Fiasco

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Fiasco
Voto recensore:
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Premessa
Fiasco è un gioco di narrazione che trae ispirazione da quel genere di film in cui i protagonisti si gettano nei piani più sgangherati sperando di fare il colpo della vita (Burn after reading), oppure dove azioni ben pianificate rivelano falle impensate (Fargo - Sangue Facile), trascinando tutti in una serie di equivoci che portano ai più spettacolari fallimenti. Tutto è incentrato sui personaggi, le loro relazioni e i loro bisogni, mentre tentano di aiutarsi (o farsi le scarpe a vicenda) verso un rocambolesco finale.

Ambientazione
Grazie alle sue regole semplici e adattabili a molteplici situazioni, con Fiasco si possono utilizzare e sviluppare le ambientazioni più varie, per giocare in una "tranquilla" provincia americana, a Las Vegas, nel vecchio West, nella Londra del 1500 e perfino in mondi fantasy o fantascientifici. Lasciando ovviamente invariata la base di personaggi con degli obiettivi e delle relazioni che li spingono a muoversi su terreni pericolosi in cerca di quel "di più"... che con ogni probabilità li porterà alla rovina.

Il Gioco
Uno dei suoi grandi punti di forza (oltre all'incredibile versatilità) risiede nella semplicità del regolamento. Si spiega in pochissimo tempo e nell'arco di mezz'ora si può iniziare a giocare, senza alcuna preparazione fatta in anticipo, anche se al tavolo siedono giocatori alla loro prima esperienza. In Fiasco, ogni partecipante gestirà un personaggio creato al volo nella prima fase. Non c'è nessuna figura di Master/Narratore.

L'intero gioco gira attorno ai Playset, ovvero una serie di tabelle che fornisce spunti e basi per la giocata.
Si tirano 4 dadi a 6 facce (2 bianchi e 2 neri) per ogni giocatore presente e, a turno, i partecipanti scelgono un dado (basandosi sul valore ottenuto da questo) per stabilire che tipo di Elemento (Relazione, Bisogno, Oggetto o Luogo) leghi due Personaggi, seguendo quanto riportato nel Playset preso in considerazione.
Tra ogni due giocatori che siedono vicini, infatti, vengono posti due bigliettini in cui andrà scritta quale Relazione li lega e un altro Elemento preso dalle categorie sopracitate. Qualunque giocatore al tavolo può fare questa scelta per se stesso (e uno dei giocatori al suo fianco) oppure per altri due partecipanti, magari stabilendo che la Relazione che lega due di loro sia di tipo "lavorativo" oppure "di sangue" piuttosto che "criminale". Inutile dire che quando si sceglie qualcosa per altri due giocatori, per quanto la loro approvazione non sia un obbligo, è meglio essere sicuri che quello che dovranno andare a interpretare non li metta a disagio.
Dopo quattro giri del tavolo, in cui ognuno seleziona un dado per stabilire gli Elementi della storia che si andrà a giocare, si passa a fissare i dettagli. Ad esempio: due che sono fratelli possono spiegare il loro tipo di rapporto; due che sono legati da una Relazione "spacciatore e drogato" chi dei due è l'uno o l'altro, o che uno è lo spacciatore e il drogato è il figlio dell'altro (gli elementi sono sempre interpretabili e aperti, non ci si deve limitare a prendere per vangelo quanto scritto, né a pensare solo al loro significato più ovvio). Fatto questo, senza far diventare i dettagli troppo pesanti e cercando di lasciare il maggior spazio possibile per scoprire i personaggi in seguito, si passa al gioco vero e proprio.

A questo punto, a turno, ogni giocatore avrà una sua scena facendo prima questa scelta: Impostare o Risolvere la scena. Se si scegli d'Impostare, allora il resto del tavolo deciderà come Risolvere, o viceversa.
Impostare la scena significa definire dove il Personaggio si trova, con chi e cosa sta facendo, se e quali Elementi sono presi in causa e perfino il quando; potrebbe essere un avvenimento consequenziale a quelli già narrati, oppure un flashback. Risolvere significa decidere l'esito finale della scena, e se questo sarà positivo o negativo per il Personaggio. Tenete bene a mente che per il tipo di gioco che è Fiasco, non è certo lineare pensare che Risolvere sia la scelta migliore o più vantaggiosa: spesso un risultato "negativo" sarà più interessante o intrigante e il giocatore potrà preferire quello, piuttosto che veder realizzato l'obiettivo del momento. Risolvere significa prendere un dado bianco, se l'esito è positivo, o nero, se negativo.

L'intera struttura del gioco, fatta di Impostazione e Risoluzione, per quanto semplice, risulta "delicata", perché richiede un certo equilibrio, che si impara giocando e senza troppa difficoltà. Chi Imposta deve centrare un interesse del Personaggio protagonista della scena ed essere interessato a scoprire come si comporterà in una data situazione, poi tutti i partecipanti in scena, di concerto, devono spingere in modo che la Risoluzione sia interessante nei due sensi (positiva o negativa), in modo che chi deve fare la scelta non finisca per decidere in maniera ovvia.

