Regole
Premetto subito, si tratta di un gioco cooperativo per bambini basato sulla memoria.
"Ancora!?!" direte voi. Ebbene sì, ma questo ha una piccola diversità rispetto al solito. Ma andiamo con ordine.
Il gioco è composto da sei tessere quadrate che rappresentano un grattacielo, intatto da un lato e in fiamme sul retro. Accanto a questo si posizionano sul tavolo in vista le carte che rappresentano i supereroi, su ognuna delle quali sono riportati, oltre all’immagine, gli equipaggiamenti di cui necessita per essere attivato. A parte si forma un mazzetto coperto con i dodici supercattivi, Si distribuiscono in modo equo fra i giocatori le ventiquattro carte equipaggiamento, necessarie per richiamare in aiuto gli eroi, che sono di quattro tipi: maschera, mantello, spada e scudo. Una volta ricevute e disposte in ordine di fronte a sé, ogni giocatore si prende il tempo necessario per guardarle e memorizzarle in segreto, poi le copre nuovamente.
A ogni turno vengono rivelate due carte dei supercattivi che devono essere sconfitti per evitare che attacchino il palazzo.
Ogni malvagio teme uno o due eroi ed è quindi necessario chiamarli in aiuto per risolvere la situazione; nel caso ne tema due, è sufficiente farne arrivare almeno uno.
Ogni supereroe, per essere chiamato in aiuto, richiede due oggetti di equipaggiamento differenti. A questo punto i giocatori devono decidere, parlando fra loro, ma senza poter guardare le carte, quali girare per soddisfare le richieste.
Vengono rivelate sempre quattro carte equipaggiamento in totale fra tutti i giocatori e si controlla quali supereroi possono essere attivati per poter sconfiggere i supercattivi. Gli equipaggiamenti utilizzati vengono scartati, altrimenti sono lasciati scoperti. Se a fine turno ci sono ancora malvagi in azione, viene incendiata una sezione del palazzo, mentre se rimangono equipaggiamenti inutilizzati sono lasciati visibili girati a faccia in su. Se è la seconda volta che viene sconfitto il medesimo supercattivo (sono tutti in doppia copia) è possibile ricontrollare due delle proprie carte coperte.
Si prosegue con un nuovo turno uguale al precedente aggiungendo due supercattivi a quelli eventualmente rimasti e girando nuovi equipaggiamenti (che si sommano a quelli eventualmente non utilizzati nei turni precedenti).
Il giorco termina dopo sei turni e, nel caso siano rimasti meno di quattro supercattivi e il palazzo non sia stato completamente incendiato, la partita è vinta.
Considerazioni
La particolarità del titolo sta nel fatto che ogni giocatore guarda le sue carte all’inizio della partita e poi deve ricordarsele fino alla fine. All’inizio sembra tutto semplice, ma dopo alcuni turni le certezze cominciano a svanire e i ricordi si mescolano, rendendo tutto più sfumato. Da questo punto di vista, giocando solo in due risulta più complicato ricordare dodici carte a testa, mentre in quattro giocatori risulta ovviamente più semplice, ma diventa più difficile coordinarsi per girare ognuno una carta utile (che magari io ho finito, quindi deve pensarci qualcun altro). Può infatti capitare, soprattutto all’ultimo turno, di non avere più gli equipaggiamenti necessari per il supereroe prescelto ed è quindi necessario studiare un piano diverso.
La difficoltà è comunque molto bassa e, salvo introdurre semplici house rule, appena capito come gira il gioco (ovvero dopo la prima partita) si vince sempre senza problemi. Noi infatti abbiamo introdotto la regola che per vincere non dobbiamo far bruciare nemmeno un riquadro del palazzo.
Probabilmente è possibile cominciare a giocare prima dei sei anni e in questo caso il livello di sfida potrebbe essere più interessante.
Il gioco è compatto, economico e molto trasportabile, anche se per essere intavolato richiede un po’ di spazio. Comodissimo quindi da infilare in tasca quando si esce per andare da qualche parte. Materiali buoni (bella la scatolina con apertura a cassetto), un po’ sottili le sei tessere palazzo.
Un limite notevole che ho notato riguarda l’ambientazione anonima: capisco non avere speso soldi per acquistare licenze importanti, ma almeno un nome per i buoni e i cattivi avrebbe evitato di chiamarli tutti “Quello lì” e “Quell’altro”.
La mia introduzione all’inizio dell’articolo è già più lunga rispetto a quella presente nel gioco, infatti noi, alla fine, abbiamo assegnato a tutti i personaggi dei nomi a piacere (alcuni presi dai soliti supereroi, altri inventati).
In conclusione un giochino di carte rapido e portatile dedicato ai più piccoli che può intrattenere per un buon numero di partite, pur senza essere un capolavoro.