Itras By: la recensione

Dalla Norvegia arriva un gioco decisamente surreale.

Voto recensore:
8,0

Itras By (da pronunciarsi Itras Bi, che in norvegese significa “la città di Itra”) è un gioco di ruolo ideato da due game designer scandinavi, Ole Peder Giæver e Martin Bull Gudmundsen. NessunDove lo ha ora localizzato e presentato al Play Festival del Gioco che si è tenuto gli scorsi giorni a Modena.

Un gioco di ruolo surreale

In Itras By i giocatori (indicativamente da 3 a 6) verranno immersi all’interno di un mondo surreale, il sogno abbandonato di una dea, Itra appunto. Una città che sembra sorgere dal limbo come un paesaggio da una fotografia ingiallita. Una diapositiva dall‘inizio della modernità, dove echi di un immaginario preso in prestito dagli anni ‘20 e ‘30 si mescolano a profumi esotici, jazz e le lunghe ombre delle città del nord Europa.

L’ambientazione 

Nel corposo manuale, 230 pagine brossurato e corredato da un mazzo di 50 carte, la fantasia e l’immaginario messi in gioco sono impattanti. 
Tutta la prima parte del libro, quasi la metà del manuale, è dedicata all'ambientazione. Così, ancor prima che ci venga presentato il gioco, veniamo improvvisamente proiettati attraverso i tendaggi di un immaginifico palcoscenico in un mondo saturo di sogni e idee incredibilmente evocative e fantasiose.

Itras By è un posto strano ed intrigante. È una città plasmata dai sogni dalla Dea Itra, che le ha dato forma. È un luogo onirico, dove surrealismo e stranezze ci attirano, prolificano e ci confondono. 
Una scarna mappa ci accoglie e ci accompagna attraverso i cinque quartieri della città. Ad ognuno di questi quartieri il manuale dedica la propria sezione, che descrive nel dettaglio i luoghi più iconici e gli abitanti più rinomati che li abitano. Il Colle della Chiesa è sempre ricoperto da una nebbia misteriosa, ma oltre la foschia si intravedono le luci invitanti delle mille taverne, particolare attrattiva per artisti ed eccentrici bohémien. A sud, Calla Nera si stende come una coperta sporca, palazzine sbilenche, lugubri ciminiere e banchine di cemento che conducono ai sordidi regni di squallore e desolazione della zona del porto. Nel Centro Storico sorgono gli studi e le botteghe delle persone più influenti della città, grattacieli e palazzi di uffici come un sottobosco di granito. 
Dal verde rigoglioso dei Giardini degli Scimpanzé al marmo candido delle magioni nobiliari, Conca d’Oro fa bella mostra di sé lì sulle colline e più in là, lungo i pittoreschi ciottolati di Campo dei Fiori, tra  file di casette in legno e giardini ben curati, passeggiano i membri del ceto medio, sfoggiando cappelli e ombrellini alla moda. 
Si dice che al Club Apocalypso da tempo immemore si danzi l’ultimo ballo. A sostenerlo è una profezia ormai perduta e quando l’ultimo danzatore cadrà a terra esausto il mondo finirà. Il Parco delle Lacrime tra profumo di sonno e l’incenso vivono dei vecchietti incartapecoriti che custodiscono i geroglifici dei sogni; la temibile Nindra, la donna ragno dall’alto della Torre della Luna governa la città sin dalla scomparsa di Itra… Vania il tatuatore, incide nella pelle dei suoi clienti con disegni che vivono di vita propria... faremo conoscenza del mostro del Signor Mogens, una sagoma nera ferma ai piedi del suo letto, forse solo frutto della sua fervida immaginazione...  Oltre alle mura della città i Margini circondano Itras By come la superficie di una bolla di sapone. La realtà finisce a circa una settimana di viaggio dalla Torre della Luna, ma inizia a dissolversi ben prima di quel punto ed è già troppo tardi…

