Keyforge, la forgia dei contrasti

Le filosofie orientali vivono sull'unificazione dei contrari come parte di un'unica entità. Keyforge è un prodotto estremamente occidentale, ma vive di questa dualità e ne prospera pure, sebbene una sensazione di spaesamento sia inevitabile.

Voto recensore:
7,5

Qual è il momento giusto per recensire un gioco? Quando esce, per avvisare gli altri appassionati, o dopo un po' di tempo quando le passioni si sono acquietate? Questa recensione arriva a quasi tre anni dall'uscita di Keyforge, e vuole guardare il gioco finalmente arrivato a maturità, cercandogli finalmente una collocazione all'interno del suo genere.

Quando uscì, Keyforge riuscì a catalizzare l’attenzione di buona parte del mondo del gioco da tavolo, anche di chi normalmente non era appassionato dei giochi di carte. In effetti, Keyforge fu degno di attenzione per molti motivi. Prima di tutto, dimostrò che per dare un titolo che inizia con “Key…” non devi per forza essere Breese (ma devi quantomeno chiamarti Richard). Oltre a ciò, Keyforge era ed è l’ultima opera di quel genio che va sotto il nome di Richard Garfield, e il primo gioco di carte in cui il deckbuilding è fatto da un computer prima ancora che le carte siano stampate.

Keyforge è un gioco di carte per due giocatori, della durata di circa 45 minuti, in cui due “Arconti” devono sfidarsi per forgiare prima dell’altro le tre chiavi necessarie per accedere a una cripta ricca di sapienza incommensurabile.

Arconti, crogioli e Architetti cleptomani

partita in corso
partita in corso
In un qualche angolo dell’universo, esistono degli esseri misteriosi e potentissimi detti “Architetti” che per qualche motivo noto solo a loro usano asportare popoli e città lontani dai loro luoghi natii e li mettono ad abitare un mondo di loro creazione detto “Crogiolo”. In questo collezionismo stellare gli Architetti hanno messo insieme le razze più strane e disparate: ci sono gli alieni dei film degli anni ’70, giganti brutali che sono soliti menarsi fino a strapparsi letteralmente gli arti senza farsi troppi problemi che tanto li sostituiscono con protesi a vapore, devoti cavalieri medievali, dinosauri, demoni oscuri e chi più ne ha più ne metta. A tutto questo pot-pourri che ora abita sul crogiolo, si aggiungono anche gli “Arconti”: una sorta di semidei che però neppure loro sanno bene cosa sta succedendo, ma grazie al loro potere e al loro carisma riescono a unire sotto la loro bandiera componenti di fazioni diverse che normalmente sarebbero in lotta. Qualcosa però in realtà gli Arconti lo sanno, ed è che il Crogiolo è punteggiato di numerose cripte dentro alle quali gli Architetti hanno messo un po’ di informazioni sul senso di tutto questo marasma. Per aprire una cripta servono tre chiavi forgiate dall’ᴁmber (che NON si traduce in “ambra”), una minerale misterioso che si trova solo sul Crogiolo e che con la sua energia permea questo mondo. Quando due Arconti scoprono una cripta, devono lottare tra di loro per forgiare uno prima dell’altro le tre chiavi per aprire la cripta.

Da novembre 2018 milioni di arconti hanno aperto diversi milioni di cripte, ma ancora non si è scoperto che diamine abbiano in testa gli Architetti, né chi alla FFG ha pensato che questa ambientazione potesse sembrare convincente. Diciamo che anche restando nella produzione del medesimo autore, è molto più semplice immaginarsi sfide tra maghi o lotte tra hacker e multinazionali. Ad ogni modo, non è davvero per l’ambientazione che uno gioca a Keyforge.

“Unique deck game”

Il nocciolo di tutta questa di ambientazione, sta che ogni Arconte è rappresentato da un mazzo di carte. Ogni mazzo ha una composizione unica e un nome unico riportato su ogni carta. Il nome è quello dell’Arconte, generato proceduralmente da un algoritmo, rappresentato su una carta detta appunto “Arconte” che riporta anche l’elenco delle altre carte presenti nel mazzo. Le carte sono di fatto “l’esercito” dell’Arconte, i suoi seguaci che lo/la aiuteranno a raccogliere l’ᴁmber necessaria per forgiare le chiavi. Ogni Arconte ha un mazzo di 36 carte, di cui ogni 12 appartengono a una fazione diversa; quindi in ogni mazzo si trovano carte di tre fazioni diverse. Ogni mazzo viene acquistato così com’è, non può essere cambiato, e la sua composizione è generata anch’essa da un algoritmo con una certa dose di casualità: ogni carta ha una certa probabilità di apparire, e alcune carte ne richiamano automaticamente altre. Attualmente esistono 10 fazioni, ognuna con il suo stile di gioco distinto.

Nelle intenzioni dell’autore, Keyforge doveva essere un modo per recuperare il senso di scoperta che si viveva ai tempi delle prime uscite di Magic, quando ancora doveva stabilirsi il meta e ognuno poteva sperimentare in libertà senza necessariamente essere menato brutalmente a ogni partita. L’esperimento in parte è riuscito: ogni mazzo è davvero una sorpresa, e gli effetti delle carte riescono a creare delle combinazioni che danno un carattere nettamente differenziato. A livelli alti questo un po’ si perde, perché alcune combinazioni di carte sono comunque più forti di altre e quindi sul mercato secondario si vanno semplicemente a cercare i mazzi che si sanno essere più forti. In effetti, se uno volesse giocare competitivo, conviene comprare una manciata di mazzi buoni già aperti piuttosto che arrischiarsi a sbustare a caso. Rispetto a Magic siamo a livelli molto più economici: con un centinaio di euro ci si può facilmente assicurare un mazzo di livello molto alto.

Materiali

Il cuore del gioco sono le carte, che sono normali carte resistenti, non telate, e un po’ leggerine. Come per tutti i giochi analoghi, se si vuole mantenere il valore del mazzo è imperativo proteggerlo con adeguate bustine. Completano il set originale una manciata di segnalini, di spessore buono, chiari abbastanza per fare il lavoro che devono.

La grafica con colori molto saturi e figure cartonate strizza molto l’occhio a HearthStone e richiamerebbe un pubblico giovane. Il che è peculiare, visto che la platea di giocatori di Keyforge vede giocatori soprattutto dai 30 anni in su, quasi tutti con un passato da giocatore di Magic, che sperano di ritrovarne le sensazioni senza la corsa affannata all’ottimizzazione del mazzo.

Forgiare chiavi for dummies

Il regolamento è già stato spiegato altrove ( Chi forgia? Breve introduzione al mondo di KeyForge | La Tana dei Goblin ), quindi non mi pare il caso di soffermarmici ulteriormente. Piuttosto, mi pare utile spiegare cosa si trova di caratteristico in questo gioco, e la lista è lunga perché in effetti si basa su un sistema molto originale rispetto ad altri giochi di carte “collezionabili”.

  • Non esiste una moneta per pagare l’attivazione delle carte: a ogni turno il giocatore seleziona una fazione e può giocare quali e quante carte vuole di quella fazione, alla fine del turno si pescano carte fino a rimpinguare la mano.
  • La fine del mazzo non coincide con la sconfitta, semplicemente si mescola e si riparte a pescare.
  • L’obiettivo non sta nell’annientamento dell’avversario, ma nella forgiatura delle chiavi. Certo, un avversario annientato non può nemmeno forgiare.
  • Il giocatore di turno prende tutte le decisioni, anche quelle relative agli effetti delle carte avversarie. Non esistono risposte.
  • La linea di battaglia, ovvero l’ordine in cui sono disposte le creature, ha una sua importanza per molti effetti, ed esistono regole specifiche che lo riguardano e sostanzialmente lo bloccano da modifiche.
  • Ogni creatura ha un effetto. Non esistono carte da mettere in gioco solo per il punteggio di forza. Questi effetti spesso accompagnano altri eventi in gioco, spingendo a usare le creature in quel modo. Ad esempio alcune creature hanno effetti “distrutto” che ne rendono allettevole il sacrificio, altri effetti si attivano invece durante il combattimento spingendo a usare la creatura per menare, altre con effetti passivi si tende a tutelarle il più possibile.
keyforge
keyforge partita in corso
Le creature in campo diventano facilmente carne da macello, perché metterle in gioco non costa se non in termini di tempo e alla fine il loro scopo non è picchiare brutalmente, ma direttamente o indirettamente portare più ᴁmber al proprietario rispetto all’avversario. Le creature in effetti saltano come birilli, anche perché il gioco in sé contiene una quantità impressionante di effetti di board wipe o simili. In effetti, una delle scelte tattiche più importanti è quella che vede il giocatore decidere se impiegare le creature di una fazione di cui ha poche carte in mano, oppure se giocare una fazione differenze per ciclare la mano. Questa è una situazione molto tipica: se si gioca una fazione, si tende a usare tutte le carte di quella fazione per cui il turno dopo a meno di fluttuazioni statistiche nella pesca quella fazione si troverà ad avere poche carte nella mano. La consapevolezza dell’instabilità aggiunge un ulteriore elemento di sfida, perché in effetti quel turno potrebbe essere anche l’ultimo che vede sopravvivere le creature appena giocare.

