Rondella al quadrato! Questo sì che è interessante!
La seguente anteprima è basata sulla sola lettura del regolamento e, in nessun modo, ha valore di recensione.
Crown of Emara è un gioco per 1-4 giocatori, della durata di 45-75 minuti, età consigliata 12+, basato sulla programmazione e gestione delle carte, con movimento su rondella.
Il gioco in breve
Cuore del gioco sono le due plance componibili (in maniera sempre diversa) che rappresentano la campagna e la città. Sulla prima sarà possibile raccogliere risorse dal campo di grano, dalla foresta, dalla miniera e dal mulino; mentre sulla seconda sarà possibile spenderle per effettuare azioni nel castello, nella cattedrale, nel mercato e nel cantiere edile; mano a mano che i giocatori le utilizzeranno ne aumenterà il costo per la volta successiva.
La particolarità vera è che le plance funzionano come una rondella, ognuna con un proprio consigliere, il quale si potrà muovere a giro da uno a tre spazi a seconda dello spazio movimento (presente sulla nostra plancia personale) che andremo ad occupare con la carta azione. Le carte verranno scelte fra le tre pescate ogni turno da un set - uguale per tutti - di nove.
Ogni round è diviso in:
1. evento: viene girata una carta evento e se ne applicano gli effetti.
2. turno dei giocatori: al proprio turno ognuno gioca una carta azione in uno dei tre spazi movimento della propria plancia:
- si riceve il bonus correlato alla carta;
- si sceglie quale dei propri cancellieri muovere dei relativi passi per compiere un’azione sulla mappa.
In aggiunta, prima o dopo, possono essere effettuate fino a tre differenti azioni bonus:
- aumentare il proprio rango nobiliare per ricevere punti cittadino;
- reclutare un artigiano posizionandolo in uno degli edifici sulla plancia campagna per migliorare le risorse che si ottengono da quello spazio;
- reclutare un aiutante per prendere una delle carte posizionate nel quadrante in cui risiede il vostro consigliere in città; esso fornirà un bonus una tantum, una volta per turno o permanente;
3. fine del round: si applica eventualmente l’effetto dell’evento se questo aveva la dicitura fine round. Viene passato il segnalino primo giocatore al successivo in senso orario. Vengono girate a faccia in giù le tre carte azioni giocate.
Si pescano tre carte azioni e, se è la fine del terzo round, vengono prima rimischiate le nove carte azioni per formare un nuovo mazzo.
Prime impressioni
Alla lettura il gioco mi ha dato subito delle buone impressioni, tanto da pensare che possa rientrare nella rosa dei candidati al Kennerspiele des Jahres del prossimo anno; ne ha tutti i requisiti:
1) un elemento innovativo dato dalle due plance componibili per partite sempre diverse (una variante prevede di mischiare tutti gli otto pezzi) che porta ad un livello superiore il sistema della rondella;
2) una certa profondità strategica data dal dover crescere il più possibile in parallelo sui due tracciati del punteggio per vincere. Ma soprattutto per la scelta del connubio carta azione/movimento che dovrà essere fatta ogni turno, considerato che abbiamo a disposizione casualmente tre delle nove carte azione, che la stessa carta verrà giocata due volte in partita e che, a ogni round, si potrà effettuare un solo movimento di un passo, uno di due passi ed uno di tre passi con uno dei due consiglieri;
3) ma anche tattica, perché i costi delle azioni in plancia aumenteranno ogni volta che un giocatore l’effettuerà, privilegiando chi arriva prima. A cui si aggiunge la lotta a chi si accaparra gli aiutanti migliori. Quindi un’interazione indiretta ma che potrebbe pesare abbastanza nell’economia di gioco.
Starà a voi giudicare poi se la mia intuizione è stata corretta o sbagliata.