ambientazione potrebbe comunque considerare interessante questa opzione, mentre uno più attento al bilanciamento preferirà usare le plance standard, uguali per tutti.
A questo si aggiungono i discorsi fatti sulla fortuna e sull'interazione.
Per il resto i suoi pregi sono anche i suoi difetti: chi cerca un pick-up&delivery complesso e completo non sarà soddisfatto, viceversa chi lo ha comprato per avere qualcosa di scalabile, semplice e godibile in un tempo limitato, ne sarà pienamente appagato.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi, dal cartone alle gigantesche navi volanti. Le carte non hanno bisogno di imbustatura perché non si mescolano mai.

Regolamento
Rimane qualche punto oscuro, ma nel complesso è abbastanza chiaro e con esempi.

Scalabilità
Ottima, con tempi contenuti fino a 7 giocatori, fermo restando che per 2 c'è di meglio.

Incidenza aleatoria/strategica
In linea generale conta di più la strategia, ma il gioco non è esente da fortuna.

Durata
Circa 20 minuti a giocatore, non di più.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna nel gioco standard. Minima (giusto qualche frase facilmente memorizzabile) con le fazioni personalizzate.

Consiglio/sconsiglio
Consigliato principalmente a chi cerca un pick-up&delivery veloce e con ottima scalabilità, senza regole troppo complicate e senza troppe pretese. Potrebbe andare incontro ai gusti sia di chi cerca un gioco un po' più tedesco, sia di chi, con le fazioni a disposizione, vuole una maggiore ambientazione (niente di eccezionale, comunque).
Sconsigliato a chi cerca un gioco molto profondo o molto ambientato. È probabilmente uno di quei giochi Kickstarter che con un po' più di pazienza, playtesting e limature avrebbe potuto anche diventare ottimo. Così è solo mediocre.

Pro:

Ottima scalabilità, fino a 7 giocatori.
Possibilità di giocare ad armi pari, ignorando le fazioni.
Buon fattore strategico...

Contro:

...non sempre modulabile con la tattica, in caso di imprevisto.
Prezzo non economico.
Fazioni sbilanciate.
Alcune soluzioni semplicistiche potrebbero scontentare i giocatori più esigenti.
La fortuna ha a volte un peso eccessivo, data la brevità della partita.
Giocatori che si ostacolano a vicenda (a volte per caso) finiscono inevitabilmente per avvantaggiare i solitari.
Bassa interazione generale.

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