Mystery Rummy, Case n° 1: Jack the Ripper

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Questo intrigante gioco di carte fonde le regole basilari del Ramino con altre create appositamente per aggiungere strategia e imprevedibilità alle partite.
L’autore ha preso spunto dal celeberrimo e irrisolto caso di Jack lo Squartatore e ha ideato un meccanismo per ripercorrere le tappe degli efferati omicidi che sconvolsero il degradato quartiere londinese di Whitechapel.

I giocatori impersonano idealmente degli investigatori sulle tracce dello Squartatore. Assisteranno agli omicidi, raccoglieranno prove, formuleranno accuse e incastreranno il colpevole, oppure Jack potrebbe essere addirittura uno di loro! In questo caso il suo compito sarà uccidere le 5 vittime e far perdere per sempre le proprie tracce.

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, ogni partita si suddivide in un numero imprecisato di round (in media 3-4), al termine di ognuno dei quali i giocatori accumulano punti. Vince chi per primo raggiunge e/o supera i 100 punti.

Ogni giocatore ha un certo numero di carte in mano, durante il suo turno deve pescare dal mazzo coperto (o dalla pila degli scarti), giocare al massimo 1 carta Martelletto, giocare tutte le carte Indizio che può o che vuole e infine scartare 1 carta dalla propria mano.
Il gioco vero e proprio inizia quando Jack uccide la sua prima Vittima. A questo punto i giocatori possono giocare carte Indizio che accusino uno dei 6 personaggi sospettati, per fare questo devono possedere almeno 3 carte Indizio dello stesso colore, che quindi accusino lo stesso sospetto, e giocarle come tripletta sul loro lato del tavolo. Gli altri giocatori potranno, nel loro turno, giocare altre carte Indizio dello stesso colore, di fatto “allungando” l’elenco di indizi contro quella persona, ma tenendole di fronte a sé.

Come si accumulano i punti?
Ad ogni carta corrisponde un determinato punteggio. Il round termina quando uno qualsiasi dei giocatori ha scartato l’ultima carta che aveva in mano, a questo punto ognuno conta i punti accumulati di fronte a sé e sottrae al totale i punti delle carte rimaste in mano.
Il sospettato che ha più indizi contro di sé viene dichiarato “Jack lo Squartatore” e i punteggi delle carte che lo riguardano vengono raddoppiati.
E’ anche possibile cercare di indovinare chi sarà Jack alla fine del round, se si sbaglia non si perde nulla, se ci si azzecca si guadagnano punti extra, la scommessa è segreta e viene scritta su un foglietto a parte.
Esistono molte carte speciali che i giocatori possono giocare per darsi fastidio a vicenda o per favorire il sospettato sul quale hanno deciso di “puntare”: gli Alibi scagionano un accusato, questo per fare in modo che Jack sia un personaggio di cui si possiedono tante carte (il cui valore verrà raddoppiato), o per vincere la scommessa; le carte Sospetto rincarano la dose, le carte Lettera rispecchiano i messaggi scritti realmente da Jack e indirizzati alla polizia, non accusano nessuno ma forniscono ulteriori punti da accumulare.

Esiste anche una variante alla conclusione standard di ogni round, e si verifica quando un giocatore pesca la carta “Lo Squartatore Fugge”. Questa vale ben 35 punti e ha il potere di annullare tutte le carte Indizio in tavola quando viene giocata, oltre che di far terminare immediatamente il round (e può essere giocata anche fuori dal proprio turno!).
Se un giocatore decide di tenerla, la sua strategia cambia e lo scopo diventa uccidere tutte e 5 le vittime, giocarla e fuggire, in pratica Jack è lui! Per aiutarsi può usare le carte speciali a bordo Nero: le Dimissioni del Commissario costringono tutti i giocatori a mettere immediatamente sul tavolo tutte le carte Vittima che hanno in mano, le carte Lo Squartatore Colpisce fanno sì che il giocatore cominci a girare le prime 5 carte del mazzo coperto, fermandosi non appena viene scoperta una Vittima e giocandola immediatamente.
Ovviamente gli altri giocatori potrebbero accorgersi di questo suo nuovo obiettivo, e cercare quindi di chiudere al più presto il round in corso. La bravura dell’aspirante Jack sta anche nel saper bluffare e non far capire il proprio gioco.

In conclusione, si tratta di un gioco semplice, rapido, divertente e molto d’atmosfera. La fortuna gioca un ruolo piuttosto importante, tuttavia ci sono i mezzi per attuare diverse strategie e spesso si riescono a recuperare situazioni apparentemente senza speranza.
Pro:
Materiale di gioco molto buono, la confezione è davvero notevole, cartonata, apertura “a libro” e con linguette di stoffa che aiutano a sollevare le carte dagli appositi alloggi. Le carte sono plastificate e si rovinano difficilmente.
Il gioco è divertente e facile da imparare, l’atmosfera è molto curata, sulle carte sono scritti i nomi dei veri sospettati all’epoca dei fatti, così come sono reali sia i nomi delle vittime che quelli dei luoghi dei delitti.
Sono inoltre presenti frasi narrative che descrivono la vicenda degli omicidi, le motivazioni delle accuse e gli alibi reali.
Pur non essendo profondo al punto da riservare sorprese all’infinito, rappresenta comunque un ottimo gioco-tappabuchi per alcune fasi delle vostre serate.
Contro:
La fortuna ha un ruolo forse troppo determinante, come in molti altri giochi di carte e le strategie attuabili sono bene o male sempre le stesse.
I disegni non sono niente di che, interamente in bianco e nero e in stile (volutamente) antiquato.
E’ un gioco a sé stante e non può essere espanso, anche se ha delle ulteriori versioni.
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