Iki è un gioco da 2 a 4 giocatori della durata approssimativa di 90 minuti creato nel 2015 da Kota Yamada e recentemente ripubblicato dalla Sorry We are French con una nuova veste grafica a cura di David Sitbon.
Il gioco è ambientato nell’era Edo, in particolare nella via principale del distretto di Nihonbashi, il piu vitale mercato della città. Nel gioco vestirete i panni di un imprenditore/maestro (Oyokata) che lungo la strada del mercato andrà a visitare i propri artigiani e fare affari. In un anno di tempo dovrete accumulare punti IKI e dimostrare di essere il miglior figlio di Edo grazie alla vostra illuminata gestione.
Ho visto per la prima volta questo gioco a Essen nel 2015, ma non lo provai per via di una serie di sfottó col mio compagno di viaggio MatBat, che all’epoca era in cerca di ameritrash della peggior specie e mi chiese di provarlo; non potendomi esimere dalla presa in giro per la sua voglia di provare un eurogame dopo che mi aveva parlato per ore di dungeoncrawler e secchiate di dadi, ci allontanammo dal tavolo senza provarlo. Ma al destino non manca una certa ironia, torniamo a Essen per trovarci davanti ad un booth enorme su cui campeggia la scritta IKI... ovviamente riprendono i motteggi e gli sfottò, stavolta è lui a rifiutare la prova prendendomi in giro, ma alla fine cediamo e nonostante due pessimi compagni di tavolo (ascoltate il podcast a riguardo), siamo rimasti favorevolmente colpiti dal gioco, tanto da acquistarne una copia a testa.
Come si svolge il gioco?
Iki descrive la vita nella strada principale del mercato Nihonbashi a Edo durante un anno solare e ogni turno di gioco rappresenta un mese dell’anno.
Durante ogni turno
si rivelano quattro carte artigiano, quindi in base a un tracciato che stabilisce l’ordine di turno, i giocatori decideranno di quanti spazi si muoveranno per le vie del mercato, da un minimo di uno a un massimo di quattro spazi, posizionando un
meeple (
Ikizama) in uno degli spazi movimento disponibili.
Questi spazi sono univoci e determinano l’ordine in cui si risolverà il resto del turno.
Una volta stabiliti i movimenti, a partire dal primo giocatore di turno, questi potrà scegliere se ricevere dei soldi (mon) o reclutare un artigiano e assegnargli uno degli spazi nel quartiere della città. Quindi si sposterà del numero di spazi scelto precedentemente e sfrutterà gli spazi azione del negozio. Ogni spazio ha un azione comune e può contenere fino a due artigiani/lavoranti (kobun), l’oyakata (il meeple grande che gira per le strade) potrà fare affari (sfruttare l’azione) del negozio e di solo uno degli artigiani presenti. I giocatori dovranno muoversi almeno del numero di spazi scelto, eventualmente aumentandolo spendendo dei sandali, ma mai potranno muoversi di meno; potrebbe essere importante quindi agire per modificare l’ordine di turno in modo da poter avere il vantaggio della scelta.
I kobun e i negozi possono generare risorse (oro, legno, riso, valuta, sandali), costruire edifici (un diverso tipo di carta che nella maggior parte dei casi fornisce punti vittoria a fine partita), o aumentare la propria capacità di spengere incendi.
Questi lavoratori non solo forniscono risorse, ma possono maturare esperienza, rappresentata dalla colonna sulla destra della carta, che può essere guadagnata in vari modi. Il più importante tra questi è ovviamente farli lavorare, per cui utilizzando gli artigiani si farà avanzare sull'apposito tracciato, ma solo se l’artigiano in questione non appartiene a noi. I giocatori dovranno valutare quindi ogni volta se il bonus ricevuto è sufficiente a giustificare l’avanzamento della carta avversaria.
Quando un artigiano raggiunge il massimo livello di esperienza si ritira andando in pensione (in termini di gioco finisce sulla plancia personale del giocatore).
Ogni tre turni si termina la stagione in corso, che inizia con una fase di pulizia in cui si scartano gli artigiani non assoldati e i gettoni pesce e tabacco ancora presenti sulla plancia. Dopodiché si generano le rendite dei propri artigiani in base all’esperienza raggiunta, includendo anche quelli in pensione, quindi si conta il bonus di armonia guardando carte dello stesso colore in ogni sezione della plancia, infine, da buon mecenate, dovremo sfamare i nostri protetti spendendo un balla di riso per ogni artigiano a eccezione di quelli in pensione. Ogni risorsa che non è stato possibile pagare, dovremo scartare uno dei nostri kobun sulla plancia principale.
Prima vi accennavo agli incendi, ebbene si, in una zona in cui i negozi sono fatti di legno e carta, il fuoco ogni tanto fa capolino in una delle zone del mercato. A partire dall’estate (la seconda stagione) ci saranno incendi ad ogni stagione, ogni volta con forza crescente. Allo scattare dell’incendio si sceglie casualmente uno dei settori della plancia e, a partire dall’esterno, si confronta la forza dell’incendio con la capacità di spegnerli. Se quest’ultimo valore è pari alla forza del fuoco, questi si estingue altrimenti l’artigiano verrà scartato e si passerà alla carta successiva. Progredendo verso l’interno, il fuoco perderà di forza. Anche per questo motivo le posizioni interne sono più appetibili.
