Jenseits von Theben

Giochi collegati: 
Thebes
Voto recensore:
7,4
N.d.R. questa recensione è basata sulla nuova versione della Queen Games. Esistono 2 precedenti versioni autoprodotte in edizione limitata nel 2004 che differiscono da questa sia per i materiali che per la grafica e alcune meccaniche di gioco.

In J.v.T. siamo agli inizi del 1900 e i giocatori sono archeologi che competono tra loro per ottenere il maggior numero di punti fama. Il tabellone rappresenta una mappa europea con 7 città capitali (Berlino, Londra, Mosca, Parigi, Roma, Vienna e Varsavia) e 5 siti archeologici (Creta, Mesopotamia, Palestina, Grecia e Egitto). Nelle città gli archeologi possono studiare ed aumentare la loro conoscenza prima di organizzare una spedizione archeologica, poi quando un giocatore si sente pronto per cercare tesori, si reca in uno dei siti e si ferma a scavare per varie settimane. A seconda della conoscenza che ha acquisito in quella regione avrà più o meno probabilità di trovare artefatti che oltre a valere punti vittoria, permettono anche di partecipare ad esposizioni nei più grandi musei del mondo.

Il Tempo
Per una volta, non dovrete preoccuparvi dei soldi (evidentemente gli archeologi sono tutti ricchi o sono finanziati da qualcuno), perché il vero problema è il tempo, infatti ogni azione dei giocatori consuma 1 o più settimane e il gioco si sviluppa in 2 -3 anni a seconda del numero di giocatori coinvolti.
Sulla cornice del tabellone c’è quella che sembrerebbe una traccia per il punteggio ma che in realtà è una striscia numerata divisa in 52 settimane che d’ora in poi chiamerò traccia del tempo. Quando un giocatore fa un’azione, il corrispondente segnapunti viene mosso del numero di settimane richiesto per eseguire quell’azione, poi il turno passa al giocatore che si trova più indietro sulla traccia del tempo. Questo implica che il turno di gioco è variabile e un giocatore può giocare più turni in successione finché il suo segnapunti si trova dietro agli altri. Meglio prendere subito quella carta con 3 libri e rischiare di rimanere fermo per diversi turni o prendere carte meno buone ma giocare più turni e quindi avere un maggior controllo della situazione?

La Conoscenza
Sul tabellone sono poste scoperte 4 carte (più eventuali carte-esposizione di cui parlerò dopo). Queste carte rappresentano diversi modi per apprendere la conoscenza necessaria per poter trovare antichi manufatti. Possono essere libri colorati (ogni colore corrisponde ad una regione) oppure libri generici bianchi (valgono per tutte le regioni) oppure notizie rivelate da informatori, o ancora apprendisti aiutanti ecc. In generale ogni carta ha il nome di 1 città e un numero che corrisponde alle settimane necessarie per prenderla in mano. Ad esempio, se un giocatore desidera prendere una carta con 2 libri gialli (+ 2 conoscenza dell’Egitto) deve prima recarsi nel luogo indicato dalla carta (e spendere 1 settimana per ogni città attraversata), poi spendere il numero di settimane indicato dalla carta e muovere il suo segnapunti sulla traccia del tempo. Esiste anche un’opzione per cambiare tutte le carte in gioco con 4 nuove spendendo 1 settimana a Varsavia. Collezionare libri colorati serve ad aumentare le probabilità di successo nel trovare tesori durante uno scavo, ma è anche un modo per guadagnare punti, perché a fine partita si riceveranno 5 punti bonus per ogni colore di cui si possiede la maggioranza.

Lo Scavo
Sicuramente la parte più eccitante del gioco. Ogni sito archeologico è distinto da un colore e ogni colore ha il suo sacchetto con dentro dei gettoni vuoti e altri che rappresentano artefatti con un valore da 1 a 7 punti. Ogni sacchetto contiene per la precisione 16 gettoni vuoti, 13 gettoni tesoro, 1 libro generico e 1 libro di un altro colore. La distribuzione dei valori dei tesori è diversa per ogni regione ed è descritta su delle carte riepilogative. Per compiere uno scavo occorre un permesso. Ogni giocatore riceve 5 permessi di diverso colore ad inizio partita e questi permessi sono validi per 1 solo scavo all’anno in una data regione, quindi bisognerà valutare bene quanto fermarsi a scavare perché non sarà possibile compiere un altro scavo in quella regione fino all’inizio del prossimo anno (a meno che non si possegga la carta con il permesso speciale). Scelto il sito e recatovisi il giocatore consulta la sua “ruota del tempo” che in pratica funziona come la tabella di scavo presente nella vecchia edizione. Immaginate una tabella in cui sull’asse X avete la vostra conoscenza che va da 1 a 12 e sull’asse Y avete le settimane che volete impiegare, sempre da 1 a 12. Intersecate i valori delle X e delle Y per scoprire quanti gettoni potete estrarre dal sacchetto e pregate la dea fortuna. Da notare che le probabilità di trovare artefatti diminuiscono ad ogni scavo perché i gettoni vuoti vengono sempre rimessi all’interno del sacchetto.

Ci sono 4 modi per guadagnare punti e quindi diverse strategie di vittoria che mi sono sembrate abbastanza bilanciate tra loro. Oltre ai tesori che conferiscono da 1 a 7 punti e al già citato bonus per le maggioranze si possono fare punti con le “carte conferenza” e con le “carte esposizione”.
Le prime rappresentano appunto conferenze tenute dagli archeologi. Funzionano come le altre carte ma non danno conoscenza, danno invece un punteggio variabile a seconda di quante se ne posseggono. 1 sola carta vale 1 punto, 2 carte 3 punti, 3 carte 6 punti e così via fino a un massimo di 21 punti per 7 carte.
Le carte esposizione rappresentano mostre organizzate da musei con gli artefatti ritrovati dagli archeologi e danno 4 o 5 punti a seconda che siano esposizioni piccole o grandi. Per ottenerle però occorre anche avere i giusti tesori (es: 1 giallo, 2 blu e 3 verdi per una carta da 5 punti) oltre naturalmente a recarsi sul posto e spendere un tot di settimane. Per evitare che escano troppo presto durante il gioco vengono mescolate nella seconda e terza parte del mazzo e quando escono vanno piazzate in uno spazio apposito del tabellone.

Esistono altre carte di cui non ho parlato come il dirigibile, la pala, l’automobile, che contribuiscono a rendere il gioco più vario e imprevedibile. Nel complesso dopo aver giocato una decina di partite posso dire che la fortuna è presente ma non influisce troppo sul risultato finale e anzi la meccanica della pesca si sposa benissimo al tema dello scavo archeologico contribuendo ad immergere il giocatore nella giusta atmosfera. Poter conoscere la distribuzione dei tesori e il numero e il tipo di tesori rimasti nei sacchetti permette di calcolare le proprie probabilità di successo durante una pesca e quindi decidere se vale la pena o no correre il rischio (rischio che diminuisce aumentando conoscenza e settimane impiegate). Il momento della pesca dei gettoni dal sacchetto, dopo aver passato mesi ad accumulare conoscenza, rappresenta la parte più bella del gioco e la suspance che si crea tra i giocatori in quell’occasione è dovuta proprio all’incertezza del risultato, quindi in questo caso credo che la fortuna sia parte integrante del divertimento.
Pro:
Funziona bene con qualsiasi numero di giocatori, inoltre è facile da apprendere e veloce nello svolgimento.
Meccaniche che si fondono perfettamente al tema del gioco.
Ottimi materiali.
Contro:
Un po’ di fortuna nella pesca dei tesori (se per voi è un difetto).
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale