Infinity: Defiance, by Corvus Belli

Corvus Belli

Sarà riuscito Infinity: Defiance, della spagnola Corvus Belli, a non deludere le (mie) enormi aspettative su di lui? Scopriamolo!

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Infinity Defiance
Voto recensore:
7,0

Innanzitutto, cos'è Defiance? Trattasi di un dungeon crawler sci-fi, ambientato nell'universo reso celebre da Infinitywargame skirmish sempre della Corvus Belli, casa spagnola che circa un decennio fa lanciò questo noto tabletop wargame e che per anni ha cercato di affermarsi come la principale alternativa wargame sci-fi ai prodotti di mamma Games Workshop, ovvero al celeberrimo Warhammer 40.000 nelle sue (infinite) incarnazioni, presto anche televisive con il buon “Enrico Cavillo”. 

Comunque, negli anni Corvus Belli ha saputo confermarsi come studio di produzione di un prodotto veramente valido, forte di una gamma di miniature di qualità altissima (praticamente tutte in metallo), di regole molto complesse ma altrettanto profonde, con meccaniche innovative in ambito wargame tridimensionale, e di una lore sfaccettata quanto affascinante. All'annuncio del kickstarter di Defiance, molti sostenitori hanno reagito entusiasticamente e questo gioco ha prodotto un notevole introito per la casa di Vigo, soprattutto nel contesto pandemico che, finalmente, appare alle nostre spalle. 

Tutti, ovviamente, speravano che si riuscisse a trasporre il flavour di una partita di Infinity anche sulle plance della Defiance, ma forse qualcosa non è andato esattamente come si immaginava. 

Ambientazione

Come già detto, Defiance è, in sostanza, il gioco da tavolo dungeon crawler di Infinity, wargame con modelli tridimensionali in scala 28mm, e come tale ne condivide l'ambientazione fantascientifica (e potenzialmente la linea di modelli), con elementi cyberpunk e distopici. Si tratta di un'ambientazione costruita in ormai oltre un decennio di pubblicazioni regolistiche, con corpose sezioni di background, un gioco di ruolo pubblicato in collaborazione con Modiphious, e caratterizzata ormai da una tonnellata di carisma. Sebbene l'ambientazione abbia un fascino innegabile, quantomeno per migliaia di appassionati, non altrettanto si può dire della narrazione del gioco. 

Attenzione, parlo esclusivamente della parte narrativa, in quanto la storia principale, ulteriormente espansa con i vari add-on del kickstarter, è tutt'altro che insignificante, con una buona trama, spunti interessanti e anche qualche colpo di scena, ma il livello della narrativa esplicita del gioco resta piuttosto basilare, limitandosi a costruire una ragione per svolgere gli scenari uno dopo l'altro, per giustificare l'arruolamento di eroi appartenenti a fazioni normalmente in conflitto l'una con l'altra e per descrivere il graduale potenziamento dei personaggi. 

Sostanzialmente, una missione composta da diverse navi cerca di inoltrarsi al limitare della sfera umana, ovvero di quei pianeti sotto il controllo delle fazioni umane, per chiudere il whormhole da cui parte l'invasione aliena della Combined Army, una terribile fazione che riunisce diverse sottorazze e che manifesta tendenze marcatamente bellicose ed espansionistiche anche nei confronti dei sistemi terrestri. Ovviamente gli astuti agenti alieni riescono non solo a infiltrarsi nei ranghi umani e a distruggere buona parte delle navi della spedizione, ma avvalendosi delle doti mutaforma di alcuni di loro riescono anche a creare una fitta coltre di disinformazione, minando la credibilità dell'unica nave rimasta, la Defiance appunto, che ora si trova "sola-contro-tutti" nel disperato tentativo di completare la missione, per giunta in pieno territorio nemico, e così facendo riabilitarsi agli occhi dei "governi" delle rispettive fazioni di appartenenza, per poter infine far ritorno a casa. La storia risulta appunto interessante, ma svolge più che altro una funzione di contesto, mentre sono sempre di più i prodotti moderni che ci hanno ormai abituato a svolte narrative importanti integrate in profondità nelle dinamiche di gioco.

Spesso, inoltre, la narrativa esplicita del gioco viene gestita negli scenari con paragrafi da leggere al raggiungimento di uno specifico round, o dopo che è stato fatto un qualcosa, tipo accedere a una stanza, aprire una porta, interagire con un macchinario e simili, con un meccanismo scarsamente immersivo. 