La capacità di spegnere incendi, inoltre, determina anche l’ordine di turno, o meglio l’ordine con cui si sceglie di quanti spazi muoversi.
Ci sono grandi vantaggi nell’avere una posizione avanzata su questo tracciato, ma per guadagnare posizioni spesso bisogna tralasciare la generazione di risorse.
Il gioco procede in modo lineare per 12 turni più un turno finale (il giorno di capodanno) in cui non si arruolano artigiani e non ci sono limiti di movimento e al temine del quale si contano i punti vittoria guadagnati durante la partita e quelli di fine partita, che dipendono dalle carte edificio, dai propri lavoratori, dal pesce e dal tabacco. Non c’è bisogno di sottolineare che chi ha più punti a fine partita è il vincitore.
Differenze tra la prima e la seconda versione
Come scrivevo sopra, questa è la seconda edizione del gioco. La prima differenza che balza all’occhio è la veste grafica del gioco, la prima edizione si richiama pesantemente all’iconografia del periodo Edo, mentre l’attuale edizione, a cura del francese David Sitbon, alleggerisce il tutto con colori vivaci e un interessante effetto acquerello molto rilassante e al contempo molto leggibile e a prova di daltonico, come il sottoscritto, grazie anche alla doppia codifica dei colori con simboli.
Alcune carte e spazi azione sulla plancia sono stati modificati dall’autore stesso dopo anni di test. Non avendo esperienza diretta della prima edizione mi sono limitato a leggere i commenti di chi lo ha fatto che definiscono il vecchio gioco come più stretto e leggermente più punitivo, non saprei dire però se siano dovuti al classico “il vecchio é sempre meglio” o a validi motivi. Il gioco comunque non sembra essere stato snaturato da questi cambiamenti.
Su Boardgamegeek potete trovare una lista esaustiva delle modifiche.
Impressioni
Quando mi hanno spiegato Iki in fiera, s
ono rimasto leggermente interdetto poiché la spiegazione è stata abbastanza lunga. Anche quando ho dovuto spiegarlo ai miei amici ci ho messo parecchio tempo, soprattutto per spiegare i punti vittoria di fine partita, il conteggio dell’armonia (i colori delle carte conteggiati a fine stagione), l’ordine di turno, ecc. Questo mi ha un po’ intimorito, ma già a partire dalla fine del primo turno, lo scorrimento è stato rapido.
Potremmo descrivere il gioco fondamentalmente come un piazzamento lavoratori con elementi di
set collection e
tableau building.
La componente grafica è ottima e tutte le informazioni utili, sia durante il gioco (es: flusso del turno) che per il calcolo dei punti finali, sono rappresentate sulle varie plance e sulle carte con una chiara iconografia, il tutto accompagnato da materiali di ottima fattura.
In Iki si alterna la pianificazione sul breve periodo per i bonus/malus di fine stagione a quella di lungo periodo per il conteggio finale dei punti, come ad esempio la collezione dei pesci, che può valere fino a 31 punti a fine partita, o l’arruolamento di artigiani che ne frutta fino a 25.
L’interazione può essere sia positiva che negativa, è possibile cercare di andare a sottrarre i gettoni pesce e tabacco per intralciare i piani altrui, ma è possibile anche giocare seguendo la propria strategia senza interagire troppo con gli altri.
Mi piace molto l’interazione positiva dell’esperienza degli artigiani in cui si cerca di sfruttare il meno possibile gli artigiani altrui, cercando di massimizzare i propri introiti.
A volte anche far pensionare un artigiano, fornendo quindi una rendita gratuita, può essere una scelta vincente perché sottrae punti all’avversario nella fase di armonia a fine stagione e libera spazio sulla plancia per piazzare degli altri artigiani.
Alcune carte, inoltre, permettono lo spostamento delle carte sulla plancia per creare la situazione a noi favorevole, ad esempio per i punti armonia o anche solo per proteggerle dagli incendi. Da questo punto di vista Iki si rivela essere più prono a un gioco di tipo tattico rispetto a uno strategico, non essendo sempre possibile perseguire l’obiettivo di lungo periodo come ad esempio la collezione del tabacco o di altre risorse in quantità limitata. Considerando questi elementi anche in assenza di meccanismi di recupero, l'errore sul singolo turno non si rivela essere troppo punitivo.
In svariate partite ho provato a perseguire differenti percorsi per la vittoria , non ne ho visto uno dominare sugli altri, per ora il gioco si è rivelato sempre fresco e stimolante ad ogni partita.
La scalabilità è buona grazie a una plancia e un set di componenti dedicati alla partita a due giocatori, in cui ci sono meno spazi per i negozi, una meccanica di acquisizione delle carte di un giocatore neutrale per limitare le scelte e una meccanica per rendere causalmente inaccessibili alcune caselle movimento.
In generale le impressioni sono molto buone e ne consiglio la prova, non fatevi scoraggiare dalla spiegazione. I giocatori con meno esperienza potrebbero essere leggermente confusi dalle varie cose che si possono fare nel gioco e dal modo di collezionare punti vittoria, ma non dovrebbero trovare l’esperienza frustrante.