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Voto recensore:
6,4
AMBIENTAZIONE
E’ stata scoperta la macchina del tempo... formidabili avventurieri vogliono ora impossessarsi dei segreti e delle ricchezze delle ere passate per accrescere la loro fama ed il loro potere...


IDEA DEL GIOCO
Scopo del gioco è quello di essere il giocatore con maggior denaro al termine della partita.

Il gioco si svolge in 7 turni, dei quali il 4° ed il 7° saranno i turni di scoring nei quali verranno effettuati la maggior parte dei soldi e quindi dei punti.

Nel proprio turno ogni giocatore potrà spendere quattro carte pescate casualmente per svolgere differenti azioni. Come prima scelta si dovrà capire in quale dei tra tabelloni di gioco svolgere le proprie azioni. Ogni avventuriero potrà giocare fino a due carte per epoca nella quale sarà presente, tuttavia muovere gli avventurieri nel tempo avrà un costo in denaro e quindi in punti.

Il mazzo di gioco è costituito da 33 carte, 11 per colore, ogni colore è relativo ad un tipo di costruzione: militare, religiosa, civile.

Le azioni possibili sono:


Costruzione edifici:Spendendo carte del colore adeguato possono essere costruiti nuovi edifici. Essi sono di tre taglie: piccolo, medio, grande ognuno con un costo di costruzione in carte. Il giocatore costruttore porrà un cubetto controllo sull'edificio creato per stabilirne la proprietà. Questa azione non è possibile nell'epoca della ragione.

Upgrade edifici:Pagando la differenza di costo in carte tra l'edificio da migliorare ed il risultato finale, si possono aumentare le dimensioni di un edificio, a patto che esso sia sotto il proprio controllo. Questa azione non è possibile nell'epoca della ragione.

Distruggere edifici:Pagando un denaro e giocando una carta del colore apposito è possibile distruggere un edificio di piccole dimensioni anche avversario.

Popolare edifici civili:Esclusivamente nell'epoca della ragione è possibile giocare una carta civile per introdurre un abitante in un edificio civile.

Restaurare un edificio:Esclusivamente nell'epoca della ragione è possibile restaurare una rovina pagando il costo di restauro riportandola al vecchio splendore.

La meccanica che governa tutto il gioco è quella della traslazione temporale: ogni edificio costruito e "upgradato" trasla la sua esistenza nelle epoche future. Tutti gli edifici religiosi e militari che vengono traslati all'epoca della ragione sono inizialmente rovine. Sovrapposizioni dovute alle traslazioni distruggono gli edifici preesistenti. Tuttavia sia le regole di costruzione che di upgrade dovranno rispettare le due fondamentali regole:

Regola di Gerarchia: intendendo per dominio una zona di edifici contigui, non possono coesistere nello stesso dominio due edifici di stesso tipo e di stesse dimensioni. Tale regola è valida solamente per gli edifici di più grande dimensione del dominio.

Regola di Dominio: non possono essere interconnessi domini se non da un edificio civile, quando questi vengono interconnessi, deve essere rispettata la regola di gerarchia e quindi essere ridotti o distrutti gli edifici che la violano.

E' anche possibile effettuare un cambio carte al costo di due denari, azione molto onerosa.

Il conteggio punti viene effettuato secondo una meccanica di maggioranza nel 4° e 7° turno: nell'epoca della forza i domini saranno controllati dal giocatore che possiede il maggior valore di edifici militari (gli edifici grandi valgono più di quelli medi, che valgono più di quelli piccoli), il giocatore che controlla il dominio effettua punti per il valore degli edifici civili presenti. E' importante ricordare che i punteggi verranno conteggiati solamente nelle epoche dove sono presenti gli avventurieri e quindi al massimo due epoche per turno di scoring.

Per l'epoca della fede la meccanica è la stessa precedentemente descritta ma il controllo di maggioranza sarà dato dagli edifici religiosi.

Differente è il sistema di punteggio per l'epoca della ragione: il giocatore con il maggior numero di abitanti in un dominio totalizzerà punti per il valore delle costruzioni militari e civili presenti.

CONCLUSIONI
Certamente la costituzione dei tabelloni contemporanea, secondo le regole di traslazione, è una caratteristica molto particolare che difficilmente troverete in altri titoli. Le regole di gerarchia, dominio e traslazione permettono sconvolgimenti del tabellone molto repentini ma non del tutto inaspettati. La meccanica di scoring, benché complessa è molto lineare così come tutto il sistema di gioco che dopo il primo round di scoring diviene molto chiaro. Poiché i punteggi vengono conteggiati solo nei tabelloni dove si è presenti con gli avventurieri, i giocatori tenderanno a sviluppare solamente 2 delle tre epoche, il che però consente comunque buona interazione grazie alla regola della traslazione temporale. Sicuramente un titolo originale da provare almeno una volta.
Pro:
Di Khronos ho saputo apprezzare l'originalità e la profondità tattica, le scelte da effettuare benché vincolate dalle carte possono essere molto interessanti e sconvolgere completamente la morfologia dei domini. La durata del gioco è del tutto accessibile, questo gioco offre un ottimo rapporto profondità/durata. Ottima la componente interazione, a seconda dei giocatori la partita può assumere connotati di grande competitività lasciando spazzi a mosse veramente distruttive per gli avversari. Buona la longevità, le partite tenderanno ad essere sempre molto differenti tra loro. Il gioco è completamente indipendente dal linguaggio. Apprezzabile la grafica.
Contro:
Poiché le proprie mosse sono vincolate dalle quattro carte possedute non è possibile una vera e propria pianificazione a lungo termine ed effettivamente una sequenza di turni particolarmente sfortunata non permette di portare avanti una strategia chiara. La qualità dei materiali non è eccelsa, specialmente per quanto riguarda il legno utilizzato. Le regole di gerarchia e di dominio non sono molto digeribili, così nella prima partita si fatica un poco a tenerle presenti.
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