Jack the Ripper

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Jack The Ripper
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Introduzione
Jack the Ripper, edito dalla Aulic Games nel 1983 e, successivamente, da Sleuth Publications nel 1985 e 1986, è un gioco investigativo per due giocatori. L'ultima edizione in circolazione, la terza in ordine di tempo, si distingue dalle altre per la plancia di gioco, decisamente più chiara e dal design più accurato, e l'introduzione di un comodo "game status sheet", ovvero "prospetto riepilogativo delle azioni di gioco".

Ambientazione
Come tramandano tristemente le cronache del tempo, nell'autunno del 1888 il quartiere londinese di Whitechapel divenne teatro di alcuni efferati omicidi il cui artefice resta tutt'ora sconosciuto. Jack lo squartatore, come l'assassino si definì in una celebre lettera alla polizia di Scotland Yard, uccise presumibilmente cinque prostitute (le così dette sventurate di Londra) tra il 31 Agosto ed il 9 Novembre; l'estrema violenza dei suoi delitti così come le lettere minatorie inviate alla polizia e pubblicate dai giornali scatenarono un vero e proprio caso mediatico, la caccia al primo serial killer che la criminologia ricordi.

I fatti li conosciamo tutti: il commissario incaricato delle indagini, Sir Charles Warren, fu incapace di dare un volto all'anonimo assassino di Whitechapel e, spinto dal malcontento popolare, dovette dare le dimissioni. Lo Squartatore, impunito e senza nome, la fece franca e vinse la sua personalissima battaglia contro le forze dell'ordine.

In Jack the Ripper i giocatori, Jack e Charles Warren, si sfideranno di nuovo: l'esito verrà riscritto o, piuttosto, la storia, a distanza di più di un secolo, ripeterà se stessa?
In un crescendo di sospetti e tensione, il commissario dovrà dar sfoggio delle proprie doti deduttive e consegnare il colpevole alla giustizia prima che sia troppo tardi: se Jack, infatti, riuscirà a compiere i suoi misfatti indisturbato il panico serpeggerà per le strade di Londra e la carriera di Warren verrà interrotta bruscamente, di nuovo.

Il gioco
A differenza dei molteplici giochi ispirati alle nefande gesta dello Squartatore, Jack the Ripper non è né un gioco di carte (penso a "Mystery rummy"), né un deduttivo alla "Mr. Jack", né un collaborativo alla "London 1888", né tantomeno un emulo di "Scotland Yard" come "Lettere da Whitechapel".

Il gioco fa rivivere il periodo di terrore in cui piombò il quartiere di Whitechapel tra l'estate e l'autunno del 1888: oltre alle vittime ed ai sospetti, vengono inserite attivamente nel gioco le famigerate lettere minatorie spedite a Scotland Yard.
Insomma, sembra davvero di esser catapultati nella Londra vittoriana: gli omicidi, le lettere, la stampa impazzita, così come l'East End londinese sono riprodotti accuratamente e, cosa più importante, la meccanica di gioco cerca di simulare il crescendo di paura e tensione che certamente si avvertivano per le strade di Whitechapel al calar della sera. L'ambientazione, fatta eccezione per la qualità sicuramente non eccelsa dei materiali, si sente abbastanza e, per un gioco ormai datato, la cosa sorprende positivamente.

Fatte le debite precisazioni, iniziamo a parlare del gioco vero e proprio. Dunque, anticipiamo subito che il regolamento dell'edizione della quale ci stiamo occupando (1986), benché più accurato rispetto ai precedenti, non brilla per chiarezza: molti i punti lacunosi e le parti che necessitano di interpretazione per essere giustamente comprese. Inoltre, si aggiunga che, all'inizio, la meccanica di gioco risulta un pochino complicata e macchinosa: il set up iniziale così come le azioni non sono proprio immediate ed intuitive.
Peccato, perché, nonostante le cose migliorino decisamente con alcune partite alle spalle, i giocatori inesperti potrebbero sentirsi spaesati e confusi a primo impatto e perdere, di conseguenza, la voglia di continuare a giocare.

Il gioco si svolge nell'arco di 10 settimane, dal 31 Agosto (data del primo omicidio) al giorno 10 Novembre: questo è il tempo che Jack e il commissario hanno per mettere fuori gioco l'avversario. Sul già menzionato "Game status sheet", infatti, sono riportati diversi indicatori, la cui evoluzione è fondamentale comprendere bene se si vuol avere la minima chance di vittoria.