La partita che ne esce è tesa e prona agli stravolgimenti. Il gameplay è estremamente moderno e ben strutturato: si vede che è un gioco dei nostri tempi e che il game design è stato realizzato in modo egregio.

Il gioco scorre liscio finché non si verifica qualche incastro di effetti un po’ più complesso rispetto a quelli base. Sia le prime stesure del regolamento che anche la scrittura degli effetti delle carte è stata evidentemente distratta, e a causa di ciò si sono fissate tra le regole tutta una serie di ambiguità e incomprensioni, legati in particolar modo al timing degli effetti “Distrutto” ma non solo, che hanno costretto l’editore a una continua revisione di regole e specificazione del significato di alcuni termini, tanto che da novembre 2018 a oggi si sono susseguite ben 15 revisioni del regolamento. Peraltro, nel momento attuale, il regolamento di Keyforge è lungo 7 pagine, dopodiché ci sono 8 pagine di glossario con chiarimento di casi dubbi, e infine altrettante pagine di FAQ; questo porta una complicatezza aggiuntiva che non solo non sarebbe necessaria, ma oltretutto scoraggia molto eventuali neofiti attirati dall’apparente semplicità del gioco stesso. La situazione è davvero paradossale, perché Keyforge con il suo deckbuilding nullo è davvero come gioco più abbordabile, se non fosse per queste complicazioni evitabili.

 C’è da dire che la situazione rispetto agli inizi è molto migliorata; la FFG ha messo molte pezze al regolamento arrivando a produrne una versione che non contiene contraddizioni importanti, anche se contiene involuzioni macroscopiche che si sono rese necessarie per armonizzare scelte di termini e regole poco sagge fatte all’inizio.

È stato detto che nel turno di un giocatore, l’altro non può fare nulla. Infatti, non esistono controeffetti, contromagie, carte trappola o contromisure di qualsiasi sorta. Semplicemente, finché non tocca all’avversario, l’altro giocatore non può far altro che guardare. Questa caratteristica porta con sé sia vantaggi che svantaggi. Il grosso vantaggio è di dare un minimo di respiro ad ogni giocatore per studiare il proprio turno ottimizzando gli effetti senza il rischio di vedere la strategia deragliare subito dopo. In questo modo, si aggiunge un livello di profondità perché si allarga l’orizzonte temporale delle scelte. In Keyforge peraltro si possono costruire concatenazioni di effetti molto importanti, per cui poterle studiare fin dall’inizio è fondamentale. Dall’altra parte, questo è pur sempre un livello di interazione in meno, e fa percepire un po’ di frustrazione mentre l’avversario incastra mosse su mosse e l’altro giocatore non può far altro che guardarlo inerme. La sensazione è ancora più grave nel caso di mazzi di livello diverso perché, anche se è chiaro quale sarà l’esito, toglie al morituro anche le piccole soddisfazioni di far deragliare qualche piano avversario. Se già in Magic due mazzi di livello diverso portano a un esito quasi certo, in Keyforge la situazione è addirittura più esacerbata.

