Sapete cos’è il
jambalaya? No? E allora non avete guardato abbastanza puntate di Masterchef USA, altrimenti sapreste che è un piatto creolo a base di salsiccia, riso, pomodoro e soprattutto gamberi tipico della Louisiana. Ma questi gamberi qualcuno dovrà portarli al porto per poi farli cucinare, no? E meno male che ci sono i capitani del Golfo del Messico che con i loro pescherecci vanno a caccia di gamberetti, ostriche e granchi per permettere ai cuochi d’oltreoceano di
rovinarli trasformarli in incredibili
abomini piatti. Ed è proprio con queste premesse che salperemo con
Captains of the Gulf, un gioco per
2-4 zionia durata promessa di 75-120 minuti, di
Jason Dinger ed edito dalla
Spielworxx. Vediamo un po’ se ci faremo prendere all’amo da questo titolo.
Il gioco in sintesi
L’obiettivo del gioco è quello di essere il pescatore più ricco alla fine della partita. La plancia di gioco è divisa in due parti, una rappresentante il golfo, dove andremo a muovere i nostri pescherecci e scaricheremo il pesce preso (in realtà non c’è pesce, ma crostacei e simili) nei tre porti, Tampa, Morgan City e Corpus Christi, mentre nell’altra troviamo il timone con le azioni, i tracciati delle vendite dei tre porti e due cerchi con segnalino che serviranno nella fase di ripopolamento del mare.
Oltre a questo
ogni giocatore riceverà una plancia del proprio peschereccio, dove stiverà il pescato, terrà traccia della benzina e conserverà le licenze di pesca. A inizio partita ogni giocatore riceverà anche sei carte, sulle quali è necessario spendere qualche parola. Le
carte infatti sono divise in quattro parti, il lato sinistro che potrà essere usato per potenziare le azioni – chiamato membri della squadra – quello destro per migliorare la barca, la parte superiore può essere usata per ottenere licenze di pesca, mentre quella centrale è usata nell’azione di pesca come vedremo più avanti. Tranne che in quest’ultimo caso, le carte verranno messe in parte sotto la plancia peschereccio in modo da mostrare solo la parte che ci interessa, un po’ come le carte di La Granja.
Piazzati gli animali iniziali sulla plancia si può iniziare.
Le azioni a disposizione sono sei, ognuna delle quali occupante uno spicchio del timone, tre delle quali saranno effettuabili solo in una casella porto, mentre le altre solo in una casella mare. Dopo aver piazzato il proprio lavoratore in uno spicchio a scelta per la prima azione, le successive verranno scelte muovendo il lavoratore in senso antiorario sugli spicchi del timone: i primi due passi sono gratuiti, mentre per gli altri sarà necessario pagare (prima che qualcuno lo dica, no, non c'entra niente con la rondella di Gerdts, questo è un timone).
Le azioni effettuabili in porto sono le seguenti:
- Fare il pieno: si riporta il livello di carburante del peschereccio al massimo.
- Cantiere: Il giocatore aggiunge una o due carte al proprio peschereccio pagandone i costi.
- Mercato: Il giocatore vende il pescato guadagnando soldi a seconda del tipo di animale venduto e avanza il proprio segnalino sul tracciato del porto.
Le tre azioni che invece si possono eseguire in mare sono:
- Pescare: Spendendo carburante si sposta il peschereccio in un esagono mare con del pesce, poi si può pescare tanto pesce quanto riportato sulla carta, secondo lo spazio che ha a disposizione e le licenze di pesca ottenute.
- Salpare: Si riporta la nave in uno dei tre porti, se il carburante non è sufficiente, sarà necessario pagare un costo per essere trainati, mentre se non si può pagare questo costo, si prendono dalla riserva cinque monete e una carta prestito finché non si è in grado di arrivare ad un porto.
- Salpare / Pescare: si sceglie una delle due opzioni precedenti.
Ogni volta che un lavoratore sorpassa il segnalino tempo, quest’ultimo si sposta in senso orario nel raggio successivo della ruota delle azioni; quando ritorna sul raggio iniziale – ovvero quello più scuro – il round termina e si esegue la fase di ripopolazione tramite l’utilizzo di alcune carte e di un tracciato che ci dirà come si spostano gli animali.
Dopo otto round ogni giocatore perde otto monete per ogni carta prestito ancora in suo possesso, e guadagna monete tanto più è andato avanti sui tracciati di vendita dei tre porti. Alla fine della partita il giocatore con più soldi sarà il vincitore.
Prime impressioni
Ne parlavo con un mio amico,
più uno gioca e più è difficile che venga sorpreso. Questo gioco rientra perfettamente nei giochi che intendevo. Mi ha dato la sensazione che funzionerà e farà il suo lavoro, ma non posso far a meno di vederci la rondella di Gerdts e le carte di La Granja, e già solo questo, in parte, aiuta a spegnere l’interesse. Poi, intendiamoci, anche qui delle cose interessanti si possono trovare, come il sistema con cui si tiene traccia del tempo, visto che un giocatore potrebbe scegliere se rallentare o accelerare la partita per proprio tornaconto, quindi anche il tempo diventa una risorsa. Le carte obbligano sempre il giocatore a rinunciare a tre quarti dei benefici che ti danno creando situazioni – potenzialmente – interessanti, ma poi la regola che a fine turno ripristini la mano fino a sei carte a prescindere svilisce un po’ questo aspetto. Il
regolamento che qui riporto è necessariamente un riassunto, ma in realtà l’ho trovato un po’ pesante, con diverse cose da tenere a mente. Un pick-up and deliver con un a buona interazione sulla pesca, ma che rimane un gioco di
ottimizzazione dei tempi e della nave. A me, personalmente non ha fatto saltare sulla sedia, ma se siete appassionati del genere provatelo, e fateci sapere che ne pensate.