Oltre all'indicatore chiamato "Weekly turn track", ovvero quello che tiene traccia del passare delle settimane, troviamo il "Nightly turn track", l'indicatore che misura l'evolversi di una notte, e, il più importante di tutti, il "Police disgrace track", in altre parole l'indicatore rivolto alla misura del panico e del malcontento popolare.
Jack lo Squartatore vince la partita se, nell'arco delle 10 settimane, la "police disgrace track" arriva alla posizione massima (da 0 a 10): ciò simula l'esplosione generale del panico tra il popolo londinese e le conseguenti dimissioni del commissario.
Al contrario, Sir Charles Warren sarà vincitore se riuscirà a tenere sotto controllo la "police disgrace track" fino alla fine del gioco, oppure se, in qualsiasi momento, decide di accusare un sospetto e la sua accusa si rivela fondata.

Il giocatore che veste i panni del commissario può vincere, dunque, anche se non indovina l'identità segreta dello Squartatore: accusare giustamente un sospetto, però, si rivela a conti fatti l'unica vera possibilità di vittoria per il poliziotto poiché tenere sotto controllo la "barra della disgrazia" è impresa piuttosto ardua.

Come si svolge il turno di gioco? Cosa fa spostare gli indicatori?
Per prima cosa, un turno di gioco è rappresentato da una settimana. Come detto, il gioco si svolge nell'arco di 10 settimane, quindi 10 turni di gioco per entrambi i giocatori. All'inizio di ogni settimana (cioè di un nuovo turno di gioco), in particolare, lo Squartatore può decidere se entrare nel quartiere di Whitechapel e, possibilmente, commettere un omicidio. Se non lo fa (ciò può accadere per svariati motivi, non ultimo l'effetto di qualche carta potente giocata da Charles Warren, come, ad esempio, quella che duplica il numero di poliziotti di ronda) allora l'indicatore "Weekly turn track" avanza direttamente alla settimana successiva. Se, al contrario, decide di colpire, si passa ad analizzare l'indicatore "Nightly turn track".

Si suppone, infatti, che lo Squartatore colpisca UNA sola volta a settimana; di conseguenza, ogni settimana corrisponde, qualora l'assassino decida di entrare nel quartiere, UNA notte. Questo è, in realtà, il turno di gioco vero e proprio. La barra "Nightly turn" copre l'arco di tempo che va dalle 11 di sera alle 3 di mattina: queste sono le ore (5) che Jack ha a disposizione per uccidere una o più prostitute. Alle 11 di sera si procede al piazzamento dei propri segnalini nel quartiere; successivamente (da mezzanotte in poi), ogni giocatore può giocare alcune delle carte in suo possesso (Jack, ad esempio può giocare carte che gli regalano più punti di movimento o carte, come Nebbia, che inficiano i tentativi dei poliziotti di procedere agli interrogatori) e, in seguito, deve procedere al movimento dei segnalini. Se viene rivelato un omicidio, Sir Charles Warren può sguinzagliare i segnalini poliziotto per le vie di Whitechapel e, qualora incontri uno dei 10 sospetti, cercare di scoprirne l'identità.

Spetterà all'acume del commissario escludere via via alcuni dei 10 personaggi dalla sua lista dei sospetti, tenendo conto di molteplici fattori: se, ad esempio, un poliziotto trova il dott. Gull in un'area a nord di Whitechapel poco dopo un omicidio avvenuto in un'area molto lontana, è impossibile che il medico reale sia lo Squartatore. Oltre alla posizione dei sospetti, il commissario ha a disposizione altri assi nella manica: il detective privato che, scelto a caso un segnalino sospetto, gli si accosta fino al termine della notte, oppure il poliziotto/investigatore che può scortare un sospetto fuori dal quartiere (in pratica fino a farlo uscire dalla plancia di gioco).
Se, infatti, da quel momento fino al termine della notte non avvengono omicidi, può darsi che lo Squartatore sia proprio il sospetto prescelto dal commissario, come può essere che Jack stia bleffando per ingannare il suo acerrimo avversario.

Deduzione logica, intuito e bluff sono le componenti essenziali di questo gioco investigativo. Ogni mossa deve essere calibrata attentamente poiché basta poco per capovolgere le sorti della partita: l'indicatore "police disgrace", vero fulcro del gioco, si sposta in seguito al minimo avvenimento.
Ad esempio, i primi quattro omicidi lo spostano ogni volta di 1 spazio (dal quinto in poi gli spazi diventano 2!), due omicidi nella stessa notte comportano un avanzamento di 3 spazi, un omicidio nella settimana in cui è stata inviata a Scotland Yard una lettera (azione eseguibile attraverso l'utilizzo di una specifica carta) un bonus ulteriore. Al contrario, se il commissario, attraverso il piazzamento e lo spostamento delle forze dell'ordine o grazie ad un mandato di arresto (una delle tante azioni eseguibili con apposite carte), riesce ad impedire gli omicidi l'indicatore in questione decrescerà.

Jack e Warren giocano, dunque, al gatto col topo: ad ogni mossa corrisponde un cambiamento del "police disgrace track" e, di conseguenza, la tensione aumenta in maniera esponenziale.
Dopo aver illustrato le condizioni di vittoria e le barre da tener sott'occhio, è necessario parlare dei segnalini a disposizione dei due giocatori, del loro piazzamento e del successivo movimento. Come funzione un omicidio? Come si procede ad un interrogatorio? Quali sono le carte in gioco?

I segnalini (tessere quadrate di cartoncino) in possesso di Jack sono 21: 10 coppie con il nome dei vari sospetti più 1 tessera con scritto "the ripper!". Ogni sospetto, infatti, ha due tessere con il proprio nome; esse devono essere disposte in maniera tale che il nome si trovi nella parte sottostante. Dopo aver scelto la propria identità ed aver piazzato nell'apposita sezione nel "game status sheet" la tessera corrispondente, lo Squartatore provvede a sostituirla con la tesserina "the ripper": quest'ultima deve essere posizionata in basso, sotto quella indicante il nome del personaggio.
In pratica, se Jack sceglie di vestire i panni del pittore Walter Sickert, il suo segnalino (con segnalino si intende le due relative tessere) sarà così formato: al di sopra la tessera COPERTA riportante il nome "Sickert", di sotto rivolta VERSO IL BASSO la tessera "the ripper!". Una volta uniti, i segnalini dei sospetti non devono presentare alcuna scritta visibile in alto: solo attraverso gli interrogatori Jack mostrerà al commissario la tessera superiore, con scritto il nome del sospetto (in questo modo, pur trattandosi dello Squartatore, egli mostrerà solo il nome, NON la tessera "the ripper!" che è posta in basso!).

La tessera "the ripper!" serve solo dopo l'omicidio, come conferma dell'effettiva presenza in quell'area dello Squartatore: accade di frequente, infatti, che subito dopo un omicidio, l'area in questione venga occupata da più segnalini sospetto (quindi sia lo Squartatore che altri personaggi innocenti) in modo tale che non sia possibile per il commissario procedere con troppa sicurezza. Jack, mostrando al commissario la tessera inferiore del proprio segnalino con la scritta "the ripper!" conferma l'avvenuto omicidio e procede alla rimozione del corpo senza vita dalla strada.

I segnalini in possesso del commissario sono moltissimi; ad ogni modo, egli non li utilizza tutti poiché di solito ha a disposizione un ispettore, due sergenti, 7 poliziotti di ronda e 10 vittime. Questi segnalini non sono doppi, ma il commissario deve posizionarli coperti in modo tale da nascondere le proprie intenzioni allo Squartatore. I segnalini di qualsiasi tipo devono essere piazzati negli appositi incroci riportati nella plancia di gioco con cerchi gialli di due dimensioni: piccoli (possono contenere al massimo 1 sospetto e 1 poliziotto/o vittima) e grandi (contengono al massimo 2 sospetti e 2 poliziotti/vittime).
Dopo che Warren ha posizionato segretamente i propri segnalini, è il turno di Jack. Egli, se decide di colpire, procede al piazzamento dei suoi segnalini (può anche decidere di farne giocare di meno, basta ci sia Jack) nelle caselle occupate da quelli posizionati dal commissario. In seguito, Jack scopre i segnalini poliziotto/vittima (ciò simula la fase dell'approccio) e pone fine al turno delle 11 di sera. D'ora in poi, attraverso il movimento dei sospetti e l'approccio di una o più potenziali vittime, l'assassino cercherà di uccidere.

Ad ogni ora del turno "notturno", entrambi i giocatori possono giocare le carte in loro possesso: esse donano benefici (tipo movimenti più ampi, numero di vittime o poliziotti raddoppiato, interrogatori più difficoltosi, agenti atmosferici avversi come pioggia o nebbia, travestimenti, mandati d'arresto e lettere minatorie) e, al contempo, ostacolano l'avversario. Il movimento standard di ciascun segnalino (eccetto le vittime/prostitute le quali si muovono SOLO insieme ad un sospetto che le porterà con sé all'interno delle buie e sordide aree malfamate di Whitechapel) è di 2 spazi. Jack muove per primo e sposta i suoi segnalini sospetto attraverso gli incroci oppure all'interno delle aree (gli spazi delimitati dagli incroci, vere e proprie luoghi di delitto).
Il commissario può muovere solo i segnalini precedentemente rivelati da Jack: in pratica solo le forze dell'ordine visto che le vittime si muovono assieme ai sospetti che, dopo averle approcciate, le scortano all'interno delle aree appartate per sbrigare velocemente "i loro affari". Qualcuna, ahimè, non tornerà più indietro!

Una volta completati i movimenti, Jack dichiara se c'è stato o meno un delitto e, in caso affermativo, inizia la caccia al killer. Avanzano le ore e si torna a muovere i segnalini: Jack tenterà di confondere le idee all'avversario spostandone più in uno stesso luogo, mentre Warren, finendo con i propri segnalini sugli incroci o sulle aree occupate dai sospetti, può procedere ad un interrogatorio. In pratica si tira il dado e, a seconda dell'importanza dell'agente, il risultato può condurre al successo o al fallimento: se il poliziotto di ronda ha bisogno di un risultato maggiore di 4 per poter svelare l'identità del sospetto interrogato, il sergente ci riesce anche con un 3 mentre all'ispettore basta addirittura un 2.
Se l'interrogatorio ha successo, Jack mostra la tessera soprastante con su scritto il nome del sospetto: spetterà al commissario eliminare via via i personaggi che ritiene innocenti. E' chiaro come, insieme ad un buon ragionamento, sia necessaria anche un po' di fortuna nel lancio dei dadi così come nella pesca delle carte (quale miglior momento per giocare la carta che aumenta (per il commissario) o diminuisce (per Jack) le possibilità di successo di un interrogatorio?).

In qualsiasi momento, inoltre, il commissario può accusare formalmente un sospetto di essere Jack: la tessera rimossa ad inizio partita viene rivelata e, qualora, l'accusa si riveli fondata Sir Charle Warren vince la partita. Ciò è consigliabile farlo quando si hanno certezze oppure quando, causa l'aumento della "police disgrace track", la situazione è gravissima e la partita pressoché persa.

Considerazioni
Che dire, dunque, di questo Jack the Ripper? Senza dubbio si tratta di un gioco complesso e per nulla immediato. Come si evince da questa sommaria recensione, le regole sono tutt'altro che chiare e, non se ne fa mistero, i turni di gioco si rivelano all'inizio abbastanza macchinosi. Spesso accade di dimenticare una certa azione, come avanzare una barra, spostare un segnalino o pescare una carta. Inoltre, la qualità dei materiali è mediocre e, complice il fastidio di dover muovere i segnalini sospetto a due a due, la situazione si fa a volte confusionaria. La qualità delle carte è adatta all'epoca del gioco ma oggi risulta insufficiente. Alcuni accorgimenti qualitativi e stilistici renderebbero l'esperienza di gioco senza dubbio più scorrevole e divertente, per questo motivo si auspica una futura (ma temo improbabile) riedizione di questo gioco, sconosciuto al gran pubblico ma tutto sommato intrigante.

L'ambientazione si sente tutta e la meccanica di gioco simula adeguatamente il modus operandi dello Squartatore: prima i sospetti arrivano a Whitechapel, poi si aggirano per le strade in cerca di divertimento, infine, dopo aver abbordato una prostituta, si appartano in una squallida area per sbrigare i loro bisogni. Nel frattempo, i poliziotti fanno la ronda e, dopo il primo omicidio, procedono all'interrogatorio di chiunque capiti a loro tiro.
Inoltre, il gioco è tutt'altro che banale: scoprire l'identità di Jack è impresa ardua così come riuscire, nei panni del killer, ad uccidere in modi sempre più remunerativi (ad esempio, due delitti in una stessa notte, un delitto dopo aver inviato una lettera minatoria, due delitti in una stessa area ecc.). Il meccanismo di gioco, divertente e diabolico al tempo stesso, porta entrambi i giocatori al limite: chi avrà più sangue freddo e saprà far funzionare le proprie cellule grigie vincerà la partita.

La fortuna ha una piccola parte, soprattutto nel lancio del dado e nel piazzamento iniziale dei segnalini: poiché Jack può posizionarli solo su incroci già occupati da segnalini poliziotto, sarà vitale per lui trovare più vittime che agenti di polizia così da avere vita facile e meno possibilità di essere scoperto. La durata media di una partita si aggira intorno ai 90 minuti, con un massimo di 2 ore qualora si arrivi alla decima settimana.

In definitiva, Jack the Ripper è un gioco che consiglio a chiunque ami gli investigativi: l'ambientazione, le meccaniche di gioco particolarmente calzanti l'argomento, l'atmosfera e la suspance che si vengono a creare regaleranno, senza ombra di dubbio, un'esperienza più che soddisfacente. Destreggiarsi per le vie di Whitechapel, abbordare una prostituta ed ucciderla in un antro buio è avvincente e, a differenza di molti giochi successivi ispirati allo Squartatore, rispecchia appieno le gesta del killer. Tematico ed intelligente, peccato per i materiali e le regole tutt'altro che immediate.

Da provare e, se riuscite a reperirne una copia da qualche rivenditore privato estero, da comprare. Voto: 6,5.

Pro:

Buona atmosfera ed ambientazione sentita.
Intelligente e difficile.
Ottima aderenza delle meccaniche di gioco al tema trattato.
Tensione fino all'ultimo.

Contro:

Materiali scadenti.
Regole poco immediate.
Svolgimento un po' macchinoso.
A volte confusionario.

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