La suddivisione ligia delle decisioni dei giocatori solo nei propri turni fa anche sì che Keyforge si presti benissimo per essere giocato online, perché non esistono occasioni in cui un giocatore deve decidere al volo di rispondere all’avversario allungando i tempi degli scambi e portando a decisioni aggiuntive. Non a caso, quasi da subito è nata una piattaforma ufficiosa che permette di giocare in rete, ed è un vero peccato che la FFG non abbia assecondato questa possibilità, anzi l’abbia palesemente ignorata. Per dirne una, il sito ufficiale attraverso il quale ogni giocatore può gestire i suoi mazzi è in beta dal 2018.

Gioco casual e gioco competitivo

Alcune carte dell'espansione
Alcune carte dell'espansione
La composizione casuale dei mazzi produce, molto raramente, combinazioni di carte di livello assolutamente sproporzionato rispetto al resto dei mazzi. Come già detto, mazzi di questo livello surclasseranno irrimediabilmente mazzi di livello anche alto, e sono necessari altri mazzi altrettanto eccellenti per avere uno scontro alla pari. Di ciò i designer di Keyforge se ne sono accorti, tanto che hanno provato a metterci diverse pezze. Prima su tutte, il sistema dei vincoli: dopo che un mazzo ha vinto più di un certo numero di partite nei circuiti ufficiali, viene penalizzato nella pesca delle carte gradualmente sempre di più finché il suo livello non raggiunge la media. Nella realtà questo livellamento del mazzo non si verifica mai, semplicemente il proprietario dopo qualche vincolo preso cambia mazzo. Questo crea un naturale divario tra i giocatori anche a livello locale: chi più compra, mediamente avrà mazzi più forti da girarsi e quindi mediamente vincerà di più. Rispetto a Magic, è un sistema più penalizzante per il giocatore parsimonioso, perché in Magic è comunque possibile costruire un mazzo discreto e continuare a giocarci anche con continuità per diversi mesi, in Keyforge possono bastare due settimane.

Sempre per il divario tra i mazzi, i tornei sealed sono poi ancora più aleatori che in altri giochi: nella maggior parte dei casi vince semplicemente chi becca il mazzo o uno dei mazzi migliori, senza che un giocatore sfortunato abbia possibilità di recuperare solo con le sue capacità.

A livello competitivo, il sistema di vincoli è rimosso, e si utilizza un formato interessante detto “adaptive”: due giocatori giocano alla meglio delle 3 partite, la prima ognuno con il suo mazzo, la seconda con il mazzo dell’avversario, e la terza se necessario facendo un’asta in vincoli per il mazzo che ha vinto entrambe le partite. Questo formato a livello di tornei locali, che possono durare solo poche ore, purtroppo non è applicabile per motivi di tempo.

Keyforge parte quindi dalle premesse di privilegiare il gioco non competitivo a livello di tornei locali, ma finisce per rendere meglio nelle situazioni diametralmente più lontane: il gioco casual, in cui entrambi i giocatori si sfidano con mazzi che sanno già essere di livello simile, e il gioco competitivo.

La sete di collezionismo degli Architetti è insaziabile, neanche fossero goblin con i GdT

Dall’uscita del gioco, il Crogiolo si è arricchito di nuove creature, nuove fazioni, nuove meccaniche. Al momento si contano, oltre alla prima, quattro successive espansioni. Gli sviluppatori hanno fatto un ottimo lavoro per ripararsi dal power creep, ed è possibile giocare partite tra mazzi di ogni espansione. Al momento attuale le prime espansioni si trovano anche molto a buon mercato, da parte di negozianti che vogliono disfarsi delle scorte, e sono perfettamente adatte per giocare. Personalmente trovo la prima uscita “Il Richiamo degli Arconti” ancora un po’ grezza e mal bilanciata. Alcuni mazzi di questa espansione sono competitivi ancora oggi, ma spesso tendono ad essere “mazzi che si giocano da soli”, ovvero strutturati in modo che alla fine è sempre palese quale è la mossa migliore e quindi il giocatore non deve metterci gran che di suo. La seconda uscita, “Era dell’Ascensione”, è a parer mio molto più divertente ma purtroppo fatica a reggere il confronto con la prima a livello di competitività; per questo è generalmente mal vista dalla community dei giocatori. Le successive due (Mondi in Collisione e Mutazione di Massa) introducono meccaniche nuove e interessanti e sono molto divertenti, mentre l’ultima uscita (Ondata Oscura) sembra un po’ più sottotono nonostante introduca la nuova meccanica della marea. Il neofita che volesse approcciarsi ha quindi l’imbarazzo della scelta, ma può buttarsi tranquillamente su qualsiasi di queste sapendo che comunque si troverà in mano qualcosa con cui può giocarsela.

Futuro del crogiolo

Quanto il gioco sopravviverà lo sanno solo i dirigenti della FFG. Agli inizi fu un’esplosione esagerata. Al fisiologico calo di vendite e attenzione molti appassionati si affrettarono a decretare che il gioco fosse già morto, creando un adagio ancora molto in voga nella community (provate a scrivere “Il gioco è morto” in un gruppo dedicato e vedete…). Ora è fuori dubbio che la pandemia abbia dato una sferzata importante, per un gioco che vive sul gioco organizzato, ma la verità è che la sopravvivenza è una grande incognita. Comunque vada, rimarrebbe in eredità un sistema geniale, capace di regalare divertimento anche per sfide estemporanee con un po’ di mazzi tenuti in riserva nell’angolino della libreria.

Tiriamo le somme tra opposti contrasti

Keyforge è un gioco in bilico tra contrasti. Pensato per il gioco casual, ma appesantito da una miriade di FAQ, eccezioni e regolette. Che vive sui gruppi di gioco locali, ma rende meglio come competitivo o in sfide casalinghe rilassate. Senza deckbuilding, ma alla fine è lo stesso un pay-to-win. Con una grafica giovane ma giocato da non più così giovani. Perfetto per il gioco online ma senza supporto ufficiale. E nonostante tutto questo, riesce ad essere un gioco moderno, dinamico, ricco di tensione, pur con una sua necessità di pensiero strategico, che spinge sulla capacità del giocatore di adattarsi al mazzo. C’è infatti una promessa che il gioco non ha mai rotto, ed è quella sull’unicità della personalità del mazzo. Il giocatore non domina il mazzo formandolo a suo piacimento, ma gli sottostà dovendo adattare il suo gioco a quello che il mazzo sa fare.

Pro:

Gioco teso, dinamico, che si presta agli stravolgimenti

Profondità strategica data dalla possibilità di pianificare il turno senza ingerenze avversarie

Senso di scoperta a ogni mazzo aperto, che richiede lo studio di stili di gioco "ad arcontem"

Contro:

Le carte producono interazioni non solo complesse, ma anche involute a livello di regolamento

Divario eccessivo nella forza di molti mazzi

Difficoltà a trovare una collocazione ottimale sul livello di gioco, tra casalingo, torneistico locale e competitivo

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Commenti

Mi fa piacere leggere qui in tana un articolo su keyforge non mio, almeno dimostri che non sono l'unico in tana ad aver seguito il gioco.XD

Non posso essere d'accordo sulle conclusioni sui sealed, in cui le capacità del giocatore risulta spesso decisiva, poi se si ha un mazzo molto forte o molto debole le cose cambiano, ma mediamente un buon giocatore ad un sealed riesce comunque a far qualcosa quasi sempre 

Io continuo tutt'oggi a giocare su The Crucible e mi diverto ancora parecchio. 

Maaa... non si potrebbe fare un torneino easy tra i goblin?

Rosengald scrive:

Mi fa piacere leggere qui in tana un articolo su keyforge non mio, almeno dimostri che non sono l'unico in tana ad aver seguito il gioco.XD

Non posso essere d'accordo sulle conclusioni sui sealed, in cui le capacità del giocatore risulta spesso decisiva, poi se si ha un mazzo molto forte o molto debole le cose cambiano, ma mediamente un buon giocatore ad un sealed riesce comunque a far qualcosa quasi sempre 

Per i sealed, li ho visti mitigati nella versione survival, in cui partivi con 2 mazzi e andavi avanti finché non perdevano entrambi, ma la vittoria andava comunque a chi pescava quello buono, o al massimo se la giocavano in 2. Certo con la tua abilità potevi lo stesso divertirti per le zone intermedie, ma alla fine è un sealed e quindi un po' di fortuna c'è per forza.

Bella disamina!

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