Un'incredibile valanga di fantastico e surrealismo, insomma. Materiale utile ed indispensabile sia al master e che ai giocatori. Dettagliate descrizioni che ci offrono una vivida sensazione della strampalata città, ma che a loro modo lasciano anche un sacco di angoli e spiragli per permetterci di espandere e cambiare l’ambientazione secondo i piaceri e i capricci nostri e del gruppo. 
Di tanto in tanto, sul bordo di alcune pagine, dei riquadri neri ci suggeriscono degli esercizi da intraprendere, approcci di cut-up e scrittura creativa che ci invitano a manipolare l’ambientazione, cancellando tutto quello che non ci aggrada, tracciando grosse X con pennarelli neri, trascrivendo lungo i margini del manuale le nostre idee, incollare fogli di carta, post-it e così via. Sono accenni alle classiche tecniche del collage surrealista, utili esercizi creativi per immergerci nel clima del gioco. Bello, anche se mi è difficile immaginare che un giocatore faccia davvero questo ad una copia del manuale…

La creazione del personaggio

Se si rimane indenni da questa pioggia di idee e creatività arriviamo al capitolo successivo. Dedicato alla creazione del personaggio e alle regole vere e proprie.

È tutto molto semplice e spiegato con cura.
Ogni giocatore avrà modo di approfondire le origini, le qualità, il carattere e le azioni del proprio Protagonista nel corso del gioco, ma prima di cominciare è previsto un momento di scrittura collettiva per gettare le basi della storia. È una fase cruciale. È un processo collaborativo ed è importante  mettersi d’accordo sul genere di storia che si vuole raccontare e del tono della giocata. 
Gli eventi della storia potrebbero essere episodici, una semplice collezione di momenti interessanti ma non correlati, oppure legati insieme da un unico filo rosso di intrigo o avventura. Potremmo interpretare una squadra riunita per uno scopo preciso o inventare una compagnia di amici che finisce per puro caso al centro della trama... ma è importante definire il gruppo coeso, in quanto i personaggi agiranno spesso assieme. 

Il gioco non prevede statistiche o una parte gestionale delle caratteristiche dei personaggi, e questo potrebbe cogliere impreparato qualche giocatore. Ci sono invece alcuni semplici passi da seguire per delineare il proprio personaggio. Si parte da un’Idea e, sulla base del gruppo che abbiamo concordato, ciascuno pensa al tipo di Protagonista che gli piacerebbe interpretare, prendendo ispirazione dal manuale, dal proprio immaginario o dai sogni. Dopo aver trovato un’idea, ognuno la riassume in poche parole che riporta sulla scheda. 
Ad esempio: Detective da film noir; disinvolta e sensuale flapper; occultista dilettante che vuole cominciare a fare sul serio; esule della Via del Venerdì; giovane centralinista derubato del suo corpo…

Solo più tardi si darà un nome al proprio personaggio, prima c’è dell’altro di cui occuparsi.  Trascorsi e Personalità ci forniranno informazioni sui trascorsi del Protagonista, sulla vita prima dell’inizio della storia, sui suoi modi di fare e il suo atteggiamento. Basterà scrivere un breve paragrafo o qualche appunto che racconti un po’ il personaggio, il suo background.

Prendo degli esempi da recenti sessioni di gioco: 
Silas Darlington si guadagna da vivere come centralinista nella Torre della Luna, mettendo i Gollup in contatto con i cittadini di Itras By. Avventuratosi a Church Hill, una sera ha commesso l'errore di sedersi a fumare il Phon insieme all'anziano mago Ramanuja. Quello che sembrava un innocuo vecchietto gli ha rubato il corpo, scambiandolo con il proprio e gettandolo in pasto alla terza età. 
Ofelia è una bella ragazza, non c’è che dire. Le piace passare il tempo sulla riva del Fiume di Lacrime nuotando tra i giunchi e le ninfee. C’è chi dice che proprio lì un tempo sia annegata, affogando tra le fredde correnti. Guardandola sembra d’osservarla attraverso un acquario, con i vestiti pesanti e bagnati e dei pesciolini rossi che volteggiano e si nascondono tra i suoi capelli, sempre in movimento, ondeggianti tra flutti invisibili.

Gli elementi che di più agiscono a livello “meccanico” sono però le Qualità Drammatiche e le Curiose Coincidenze. Non bisogna sottovalutarli, soffermarsi e spingere su questi presupposti è determinante per far girare bene il gioco. 
Le Qualità Drammatiche sono delle abilità particolari che mettono in luce il Protagonista e lo caratterizzano, lo rendono interessante, offrendo anche spunti per la storia. Sono importanti perché entreranno in gioco più spesso di ogni altro elemento, accendendo i riflettori sul personaggio in scena. Nel definire queste qualità il giocatore mette in chiaro che sono queste le caratteriste che vuole abbiano un ruolo centrale nella storia del suo personaggio e chiede a tutti di metterle in luce. Dare da due a quattro Qualità Drammatiche a un Protagonista è una buona cosa, alcune possono dargli un vantaggio, altre metterlo nei guai, altre ancora far succedere cose interessanti. Ci sono qualità che possono rendere il Protagonista molto potente o conferirgli abilità fuori dal comune. Non è un problema, ci sta.
A fine paragrafo troviamo una discreta selezione di Qualità Drammatiche di esempio, ma il manuale invita a crearne almeno una di sana pianta per Protagonista, gli si dà un nome e una breve descrizione e il gioco è fatto. 

Ad esempio:
Drystan Von Machen 
Dalla toga alla spada: È convinto di possedere le qualità dell'antica nobiltà guerriera. Se non altro questa aspirazione gli ha fornito una sorta di codice morale, al quale cerca di attenersi con la stessa determinazione che guida i suoi capricci.
Silas Darlington  
Il bello della vecchiaia è che non si ha niente da perdere: Quando era giovane, si faceva un sacco di scrupoli sulle scelte da prendere e le maniere da usare. Ora nulla è mai un problema e si è fatto di colpo sfacciato.
Le  Curiose Coincidenze hanno anch’esse un ruolo centrale nella costruzione del personaggio e lo rendono parte integrante della storia. Possono essere obiettivi o caratteristiche che spingono i Protagonisti a ficcarsi nei guai. Il modo migliore per costruire uno scenario interessante, creare situazioni ficcanti per i Protagonisti e giocatori, è partire da una rete accattivante di Curiose Coincidenze.

Ad esempio:
L'anzianità improvvisa impedisce a Silas Darlington di fare il proprio lavoro con la necessaria rapidità e da principio sembrava che il suo licenziamento fosse inevitabile. Ma ad un certo punto uno dei Gollup ha iniziato a rivolgersi sempre a lui per instradare le proprie telefonate e deve averci messo una buona parola, perché i capi hanno smesso di tormentarlo. Non può sapere se sia davvero il suo nome, ma in confidenza ha cominciato a rivolgersi a questo Gollup chiamandolo "Douglas". Capita che lo chiami in qualunque momento, su qualunque linea.
"Fare sul serio" per il giovane occultista Drystan Von Machen  significa entrare a far parte dell'Antica e Venerabile Società dei Vagabondi, in modo da spingersi fino ai Margini di Itras, protetti tempo addietro dalla "vera" nobiltà. 

Completata questa fase un importante punto successivo è quello di creare dei legami, diretti o indiretti, tra i vari protagonisti in modo da poterli coinvolgere tutti nella stessa storia, rendendo il gruppo coeso. A questo scopo potranno tornare anche utili un certo numero di Personaggi Secondari, dei personaggi non giocanti che, al momento opportuno, verranno interpretati dal Narratore. Contribuire tutti alla loro creazione è un ottimo modo per sentirsi più coinvolti nel gioco, e creare intrecci e triangolazioni.
È probabile che nel seguire questi punti il manuale ci invita ad assecondate l’istinto e, se abbiamo bisogno di ispirazione, il manuale intero è una fonte inesauribile di spunti e suggerimenti, intriganti e allo tempo stesso inquietanti.

Completata così la creazione dei personaggi non resta che fare un Controllo Finale.  Benchè non venga messo in particolare risalto, anche questo un processo semplice ma importante. 
È il momento di rispondere ad alcune domande, ad alta voce o per iscritto. Il manuale avverte, se qualcuno fatica a trovare una risposta, forse è meglio che torni sui propri passi e provi a cambiare qualcosa del proprio Protagonista:

• Cosa lo rende vivo e diverso da tutti gli altri?
• Cosa lo rende divertente da giocare?
• Cosa ti piace di questo Protagonista?
• Quali sfide interessanti potrebbe affrontare?

Il sistema di gioco.

Se nella prima parte del manuale abbiamo affrontato l’ambientazione ricca e dettagliata, per contrasto le meccaniche del gioco sono semplici ed essenziali. Un sistema volutamente leggero, che lascia molto spazio all’improvvisazione e alla conversazione.  
Non ci sono dadi da tirare e le situazioni, come vedremo, verranno risolte pescando delle carte e narrandone la risoluzione.  

Tutti attorno al tavolo collaborano per raccontare la stessa storia, ma giocatori e master hanno compiti diversi, quello che in gergo vengono chiamate “autorità narrative”. In linea di principio, il master, qui chiamato Narratore, si occupa di imbastire e concludere le scene, incoraggia gli altri a contribuire, crea problemi ai Protagonisti quando non se li creano da soli. Si occupa di descrivere la città, i suoi segreti, l’atmosfera, i personaggi secondari… Ha il compito di legare insieme i contributi di tutti e portare un po' di equilibrio nel gioco o dare all'intero evento una struttura imprevedibile. Dal loro canto gli altri Giocatori non si occupano solamente di interpretare il proprio personaggio e descriverne i pensieri, i sentimenti, le parole e le azioni, ma possono contribuire a descrivere il mondo e i personaggi secondari e sono autorizzati e incentivati a introdurre nuovi elementi, intervenendo sul mondo, sulla storia che collaborativamente si sta creando.

Tutti attorno al tavolo hanno la possibilità di contribuire.
Questa condivisione dei ruoli in Itras By viene evidenziata dall’utilizzo dei due mazzi di carte: Carte Risoluzione e Carte Imprevisto.  Quando si mette in gioco una carta, come vedremo, le autorità narrative non valgono.

Le Carte Risoluzione

Di solito il gioco prende la forma di una conversazione tra i giocatori. Il Narratore descrive una situazione e interpreta i personaggi secondari, racconta dove si trovano i personaggi e cosa sta accadendo.  Gli altri giocatori, interpretano i personaggi, rispondono descrivendo le azioni dei rispettivi protagonisti e interagiscono tra di loro. A volte, però, si arriva a una situazione incerta che potrebbe cambiare il corso della scena. Invece di tirare dei dadi o stabilire a tavolino cosa succede, in quei momenti si può decidere di pescare una carta risoluzione. 
Le Carte Risoluzione servono a scoprire se i protagonisti riusciranno a portare a termine un compito e a superare una situazione incerta. Tutti possono suggerire che è giunto il momento di pescare una carta, se lo ritengono opportuno e il giocatore che in quel momento stava narrando dichiara quello che vuole ottenere e assegna ad un altro giocatore (non necessariamente il Narratore) il compito di estrarre una carta e interpretarne il risultato. 

 È meglio se la cosa viene messa giù come fosse una domanda. Facciamo un esempio…
Il “vecchio centralinista” deve attraversare il Lago delle Lacrime, sulla sponda opposta c’è il resto del gruppo. C’è in gioco qualcosa di importante «Silas Darlington riuscirà ad attraversare il lago a nuoto?»… viene indicato un giocatore per estrarre una Carta Risoluzione.
La carta estratta dice: "Sì, ma... " questo indica che il giocatore ha successo, ma qualcosa di non correlato va storto, per il personaggio o per qualcuno a cui il personaggio tiene molto. Un'altra carta potrebbe dire, "C'è bisogno di aiuto" il personaggio capisce che avrà bisogno dell’aiuto di qualcuno se vuole ottenere quello che voleva.  
Riprendendo l’esempio, il giocatore che ha il compito di interpretare la carta pesca “Sì, ma…” e decide che “Silas Darlington riesce ad attraversare il lago a nuoto ma, lungo il tragitto, scopre  di non vedere più i suoi compagni sulla sponda.”
Se avesse pescato “Sì e…” avrebbe potuto narrare che “Silas Darlington riesce ad attraversare il lago a nuoto e, lungo il tragitto, scopre anche un tesoro sommerso”. Impattante!

Le carte quindi diventano catalizzatori narrativi che portano avanti la storia e impongono ai giocatori un mezzo per intervenire attivamente e narrare il risultato nell’azione in corso.
Sembra piuttosto... casuale?  Beh si, ma allo stesso tempo le carte sono pensate per essere usate nei punti salienti della scena e non  ci si aspetta che vengano pescate per ogni singola azione del personaggio. Non si pesca una carta solo per combattere un avversario, per esempio, piuttosto si narra la battaglia e quando finalmente si desidera il finale clamoroso è allora che si pesca una carta.  