Dopo che i giocatori hanno svolto per due volte a testa un proprio turno, in cui il loro Personaggio (che può ben comparire in altre scene) è stato protagonista, si passa a stabilire una Crisi, ovvero qualcosa che complica ulteriormente le cose nella seconda parte del gioco. Verità scomode vengono rivelate, qualcosa esplode, qualcuno muore, un innocente finisce in mezzo sono solo alcuni esempi degli spunti forniti.

Superato il giro di boa della Crisi, si giocano altre due scene a testa, praticamente con le stesse regole di Impostare o Risolvere, ma con l'aggiunta di spingere per portare in gioco gli elementi che la Crisi ha innestato. Infine si raggiunge l'Epilogo.
Ogni giocatore avrà davanti a sé un tot di dadi, li tirerà tutti insieme, sommando i bianchi e i neri in due gruppi diversi, sottraendo dal valore più alto quello più basso ottenuto. Ad esempio: ho davanti a me 3 dadi bianchi e 1 nero, li tiro e ottengo 1+2+1=4 "bianco" e un 6 "nero". Ora vado a sottrarre dal 6 (risultato più alto) il 4 (risultato più basso) e ottengo un 2 Nero, che guardando sull'apposita tabella presente nel manuale corrisponde a un epilogo Brutale: il mio Personaggio avrà riportato brutte ferite che non guariranno mai, forse con parti del corpo amputate e di certo si ritrova in un fallimento senza scampo che lo ha portato all'ignominia. Non proprio una festa! Le cose sarebbero potute andare meglio ottenendo un risultato finale (indipendentemente che fosse bianco o nero) più alto, ma per i canoni di Fiasco è molto più facile che le cose non vadano bene per i Personaggi.
Infine, per ogni dado che si ha davanti a sé, a giro, e con frasi concise ma descrittive, si definisce in cosa consiste l'Epilogo (la prigione, l'allontanamento dai propri cari, un "niente di fatto" o addirittura l'eventualità di averci guadagnato qualcosa) del proprio PG, tirando le fila dell'intera storia.

Considerazioni
In quarta di copertina si legge "Un gioco di grandi ambizioni e scarso controllo sui propri istinti", ed è proprio il modo migliore per descrivere Fiasco. Questo è il tipo di Personaggi che i giocatori sono chiamati a interpretare, e se questo non piace... beh, alla larga! Non c'è ambientazione che potrebbe funzionare.
Ma se l'idea di interpretare truffatori in erba, ladri sgangherati, casalinghe disperate, ragazzi che ci provano, persone pronte a mettersi in gioco lasciandosi andare ai propri istinti, che inevitabilmente li metteranno nei guai, allora questo gioco non solo fa per voi, ma risulterà perfetto. Anche il linguaggio scelto dall'autore è... "colloquiale", ovvero in linea con quello dei film da cui prende spunto, quindi non mancano parolacce e commenti colorati.
Allo stesso modo lo consiglio a chiunque abbia voglia di farsi una one-shot con giocatori più o meno esperti, che non necessita di alcuna preparazione e si spiega in pochi minuti.

Riguardo al modo di giocare a Fiasco, la cosa più importante da tenere a mente è di "non affezionarsi" troppo al proprio Personaggio, almeno in maniera tradizionale. Non si deve spingere in ogni modo per il suo bene, ma si deve giocare con una certa leggerezza, aspettandosi di divertirsi tanto per le Risoluzioni positive quanto per le negative; senza contare che l'Epilogo di rado sarà "generoso". Collaborare in scena (e fuori) con gli altri giocatori per avere una storia interessante e divertente è il cuore pulsante del gioco e l'unica cosa da tenere bene a mente.

Una giocata in media dura sulle 3 ore e il numero di giocatori consigliati va da 3 a 5, ma senza alcun dubbio 4 è il numero ideale. In 3 può risultare un po' troppo veloce (non per forza un male, ma forse è meglio avere già un po' di esperienza con il gioco), mentre in 5 il tutto rallenta un pochino (di nuovo non un male, ma bisogna tenerlo in considerazione). In 6 o più, il manuale stesso suggerisce di dividere il tavolo in diverse partite.

Giocato e rigiocato, Fiasco da sempre soddisfazioni e non stanca mai. L'unico motivo per cui non gli do un 10 è che i Playset nel manuale base che ho recensito sono un po' pochi, ma è anche vero che se ne trovano tantissimi gratuitamente on-line e se ne possono creare di propri con un po' di esperienza. Fiasco è un gioco perfetto nell'ottica di: avere un gioco semplice, con regole chiare, facile da imparare, molto vario, incentrato sulla narrazione di storie spesso violente, a tinte forti, sempre rocambolesche e divertenti, in cui ci si diverte a interpretare Personaggi "deboli" che sono convinti di "poterci riuscire". Insomma, in quello che si propone di ottenere non è mancante di nulla. Se lo spirito è giusto, le risate e il divertimento sono assicurati.

Pro:

- Veloce e semplicissimo da imparare.
- In grado di sostenere numerose ambientazioni e, anche usando lo stesso Playset, di creare storie sempre variegate.
- Leggero e perfetto per one-shot che non devono essere preparate in anticipo.

Contro:

- Nessuno evidente, tranne la presenza di pochi Playset nel manuale.

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