Materiali

Ottimi, addirittura eccezionali per quanto concerne la qualità dei modelli e la grafica delle plance, tuttavia i modelli sono tutti metallici e da assemblare e questo rappresenta uno scoglio importante per chi non sia avvezzo alla componente squisitamente hobbystica. Sono presenti dei segnalini da sostituire alle miniature per poter giocare immediatamente, ma una parte (abbastanza importante, a dire il vero) di lavoro modellistico va messa in conto per fruire dell'esperienza completa. I modelli sono comunque di qualità altissima e in grado di competere con quanto proposto anche dalle più grandi e famose case del settore, tanto da spingere molti acquirenti a “pledgiare” il kickstarter solo per la qualità dei modelli, tra l'altro impiegabili nel wargame "fratello maggiore". Plance e grafiche sono di ottima qualità, come anche la scatola e l'organizer interno. L'espansione delle miniature prevede un secondo box, anch'esso di generose dimensioni, con inserto in schiuma per ospitare e trasportare tutti i modelli in modo sicuro, compresi quelli delle espansioni e della scatola base, ottimizzando lo spazio anche per lo stoccaggio. 

Meccaniche 

A livello meccanico il gioco è semplicemente eccellente. Rispetto ai dungeon crawler classici, la fase esplorativa risulta semplificata, con le tessere già presenti sul tavolo in fase di set-up, mentre la ricerca di loot resta relativamente "astratta", conseguenza “off-screen” della fase post-partita o relegata a rari momenti di alcuni specifici scenari, mentre emerge il marcato focus sul combattimento e, ancora più nello specifico, sulle singole fasi di shooting, scontri in mischia e interazioni con elementi dello scenario. Rapido e semplice nel suo motore di gioco, vede una gestione del movimento piuttosto granulare ma mai "lenta", con integrazione del movimento su griglia esagonale e un importante focus sul combattimento a distanza e conseguente attenzione a prossimità e linee di vista. Le azioni di combattimento sono gestite con tiri di dado contrapposti, con D6 custom di vari tipi, e contrapposizione fra diversi pool-dice con buona possibilità di modificare e mitigare gli effetti della randomicità del tiro di dado stesso. Più in dettaglio, quando si attacca qualcuno si effettua un tiro ma c'è sempre il rischio di incappare in una risposta automatica che possa arrecare un danno, anche ingente, da parte dell'attaccato, in modo da riflettere in qualche modo una delle peculiarità ereditate dal fratello wargame, ovvero il tiro reattivo quando bersagliati. 

Approfondendo un attimo la meccanica del tiro di dadi, il lancio costituisce l’opposizione dei successi fra due riserve di dadi (dice-pool d’ora in avanti) che si può distinguere fra offensiva e difensiva ma i dadi, pur maggiormente votati all’una o altra opzione, presentano facce con la possibilità di totalizzare Colpi, Difese o Inneschi necessari per attivare effetti particolari, a loro volta innesco per abilità speciali dei personaggi (o dei nemici). Ne consegue che, quando attacco, potrei comunque totalizzare qualche scudo, in aggiunta ai successi offensivi, prezioso per mitigare la risposta del bersaglio che tirerà un certo numero di dadi difensivi dovuti a diversi fattori (posizionamento, armatura, abilità individuale, skills, ecc.) e che possono contenere anche inneschi e successi offensivi che costituiscono, appunto, le dinamiche del tiro reattivo. I risultati, per entrambi i giocatori, costituiscono il danno inflitto e subito e l’eventuale innesco di ulteriori effetti. 

Malgrado il sistema appaia abbastanza intuitivo, questo innalza la profondità dell'esperienza in modo istantaneo, rendendo il gioco immediatamente strategico, visto che non esistono praticamente opzioni "sicure", ma ogni nostra azione comporta un tiro contrastato con la possibilità di ricevere un danno di reazione, costringendo a valutare in modo più ponderato e attento ogni mossa. 

Campagna e crescita dei personaggi 

Come già accennato, la campagna si sviluppa in diverse missioni, con una storia che ho trovato piuttosto coinvolgente malgrado una narrazione basilare e l'assenza di veri e propri bivi narrativi, se non per un parziale effetto delle missioni precedenti che, comunque, hanno un peso limitato quasi esclusivamente alla progressione dei personaggi. La narrativa resta piuttosto scialba, nonostante gli spunti di trama buoni, e comunque non al livello della lore del titolo stesso, proposta da anni negli inserti narrativi nei manuali regolistici. 

Parlando dei personaggi giocabili, i sei presenti nella scatola base (i quattro originali ai quali si aggiungono due come stretch goal, comunque sempre presenti visto che l'edizione kickstarter è l'unica in commercio) sono ben caratterizzati sia a livello di lore che di meccaniche specifiche, incarnando ciascuno un archetipo tipico dei dungeon crawler ma rivisto in ottica sci-fi e con diversi aggiornamenti regolistici che li rendono sempre freschi e interessanti da giocare. Nelle espansioni ce ne sono svariati altri, comprese versioni Defiance di alcuni personaggi presenti anche nel wargame, regalando anche una certa dose di fan service, comunque senza sbilanciamenti. Tutti i personaggi risultano integrabili anche nella campagna originale in modo non particolarmente forzoso. 

La progressione del personaggio non riserva particolari sorprese, è piuttosto classica ma appagante, con un miglioramento delle abilità e, parallelamente, dell'equipaggiamento.

L'intelligenza artificiale del gioco restituisce una sensazione decisamente interessante, con una certa imprevedibilità non solo dei nemici che spawnano nella mappa da diversi punti ma anche nelle azioni, turno per turno, che mettono in pratica e gestite con un mazzo di carte dedicato. Benchè saltuariamente possano apparire non del tutto pertinenti, nella stragrande maggioranza delle situazioni, complice anche il focus sul combattimento a distanza, le opzioni d'attacco messe in campo dai nemici appaiono sempre sfidanti ma raramente frustranti, variando dal colpire il bersaglio più vicino, a quello con meno punti vita, oppure al nemico con maggior grado di allerta e così via. Proprio la meccanica del warning, definita scenario per scenario e consistente in una modifica del grado di allerta sensibile all'avanzare della missione e alle azioni dei giocatori, influenza lo spawn dei nemici, che continua ogni turno, conferendo alle missioni un senso di urgenza molto interessante, visto che le risorse del team dei personaggi sono a esaurimento mentre il numero dei nemici non lo è, con il rischio di essere progressivamente soverchiati se non si bilancia in modo accurato esplorazione e focus sugli obiettivi dello scenario. 

Flusso di gioco e scalabilità

Il gioco è adatto da uno a quattro giocatori, scala bene in ogni circostanza, ma si raccomanda di usare almeno due personaggi se giocato in solitaria per godere delle sinergie tra loro. In "solo" gestire tre o più personaggi potrebbe risultare difficile ma, personalmente, a due giocatori proporrei sempre la gestione di quattro personaggi, due a testa, per godere di un buon bilanciamento fra velocità e opzioni di gioco. 

Come dungeon crawler l'azione scorre via leggera, ma non è un gioco breve: due ore sono necessarie per completare ogni scenario, con la possibilità di impiegare anche un tempo maggiore per quelli più complessi. Senza contare l'eventualità, non troppo rara, di dover ripetere le missioni fallite. Tempi di set-up e re-boxing assolutamente nella media del genere, mentre non si segnalano accorgimenti particolari per favorire il salvataggio della campagna, comunque abbastanza facile da gestire. 

Difficoltà e livello di sfida 

Il gioco rimanda un livello di difficoltà impegnativo e ben scalabile, con buone opzioni di adattamento del gioco, con delle home rule, che rendono ancora più semplice gestire in modo ottimale la difficoltà. Malgrado esistano diversi modi per gestire l'alea e il giocatore senta di avere più o meno sempre un alto livello di controllo sull'esito degli scontri, senza nessun aggiustamento di buonsenso il livello di sfida a tratti può apparire un po' eccessivo, portando fin troppo frequentemente alla sconfitta i giocatori, con elementi potenzialmente frustranti. Di contro, l'assenza di un'alea troppo marcata nonostante si tirino dadi in elevata quantità garantisce un elevato livello di soddisfazione quando si completano gli scenari più impegnativi. 

Edizioni

Qua abbiamo parlato del gioco base con l'espansione per le miniature, del tutto non necessaria se non per finalità estetiche. Sono disponibili numerose espansioni, tutte in mio possesso ma che non riporto nella valutazione per una serie di motivi, primo fra tutti la mole contenutistica: le due di espansioni gameplay aggiungono in tutto altri undici personaggi, la possibilità di usare come nemici un grande numero di unità già presenti nel wargame e riproposte come nuovi sculpt di modelli (scelta che ha fatto felici i wargamer oltre che gli acquirenti del gioco) e ciascuna una campagna completa. Non avendo avuto modo di giocare a fondo i contenuti extra proposti, non penso sia opportuno lanciarsi in valutazioni, citeremo semplicemente che a livello narrativo sembra esserci stato un piccolo progresso, a fronte di una parte "loristica" che funge da pretesto narrativo che mi è sembrata di buona fattura. I personaggi extra che ho potuto integrare nel gioco base mi sono sembrati equilibrati e alcuni hanno portato anche piccole novità meccaniche, pur sembrando un po' overpowered, ma solo se impiegati nelle primissime missioni, dove la presenza di abilità ed equipaggiamenti più specialistici permette loro di surclassare i personaggi base, che però recuperano già dopo due-tre scenari, raggiungendo e talvolta scavalcando i generalmente meno versatili nuovi personaggi. All'interno di una delle espansioni c'è anche un divertente e flessibile editor per creare nuove missioni, rendendo tendenzialmente infinita l'esperienza di gioco. Inoltre, sono disponibili su BGG le home rule per trasformare Defiance in un competive cooperativo skirmish, in cui due squadre possono competere/cooperare per gli obiettivi finali mentre tentano di raggiungere gli obiettivi della missione confrontandosi anche con le forze gestiste dall' AI, aggiungendo nuovi interessanti layer all'esperienza. Si tratta però di un'aggiunta non ufficiale, e anche in questo caso non sarebbe corretto valutarla. 

Reperibilità

Purtroppo il gioco è stata un'esclusiva kickstarter chiusa e attualmente non riproposta. Si trovano copie nel circuito dell'usato, ma in generale è un gioco costoso e di difficile reperibilità, anche se più volte si è vociferato di una riproposizione in nuovi kickstarter, visto che la compagnia sta riproponendo questa modalità di crowfounding per i loro prodotti boardgame. Benchè in assenza di conferme ufficiali, è quindi da tempo che indiscrezioni parlano di una potenziale ristampa, sempre all'interno di un kickstarter, o dell'edizione di un'espansione standalone. Dato il notevole successo, pur prevalentemente limitato ai giocatori da tavolo, è comunque probabile che il gioco torni disponibile prima o poi.

Riflessioni finali

Malgrado ne abbia intessuto le lodi, il gioco non è esente da difetti, in particolare imputabili alla scarsa esperienza nell'impacchettare il prodotto a 360° da parte della stessa Corvus Belli. La formulazione dei testi non sempre è chiarissima nel manuale, oltre tutto anche disordinato, la narrativa è poco d'impatto, il libro delle regole presenta paragrafi da leggere quasi ogni round, con un'avanzamento dello scenario non sempre ben progressivo e in generale una narrativa/progressione degli eventi un po' approssimativa. Il gioco poi è costoso, di difficile reperibilità, e dal colpo d'occhio debole, out-of-the-box, con la gestione dei modelli "brigosa" (impegnativa) dovendo assemblare modelli metallici, un po' più complessi di quelli in plastica. Superati questi limiti, però, vi attende una gemma, grezza ma purissima, anche se dedicata prevalentemente ai propri clienti e giocatori storici, che fa poco per attrarre un publico più generalista. 

Il gioco è divertente, superate come detto le difficoltà d'approccio, con un netto sbilanciamento verso le sezioni di combattimento, vero e proprio fulcro del gioco. 

Voto per un giocatore di Infinity: 8.5

Voto per il giocatore di tavolo casual: 5.5

Voto finale, per una volta anche in media: 7

Pro:

Meccaniche molto interessanti, ma...

Livello di sfida alto e appagante, talvolta però...

Intelligenza artificiale convincente.

Contro:

... regolamento mal organizzato e mal scritto.

... difficoltà a tratti eccessiva, soprattutto se non si ottimizzano i personaggi e le sinergie tra di loro.

Richiede un certo investimento economico e di tempo (modellistico per assemblaggio ed eventuale pittura).

Costi tendenzialmente alti, anche se in linea con i materiali, e reperibilità difficile.

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Commenti

Però, da come è descritto, sembra più uno skirmish che un DC. A parte il combattimento non è stato descritto molto altro: esplorazione non presente, crescita del personaggio come? Equipaggiamenti? Ricerca tesori/trappole?

Perchè ha la struttura del dungeon crawler, ma molte delle meccaniche da DC, al di fuori del combattimento, sono presentati ma abbozzate. La mappa si costruisce prima della missione e i giocatori la vedono sin da subito. 

La progressione è affidata all'acquisto di nuovi oggetti con i crediti guadagnati, e all'acquisizione di abilità, che vengono scelte da un mazzo, praticamente come un albero di abilità, specifico per personaggio. Un po' come in uno skirmish in cui costruisci la tua forza con X risorse a disposizione, senza meccaniche dedicate. Resta la grande soddisfazione legata al combattimento. Di base comunque resta concepito come un DC, ma la derivazione come lore e ambientazione da un WG skirmish e l'engine di gioco da Aristeia, gioco competitivo, si sentono. Inoltre come house rules ci vuole niente a creare due squadre per giocare una sorta di PvE - PvP, ovvero un cooperativo-competitivo. Penso che questa sia la modalità più interessante del gioco, ma ribadisco, non è canonica, anche se di fatto non occorre cambiare regole in modo particolare per usufruirne, solo dividersi i personaggi in modo sensato, creare uno scenario [c'è un'espansione per questo] o usarne uno adatto fra quelli prestabiliti, e iniziare a giocare con obiettivi competitivi fra le due squadre, e un nemico comune, gli alieni della Combined Army che sparano a tutti. Il sistema di AI, molto interessante quanto semplice una volta masticato un po', gestisce perfettamente le priorità di fuoco che possono diventare un elemento strategico anche in due questa modalità ibrida. E' un peccato che il gioco non sia supportato perchè potrebbe facilmente portare a evoluzioni in tal senso

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