RavenDeath

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Ambientazione
RavenDeath è un gioco di ruolo dove vengono create storie di vendetta (come Il Conte di Montecristo o Kill Bill). Un gruppo di persone, gli Antagonisti, ha causato la caduta in disgrazia del Protagonista. Questi torna per vendicarsi su chi ha rovinato la sua vita.
I giocatori al tavolo assumono il ruolo del Protagonista e degli Antagonisti. Ci sono anche Personaggi Secondari e Terziari. I primi vengono utilizzati principalmente come supporto in scena e hanno delle schede comuni da compilare in maniera veloce la prima volta che vengono nominati e che si vedono in scena. I secondi invece sono delle comparse utilizzate principalmente in termini di scena.
RavenDeath si può giocare sia in termini di singola sessione che in termini di più sessioni (una per Antagonista). Nella singola sessione si affrontano in sequenza tutti gli Antagonisti.
Ogni Antagonista ha un valore di Importanza che indica la sequenza in cui verranno affrontati dal Protagonista.
Quando l'ultimo Antagonista viene risolto, si entra nel finale.

Guardiamo più in dettaglio i vari aspetti del gioco.

Gioco
La creazione del setting
Molti potrebbero chiedersi come, in un gioco senza il Master, si possa creare un setting insieme. La risposta è tutta nel come vengono accettate le proposte al tavolo: se la maggioranza dei giocatori è d'accordo, allora la proposta passa. Detta così sembra un po' brutale, ma questa procedura implica di fatto due cose:
- Parlare al tavolo
- Assicurarsi, al termine della creazione del setting (e anche dei Personaggi) di avere in mano una visione comune e condivisa dal tavolo
Vanno fissati anche i canoni della storia quali Stile, ecc. in modo da avere anche un setting coerente che soprattutto verrà sfruttato coerentemente durante il gioco.

La creazione dei Personaggi
Come abbiamo detto i personaggi possono essere: il Protagonista e gli Antagonisti. La creazione del personaggi è decisamente semplice in termini di numeri da scrivere sulla scheda.
Il Protagonista è molto più delicato come creazione. Anche lui ha un'estrema semplicità di compilazione della scheda, però occorre dargli uno spessore iniziale decisamente importante, rispondendo in sequenza alle domande presenti nel manuale.
Perché questo? Perché il Protagonista, il motore della storia, non può essere un semplice foglio di carta. All'inizio della storia il Protagonista deve possedere un'inerzia tutta sua, qualcosa che dia al tavolo strumenti per creare la storia. Le domande sono il mezzo per cui il Protagonista irrompe nella vita degli Antagonisti (magari sono passati anni dalla caduta in disgrazia e si sono rifatti una vita... a discapito di quella del Protagonista).
Ad ogni Antagonista viene associato un Tema negativo, tranne Vendetta e Morte, che invece sono appannaggio del Protagonista.
Ogni personaggio ha due statistiche principali: Luce e Ombra. La prima indica la forza positiva che Protagonista e Antagonisti possono immettere nella storia, la seconda è il contrario. La prima è rappresentata da dadi bianchi (in numero limitato e che passano dal Protagonista agli Antagonisti e viceversa una volta spesi), mentre la seconda da dadi neri (sempre fissi).

Fatto questo, si è pronti a giocare.

Svolgimento della partita
Ogni Antagonista è al centro di un Episodio (una sessione se si sceglie il gioco su più sessioni). Al termine dell'Episodio il Protagonista risolve la vendetta verso l'Antagonista.
Ogni sessione è divisa in Scene. Ogni Scena viene impostata dall'Antagonista del capitolo. All'inizio di ogni scena occorre rispondere a tre semplici domande: chi c'è in scena, dove questa ha luogo e se è una scena di approfondimento dei personaggi o di persecuzione della vendetta. Inoltre chi ha la narrazione attribuisce i ruoli dei Secondari e dei Terziari (con alcune restrizioni in base a chi riceve il ruolo).
Detto questo si narra e si gioca la scena fino ad un momento di tensione, un momento un cui non sai bene come andranno a finire le cose, ovvero fino al Confronto, il cuore di RavenDeath.

Il Confronto
Finalmente siamo a quella che è un po' l'anima di RavenDeath. Durante il Confronto i giocatori presenti nella scena posso dire la loro riguardo ai temi che vogliono vedere emergere. Sì, non c'è una Posta, non c'è un Goal o simili... si combatte con i denti affinché un certo tema faccia parte dell'esito del Confronto o per evitare che un certo tema diventi parte dell'esito del Confronto.
Tralasciamo il sistema per condurre il Confronto, molto semplice ed elegante. Soprattutto spinge a mettere i dadi solo dove si abbiano delle idee da proporre, non semplicemente per ostacolare qualcuno. Anche perché chi vince un certo tema, lo narra e ha autorità narrativa su di esso.
I temi sono presentati a coppie e, in soldoni, se vuoi vincere in un certo tema sei costretti a mettere dadi nella controparte positiva (che ne può ricevere infiniti). Un tema negativo può ricevere solo 1 dado sulla scheda di ogni giocatore.
Quando tutti passano o non hanno più dadi da piazzare, si guardano quali sono i temi che dominano il Confronto e si passa alla narrazione. Un pareggio è lasciato irrisolto e viene spezzato solamente a favore di chi è associato a quel particolare tema.

Quando giunge il momento, il Protagonista chiamerà il Confronto con l'Antagonista di turno. La risoluzione di questo Confronto è identica a quella degli altri Confronti.

Le ciliegine sulla torta
Ci sono altre meccaniche "secondarie" che fanno muovere e muovono il gioco. La possibilità di confrontarsi con l'inerzia della storia (ogni Capitolo ha dei punteggi particolari), la possibilità da parte del Protagonista di impostare una Scena (spendendo 2 dadi bianchi) e altre.
Sono tutti piccoli ingranaggi di un ottimo "macchinario" che, se fatti funzionare insieme, faranno creare ai giocatori storie particolarmente intense sul tema della vendetta.

Conclusioni
RavenDeath si configura come un ottimo gioco per creare storie. Anche durante il Confronto si combatte più per i temi che emergeranno o non verranno fatti emergere piuttosto che concentrarsi sugli interessi dei singoli personaggi (vedi la mancanza di Poste).
Il sistema è semplice, anche se almeno una partita di rodaggio col manuale alla mano serve sempre. Il gioco è molto scorrevole. Lo stesso Confronto, che rischia di apparire un freddo giochino di dadi separato dalla storia, risulta molto coinvolgente e soprattutto motore di molti spunti che eventualmente verranno inseriti nella risoluzione (se metti un dado dai anche uno spunto di quello che vorresti vedere).
Questo togliere il focus dai personaggi (almeno in apparenza) e centralizzarlo nelle mani della storia può risultare alienante, ma in realtà è solamente un punto di vista differente, un altro approccio al gioco di ruolo.
Mi ha gustato sin dalla prima partita e la seconda, con il sistema già rodato, è risultata ancora più avvincente. Bisogna impadronirsi pian piano di tutti quei piccoli ingranaggi che fanno funzionare bene questo bel gioco (sono veramente semplici).
Assolutamente da provare e da avere.

Pro:

- Regole semplici, ben spiegate e chiare
- Diverso dal solito GdR
- Non occorre preparare le sessioni prima

Contro:

- Se lo vogliamo chiamare "difetto", non ha il Master fisso, ma a rotazione.

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