Hellywood

Giochi collegati: 
Hellywood
Voto recensore:
0,0
Premessa
Hellywood è un gioco di ruolo noir, dove i giocatori potranno rappresentare i classici "eroi" del genere: investigatori squattrinati, poliziotti idealisti (o corrotti), bulli violenti, seducenti femme fatale, gangster o semplici "uomini qualunque" che si ritrovano in mezzo a qualcosa più grande di loro. Oltre a questi grandi classici, in Hellywood potresti anche interpretare serafini, succubi o golem...

Ambientazione
Siamo nel 1949, a Heaven Harbor, una grande città americana sulle coste della California. Qui poliziotti violenti e corrotti, famiglie mafiose in grado d’imporre le proprie regole, politici dalla dubbia reputazione e con legami non certo puliti, seducenti femme fatale, investigatori dagli impermeabili sciupati e spiantati in cerca di un’occasione sono i protagonisti di vicende crude e cupe, in cui nessuno esce mai del tutto vincitore. Certo, nel 1942 si sono aperte delle porte sull’inferno (a Heaven Harbor come altrove) e ne sono uscite creature fino allora relegate all'immaginazione. Così, per le strade grigie e fumose, ora si aggirano anche serafini, golem, succubi e posseduti, ma soprattutto per gli uomini è diventato più facile invocare demoni (creature al servizio delle entità chiamate Asserviti) e ottenere da loro favori… ovviamente in cambio di un adeguato pagamento. Ma in fondo cos’è cambiato in questi anni? Le strade sono meno sicure? Gli infernali stanno forse invadendo il mondo? La gente comune ha cambiato modo di vivere? No, no e no, le cose sono andate avanti proprio come prima, anche se forse tutto si è fatto ancora più oscuro, intenso e per alcuni pericoloso.

Il Gioco
Il sistema di gioco di Hellywood è molto semplice e teso alla narrazione, piuttosto che a un mero conto di punteggi. Si fa riferimento al "Craps", gioco di dadi tipico dei casinò americani. Si lanciano due dadi a sei facce e il risultato sarà un successo con un 7 o un 11, mentre con 2, 3 e 12 si fallisce, tutti gli altri punteggi sono considerati successi parziali, tipo: “solo ora che hai parcheggiato davanti al luogo dell’incontro segreto tra te e Katherine, ti rendi conto della macchina nera che ti stava seguendo da diversi minuti”. Avere i giusti talenti (ad esempio Tiratore, quando s’impugna una pistola) possono aumentare le probabilità di riuscita, rendendo validi anche altri numeri per ottenere un successo.
Per azioni complesse che richiedono il raggiungimento di una difficoltà o prove contrapposte contro altri personaggi, al semplice tiro di dadi si aggiunge una scommessa. Ogni personaggio dispone di un ammontare di punti (da 40 a 200 alla creazione) in ogni attributo (ve ne sono nove: tre mentali, tre fisici e tre sociali), e questi punti di gruzzolo sono quelli che scommetterà come posta per le azioni suddette. Sarà il solito meccanismo del successo al 7-11 e fallimento al 2,3 e 12 a decretare l’esito dell’azione, ma questa volta in base alla posta rischiata, il giocatore otterrà un effetto più o meno significativo. Ci vuole un minimo di confidenza per padroneggiare questa meccanica, ma già dopo la prima sessione di gioco si dovrebbe aver chiaro il funzionamento, e ci si potrà concentrare sulle varie sfumature, che all’inizio rischiano di confondere un poco.
Aggiungiamo che c’è la lecita possibilità di barare, e si capisce quando sia a tema questo sistema con l’ambientazione del gioco. Barare consiste nel ritirare un lancio insoddisfacente per il giocatore, che per questo riceverà in cambio Fuckin' Bastard Points, in altre parole punti che permetteranno alla Voce Narrante (il giocatore che ha il ruolo di gettare le basi della storia) di far capitare al personaggio vere e proprie sfortune, in un secondo momento.
Insomma, il sistema è semplice, ma al di là delle difficoltà che si possono più o meno incontrare, ben presto si rivelerà efficiente e soprattutto divertente.

