Keyforge – L’ascesa del Krakiaven

Ogni mattina, un Kraken nel Crogiolo si sveglia, nuota verso l'alto ma inciampa anche se non ha i piedi.

Voto recensore:
5,0

Pochi mesi fa, la Fantasy Flight Games ha fatto esordire la nuova modalità solitaria/collaborativa per Keyforge, promettendo una serie di scenari sotto il titolo di “Keyforge Adventures”. Il primo di questi scenari si chiama “L’Ascesa del Krakiaven”, e vede da uno a tre Arconti lottare affinché un mostro mitologico, liberato dalle profondità marine del Crogiolo, non raggiunga la superficie.

Prima di iniziare, devo confessare che non è che mi abbia preso da un momento all’altro la mania di fare recensioni su Keyforge. L’intenzione originale era quella di fare la recensione solo di questa “espansione”, ma mi sono reso conto che la recensione a cui volevo fare riferimento ancora non esisteva, e allora ho provveduto a scriverla. Ora viene finalmente il momento di terminare quel proposito.

Rispetto alla modalità classica di Keyforge, questi scenari sono collaborativi e, come già detto, ammettono anche il gioco in solitario (probabilmente la pandemia ci ha messo lo zampino…). Il materiale per giocarli è tutto disponibile in Print and Play, ed è scaricabile dai siti di FFG e Asmodee ( https://www.asmodee.it/giochi_keyforge_krakiaven.php ). Nel momento in cui scrivo, in inglese è già uscito anche un secondo scenario ("La Cospirazione Abissale"), che tuttavia non è ancora stato tradotto, e che non ho ancora giocato.

Come si abbatte il Kraken del Crogiolo

Questa modalità di gioco riprende i temi dell’ultima espansione: le profondità marine del Crogiolo e le mostruosità che le abitano. Durante la partita il Krakiaven è rappresentato da una carta in formato creatura gigante, con una forza che è 30 per il numero di giocatori. Se gli Arconti vogliono vincere, devono abbattere il Krakiaven con le maniere forti. Attaccare il Krakiaven non è letale come può sembrare, perché anche se è grande e grosso, in combattimento fa solo tre danni. Per evitare di chiudere la partita con una banale azione che distrugge creature, il regolamento specifica che il Krakiaven non è una creatura.

La sfida nel forgiare le chiavi resta, perché questa volta serviranno per abbattere le resistenze del mostro, che avrà due punti di armatura per chiave non forgiata dal giocatore di turno. Altra particolarità del Krakiaven è non avere “mano”, ma diversi effetti gli permetteranno di "archiviare" carte (che dovranno essere tutte giocate il turno dopo). Tutti gli effetti delle carte dei giocatori rivolte contro la mano si ripercuotono invece sugli archivi.

In maniera molto simile a come avviene nell’LCG del Signore degli Anelli, a ogni turno di ogni giocatore verranno pescate un certo numero di carte dal mazzo del Krakiaven, che includono creature (praticamente pezzi di tentacoli del mostro che faranno varie cose), azioni, migliorie e anche artefatti. L’algoritmo per attivarli è abbastanza semplice: le creature e il Krakiaven raccolgono, salvo diversamente specificato, le azioni vanno attivate subito e gli artefatti si attivano a ogni turno. I turni di giocatori e Krakiaven si alternano finché il Krakiaven non sale in superficie: ogni turno se ha 3/6 ᴁmber con marea bassa/alta fa un avanzamento, il quarto avanzamento corrisponde all’arrivo in superficie. Viceversa, se il Krakiaven viene sommerso di danni prima, la partita è vinta dagli Arconti.

La meccanica delle maree, introdotta nell’espansione Ondata Oscura, è ancora presente. I giocatori possono spendere ᴁmber per alzare la marea e raddoppiare l’ᴁmber necessaria per gli avanzamenti del Krakiaven. La marea ovviamente continua a influenzare tutte le carte che le sono legate.

Le opinioni di uno scafato pescatore di piovre del Crogiolo

Come già detto, l’idea alla base di questo scenario non è innovativa, ma riprende meccaniche ben assodate dell’arsenale FFG. Chi l’ha giocato, potrà percepire subito delle similitudini importanti con gli scenari dell’LCG del Signore degli Anelli in cui si affronta l’Osservatore nell’Acqua, anche lui con azioni e creature basate sui suoi tentacoli. Le somiglianze però si fermano presto.

Come gioco, Keyforge vive di dinamicità, colpi di scena e stravolgimenti continui di fronte. Nella lotta contro il Krakiaven non c’è nulla di tutto questo. Il piovrone è un avversario tenace, ma pigro e anche un po’ tonto. Accumula ᴁmber con facilità, e nello stesso modo se la fa fregare/catturare. Fa uscire creature, che muoiono senza aver combinato un granché. Non è che non faccia niente, è che provoca un danno diffuso e tranquillamente gestibile.

Le creature in Keyforge hanno una vita media di due round, ma nelle diverse partite che ho fatto mi è capitato praticamente sempre di vederne sopravvivere dall’inizio alla fine, il tutto mentre le creature del Krakiaven cadevano sotto i soliti effetti travolgenti a cui le azioni di Keyforge ci hanno abituato.

Semplicemente, l’IA che governa il mazzo non è strutturata bene: piovono (pochi) danni, stordimenti, attacchi al più forte/più debole che riescono ad abbattere le creature utili ai giocatori solo se le beccano per caso. Dopo un po’ che l’Arconte inizia a sommare quasi tutte le creature del mazzo, diventa semplicemente inarrestabile.

Non serve grande astuzia per battere il Krakiaven. Ho giocato sette partite contro di lui, già alla fine della terza ho avuto la percezione che la modalità non avesse più nulla da dirmi. È un’esperienza diversa, ho riavuto la soddisfazione di maneggiare carte che non vedevano da tempo la luce, all’inizio è anche divertente, ma poi si capisce come funziona e sopraggiunge la noia.

Nel corso delle partite, ho giocato con mazzi di espansioni diverse (dal rush a quelli più fisici) e la sfida non è mai stata all’altezza: basta tenere a bada gli avanzamenti del Krakiaven alzando la marea al momento giusto, rallentare la piovra quel che serve, e poi costruire la barricata di creature che permette di portare a casa la partita. Ho provato durante le ultime partite anche ad alzare la difficoltà pescando più carte del Krakiaven, ma non è cambiato molto: tra pescare due carte inefficaci e tre carte inefficaci c’è poca differenza, soprattutto in questi giochi, in cui le combo ben assestate sono molto più della somma delle parti. Combo che il Krakiaven proprio fatica a fare.

Anzi, talvolta capita addirittura che il Krakiaven ti aiuti pure.
Una partita si è conclusa dopo che la piovra ha deciso di attaccare due volte la mia creatura più forte, che purtroppo per lui era un Centurione Sauriano zeppo di ᴁmber con 18 di forza. La combo migliore che il mazzo del Krakiaven è riuscito a fare è stata un suicidio immediato, non male.

Non è che in questa modalità sia tutto da buttare. La FFG è un editore di esperienza, e comunque ha confezionato un gioco che funziona e permette di essere appreso in maniera facile e immediata. Ma ha fatto un lavoro da mestierante, senza anima. Tempo fa in Tana si discuteva se un solitario dovesse riprodurre l’esperienza multiplayer oppure crearne una di diversa. L’ascesa del Krakiaven non fa né l’una né l’altra, cioè prova ad essere come il multiplayer, ma lo fa tralasciando gran parte dei pezzi.

Link al pnp: https://www.asmodee.it/giochi_keyforge_krakiaven.php

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