Ci sono otto diversi tipi di risultato. Ecco un elenco di tutte le carte risoluzione:
• Sì, e… Il Protagonista riesce nell’impresa e ottiene molto più del previsto. Forse ottiene anche troppo...
• Sì, ma… Il Protagonista riesce nell’impresa, ma qualcos’altro va storto, al Protagonista o a qualcuno di importante per lui.
• Sì, ma… Il Protagonista riesce nell’impresa, ma le conseguenze del successo sono del tutto diverse da quelle che si era aspettato.
• Sì, ma… Il Protagonista riesce nell’impresa, ma c’è un piccolo dettaglio che non va proprio come previsto.
• Sì, ma solo se… Il Protagonista può ottenere quello che vuole… Ma solo se sceglie di sacrificare qualcos’altro.
• C’è bisogno di aiuto. Il Protagonista si rende conto che per riuscire nell’impresa ha bisogno dell’aiuto di qualcuno che non si trova in scena.
• No, ma… Il Protagonista fallisce, ma gli succede qualcosa di positivo che non ha niente a che fare con il suo obiettivo originale.
• No, e… Il Protagonista fallisce e va storto anche qualcosa che non c’entra nulla.
 

Le Carte Imprevisto

Se le carte risoluzione servono a decidere l’esito di azioni importanti, le Carte Imprevisto servono a dare un’impronta surreale alla storia. Modificano in modo radicale ed imprevisto il contesto della scena, lo stato delle cose e in alcuni casi lo stesso modo di giocare. In un certo senso l’interpretazione di queste carte rappresenta una sfida per i giocatori ad improvvisare, a mettere in gioco stranezze. Il manuale invita a non dubitare delle carte e incita a lasciarsi andare e fidarsi della prima cosa che viene in mente, soprattutto se sembra inquieta o bizzarra.
Quindi, quando si vuole inserire un elemento onirico o assurdo in una scena, ogni giocatore (Narratore compreso), una sola volta per sessione, ha la possibilità di pescare una Carta Imprevisto e interpretarla.

Le carte imprevisto riportano cose di questo tipo:
Flashback - Giocate una scena avvenuta in passato proprio nel luogo in cui si trova ora il protagonista. Il giocatore che ha pescato questa carta imposta la scena e indica agli altri quali ruoli interpretare, tra protagonisti e personaggi secondari.
Notizia buona, notizia cattiva - I protagonisti ricevono una buona notizia e una cattiva notizia.
Prima il giocatore che ha pescato questa carta descrive la cattiva notizia, poi il narratore decide quella buona.
Mascherata! - Passate tutti la scheda del vostro protagonista al giocatore seduto alla vostra destra. Fino alla fine della scena attuale, dovete tutti giocare il protagonista ricevuto. Il narratore è compreso: il giocatore seduto alla sua destra ne prende il posto.
Morte e rinascita - Nel corso della scena qualcosa si conclude, lasciando il posto alla nascita di qualcosa di nuovo. Come avviene?

Prendiamo un esempio direttamente dal manuale:
Il narratore racconta: «L’ultimo raggio di sole sparisce oltre l’orizzonte e il cielo si riempie di nebbia. All’inizio credi di essere sola, ma dietro di te senti una presenza... Ti volti e incroci lo sguardo ipnotico di uno degli attori, la bocca spalancata a mostrare i canini». Proprio mentre il vampiro attacca, la giocatrice pesca una carta imprevisto.
Che cos’ha esso nelle sue tasche? Il protagonista ha in tasca qualcosa che potrebbe tornare utile. Di cosa si tratta?
«In tasca ho uno spicchio d’aglio essiccato e quando il vampiro apre la bocca glielo ficco in gola. L’attore emette un gorgoglio terribile e mi spinge via, disgustato».

Anche se l’esempio è semplice, è facilmente comprensibile come la carta imprevisto permetta di narrare colpi di scena ad effetto, ma soprattutto di come stravolga l’autorità narrativa al tavolo.


In conclusione

Se vi piace il teatro e il cinema muto, il surrealismo e il Jazz, l’interpretazione dei sogni e la scrittura automatica...  le opere immaginifiche di Salvador Dalì, di Gaudì o Magritte… I film di David Lynch o Terry Gilliam... Kafka o anche Stefano Benni e Roald Dahl... troverete sicuramente qualcosa che vi intrigherà in Itras By. 

Personalmente ho fatto solo un piccolo giro di prova ad Itras By, e ringrazio i ragazzi di NessunDove per avermelo fatto provare. Purtroppo non è un gioco che renda al massimo in una demo. Credo infatti possa dare il suo meglio giocando 4 o 5 sessioni. Questo, se vogliamo, è anche un pregio del gioco, che permette di sviluppare una sequenza di episodi incentrata sugli stessi protagonisti.
Da questa mia one shot è uscita una partita dal registro buffo che molto mi ha ricordato, come tono, alcune giocate a Fiasco, rinomato gioco di ruolo di Jason Morningstar.  
A tal proposito, se posso fare una critica spassionata, nessuna delle cinque “Idee di Cronaca”, presentate nel manuale per fare da spunto per qualche partita, colpisce nel segno… le ho trovate fiacche, una inaspettata caduta di stile… Mi hanno parlato bene dell’avventura proposta alla fine del libro “Il numero 13”, ma non ho approfondito la faccenda. A mio parere non sono strumenti necessari. Ad ogni modo, ritengo che il gioco dia il suo meglio se tutti i giocatori al tavolo hanno avuto la possibilità di leggere almeno parte dell’ambientazione, in modo che il gruppo di personaggi sia a grandi linee focalizzato su interessi comuni e i giocatori siano desiderosi di esplorare quella parte di mondo. In caso contrario, non avendo avuto l’occasione di guardare insieme i primi capitoli del manuale, l'ambientazione  va circoscritta. Il consiglio che mi hanno dato i ragazzi di NessunDove è quello di scegliere un quartiere di Itras e partire da quegli spunti, che saranno comunque più che abbondanti come punto di partenza.
Riguardo la longevità del titolo, ho la netta impressione che l’ambientazione proposta dal manuale basti per innumerevoli sessioni di gioco, se si è interessati ad esplorarle i quartieri della peculiare città e i suoi confini.

Itras By si presenta come una cassetta degli attrezzi, piena di pezzi per costruire la propria partita. Un’intelligente miscellanea di elementi fantastici, votati all’assurdo e all’eccentrico. 
Il manuale non solo si apre con una vasta introduzione dell’ambientazione, ma nei capitoli finali offre una dettagliata panoramica sul surrealismo ed espedienti narrativi per calarsi nell’atmosfera onirica della bizzarra città.  A momenti il duo di autori norvegesi sembra abbia voluto creare un manuale “ruffiano”, un gioco che vuole abbracciare quanti più giocatori possibile, dando loro la possibilità di spaziare in una vasta gamma di stili ed ambientazioni (dai sogni agli incubi, dal comico al grottesco, dal noire a Lovecraft e all’avventura, passando addirittura per il fantasy…) affidandosi ad un sistema e meccaniche snelle. 
Se vi piace un approccio tattico ai giochi, vi appassionano gli elementi gestionali, se vi entusiasma tirare i dadi, aggiungere bonus, consultare tabelle, avete buone probabilità di rimanere spiazzati da Itras By.

Ma il gioco, pur essendo di stampo narrativo strizza l’occhio a quei giocatori tradizionali che hanno la curiosità di esplorare qualcosa di diverso. Credo di non sbagliare se affermo che Itras By possa essere considerato un buon “primo gioco di ruolo” per chi non ne ha mai giocati, come un ottimo “gioco di passaggio” dal sistema classico al narrativo. Ed è questo il suo maggior pregio.
Mi sono avvicinato al manuale immaginandolo scritto per giocatori alle prime armi, visto il grande spazio dedicato alla descrizione di tutte le procedure e consigli per master e giocatori. Infatti, dopo la vasta sezione iniziale dedicata all’ambientazione e alla descrizione della città di Itras, dopo i capitoli dedicati alla creazione del personaggio e alla spiegazione delle semplici regole, il manuale si prodiga in una vasta gamma di consigli per il master e i giocatori. Consigli che, a dire il vero, affiorano in maniera quasi subliminale in tutto il manuale e che molto spesso sono da prendere come vere e proprie regole, indispensabili per sviscerare al meglio le potenzialità del gioco.
Per questo motivo Itras By presenta molti livelli di lettura. Molti piccoli e utili dettagli sono nascosti tra le righe, dati in pasto ad occhi più smaliziati… non solo danno consigli al lettore ma a volte, ispirandosi all’improvvisazione teatrale ed alle tecniche degli artisti surrealisti di un tempo, detta ritmi e procedure. Può essere preso alla leggera e restituire giocate divertenti e scanzonate, ma sorregge anche un approccio più serio. Magari non tutto si coglie ad una prima lettura, ma mi sono fatto l’idea che questo sia voluto. D’altro canto tutte le idee centrali di Itras By sono nate da un esperimento di scrittura automatica e questo si riflette nell’esposizione del manuale e nell’approccio degli autori con il lettore.
Del resto il regolamento è chiaro, il testo non dà spazio a nessuna ambiguità, è ben congegnato e scorrevole, una lettura piacevole interessante. 

Ho più volte detto che il sistema di gioco è semplice, ma è funzionale e aderente all’ambientazione, permettendo capovolgimenti improvvisi di scena, situazioni impreviste e anche grazie alle carte permette di inserire elementi surreali. Prestare attenzione nella creazione dei personaggi e del party è fondamentale per la riuscita di una buona sezione di gioco e non è un caso se il manuale sottolinea questa cosa facendo delle domande dirette ai giocatori, prima che si lancino nella partita: ti piace il tuo personaggio? Ne sei sicuro sicuro? Sei curioso di scoprire quali vicende andrà ad affrontare?
Chi conosce già Archipelago, un gioco di ruolo e di storie di Matthijs Holter, avrà sicuramente notato la somiglianza tra i due regolamenti. Infatti gli autori si conoscono e hanno play-testato e collaborato congiuntamente ai due giochi, che hanno quindi una genesi comune. Chi invece non conoscesse questo piccolo gioiellino ed è curioso, può scaricarlo gratuitamente dal sito dell’editore (Link: https://www.dreamlord.it/prodotto/archipelago/ ); mi sembra corretto però avvertire che è un gioco masterless, non adatto a tutti e molto più estremo nel suo essere narrativo.

Come il suo “fratellino” Archipelago, Itras By è un gioco di esplorazione, di un mondo surreale e strampalato e il sistema di gioco spinge a questo. 

Richiede una certa dose di intraprendenza da parte dei giocatori, che detengono un grande potere nelle proprie mani. Possono modellare la loro storia tanto quanto la Dea Itra ha modellato la sua strampalata città a partire dai propri sogni. Da questo punto di vista la figura del master può sicuramente essere di aiuto per coordinarli ed incentivarli, attraverso colpi di scena o altri espedienti ben descritti dal manuale.  Ma è vero anche il contrario, cioè… un volta che il gruppo prende padronanza delle meccaniche, essendo un gioco di narrazione condivisa, tenderà a distaccarsi dal modo di giocare tradizionale a quel punto la figura del Narratore potrebbe anche risultare superflua. In Itras By il rapporto giocatori master è un equilibrio che si trova con il tempo.
I personaggi sono descritti in termini di qualità drammatiche, obiettivi e background. Questo, unito alla meccanica delle carte, rende i giocatori molti liberi di creare praticamente tutto ciò che vogliono. Il sistema porta a un bel flusso di gioco in cui ogni giocatore può contribuire attivamente, di più rispetto alla maggior parte degli altri giochi tradizionali.
Ricordati che nessuno può decidere in anticipo gli eventi esatti del gioco, nemmeno il Narratore. La storia prende vita solo dall’interazione.

Pro:

- Ottimi materiali, carte belle spesse;
- Ambientazione molto ben curata ed evocativa;
- Ottimo gateway adatto a principianti curiosi;
- Un ottimo “gioco di passaggio” ai GdR narrativi.

Contro:

- È un gioco che vuole essere per tutti, ma può non accontentare tutti;
- Non adatto a chi preferisce giochi molto strutturati;
- Illustrazioni non così ispirate.

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Commenti

Ottima recensione come al solito, un piacere da leggere.

Ma il gioco non fa proprio per me, le atmosfere surreali non mi colpiscono proprio.

Abbiamo gusti differenti... Ma prima o poi troveremo un punto di convergenza. ;)

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