La generazione del personaggio è semplice, veloce e abbastanza personalizzabile, per quanto possibile in un sistema che fa dell’essenzialità il suo punto di forza. Si scelgono due nature che caratterizzano il Personaggio con vantaggi e svantaggi, ci sono punti da spendere per creare un passato (gli “storici”), ovvero decidere di quali fondi dispone, se ha amicizie o se gode di un certo status nella città, oltre alla libera scelta di come disporre dei punti per gli attributi e i talenti. Tutto questo per “dare vita” al vostro duro, che tenterà di sopravvivere per le strade di Heaven Harbor… e perché no, di guadagnarci qualcosa. Oltre agli umani, in Hellywood si ha la possibilità d’interpretare le quattro razze d’infernali (serafini, succubi, golem e posseduti) che ora si muovono liberi nelle strade cittadine, e che spesso hanno gli stessi problemi degli uomini come: sbarcare il lunario, cercare un posto nel mondo, dimenticare il passato (per loro affatto piacevole) e, perché no, trovare l’amore.

Considerazioni
Il manuale di Hellywood si presenta bello graficamente e corposo: illustra in dettaglio la città di Heaven Harbor (poi ognuno può personalizzarla o giocare in altri luoghi, se preferisce), spiega le regole del gioco, fornisce consigli per creare al meglio l’atmosfera e gestire le campagne, riporta le schede di otto personaggi per iniziare senza troppi preamboli e due avventure pronte per l’uso. Com’è possibile tutto questo in un manuale di appena circa 220? Perché è scritto piccolo… troppo piccolo, se si vuole essere precisi. Inoltre il bordo pagina interno è un po' esiguo e spesso bisogna aprire con decisione le pagine per leggere al meglio. La grafica che ricorda quella del Frank Miller di Sin City (cioè, perfetta per l’ambientazione), sparisce per quasi metà del manuale, durante la descrizione della città. Aggiungo che la patina che dovrebbe proteggere la copertina tende a staccarsi agli angoli già dopo le prime letture e che ci sono diversi refusi (lettere mancanti, parole staccate quando non dovrebbero etc.), per fare un quadro di peccati veniali, ma fastidiosi. In quest’aspetto il giudizio è al ribasso, nonostante sia importante tenere presente che gli errori non inficiano la lettura né la comprensione delle regole, più che altro infastidiscono.
Fatto l’occhio ai refusi e al paio di passi che possono risultare un po’ dubbi nel regolamento, la lettura è scorrevole e suggestiva, ottima anche per chi di questo genere non lo conosce molto, perché troverà una grande quantità di spunti. S'intuisce subito (e lo confermano gli autori) che il gioco presta principalmente a one-shot o brevi avventure, mentre per campagne lunghe può necessitare di una gestione forse più difficoltosa, seppur non certo impossibile da realizzare.

Nel complesso Hellywood si è rivelato una bella sorpresa, e sfogliandolo ci si trova davanti a un gioco con un’atmosfera energica in grado di balzare fuori dalle pagine, fornendo già dalla prima lettura molti spunti per storie, avventure o personaggi da giocare.
Pro:
Un sistema semplice che tende alla narrazione e si è rivelato molto divertente.
Un'atmosfera viva e pulsante, grazie anche ai molti suggerimenti e spunti.
Un manuale comprensivo di tutto: dalla descrizione dell'ambientazione, alle regole, alle avventure e personaggi per iniziare subito a giocare, fino agli utilissimi consigli.
Grafica suggestiva.
Contro:
La prima lettura del regolamento può lasciare dubbiosi su un paio di punti, per cui bastavano un paio di esempi in più.
Il sistema di scommesse deve essere assimilato per funzionare al meglio, anche se non ci si dovrebbe mettere più di una giocata o due.
La qualità dei materiali, cioè la pellicola che si toglie, i refusi, l'impaginazione e di un paio di errata (di cui però si trova la correzione nel sito dell'editore italiano).
Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale