Affari del Diavolo

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Ambientazione
Giù nelle profondità della terra, i Diavoli svolgono il loro sporco lavoro consegnando nelle giuste Bolge le anime dei dannati. Per ogni anima traghettata nella Bolgia adeguata, i Diavoli ricevono un compenso in Cristalli di Zolfo...
I Cristalli di Zolfo... una sostanza sublime, una droga per i diavoli...
In Affari del Diavolo si vince procurandosi più "Cristalli di Zolfo" dei nostri avversari, e dunque bisogna essere più bravi dei nostri opponenti nel portare le anime nelle Bolge giuste.

Il Gioco
La preparazione è molto semplice ed intuitiva:
Al centro del tavolo vengono disposte, in cerchio, le 10 bolge.
Sotto ognuna di esse, quindi adiacente sul lato esterno del cerchio, si posizionano 10 anime, avendo cura che un'anima sia sempre in una bolgia "sbagliata".
A seconda del numero di giocatori, viene preparato un mazzetto con una serie di Diavoli: Lucifero, Graffiacane, Malacoda, Calcabrina, Succube (tranne quest'ultima, i nomi sono tutti presi dalla Divina Commedia, così come i nomi delle Bolge).
A questo punto, il gioco inizia.

La partita è divisa in rounds, identici fra loro:
Il primo giocatore, scelto a caso, prende il mazzo dei Diavoli e ne sceglie uno, in segreto, con un meccanismo che ricorda "Citadels".
Il criterio di scelta del Diavolo è semplice: ogni Diavolo ha un potere speciale e i costi (in Cristalli di Zolfo) per utilizzare i Poteri Comuni (che ogni diavolo possiede) variano da demone a demone, quindi occorre scegliere saggiamente quale Diavolo utilizzare nel turno corrente.
Il primo giocatore dei rounds successivi sarà quello che ha scelto Lucifero nel round precedente; se nessuno utilizza Lucifero, il primo giocatore non cambia.

A questo punto, a partire dal primo giocatore, ogni giocatore effettua le seguenti azioni:

1. Scopre il proprio Diavolo.

2. Utilizza uno dei tre poteri "comuni" (che ogni diavolo possiede): lo Scambio, che permette di scambiare due Bolge fra loro, secondo uno schema ben preciso; la Rotazione, che fa girare tutte le anime in senso orario o antiorario, l'Eliminazione, che consente di eliminare tre Anime dalle rispettive Bolge e di pescarne tre dal mazzo delle Anime, per poi disporle come si preferisce. Le tre mosse base -la vera e propria ossatura del gioco- sono estremamente bilanciate: la prima è intuitiva, la Rotazione richiede un certo colpo d'occhio e una buona dimestichezza col gioco, l'ultima -più casuale- è una specie di azzardo che può risultare però molto utile nelle situazioni di stallo o quando, verso la fine del mazzo, è facile prevedere quali Anime usciranno.
Ognuna di queste azioni costa - a seconda del Diavolo scelto - 1 o 2 Cristalli di Zolfo. Le Anime consegnate vengono pagate da 1 a 3 Cristalli di Zolfo: facendo male la propria mossa, si rischia addirittura di andare in perdita!

3. Utilizza, se vuole, il Potere Speciale del proprio Diavolo.
Lucifero non ha poteri speciali: chi lo prende diventa il primo giocatore nel turno successivo. Inoltre, i tre poteri comuni costano a Lucifero 1 solo Cristallo di Zolfo.
Graffiacane può scambiare due Anime sul tavolo fra di loro, indipendentemente dalla Bolgia in cui si trovano.
Malacoda ha una "rendita fissa" di 2 Cristalli di Zolfo.
Calcabrina può pescare tre Anime dal mazzo, sceglierne una e sostituirla a un'altra presente sul tavolo.
Succube può nominare un Diavolo: chi ha scelto quel Diavolo perde il potere speciale per quel turno, e il giocatore che ha scelto Succube potrà utilizzarlo nel round seguente, in alternativa a quello del Diavolo che avrà scelto.

4. A questo punto, il giocatore controlla se ha "traghettato" qualche Anima nella Bolgia giusta. Se ciò è avvenuto, le anime vengono scartate e il giocatore riceve il giusto compenso per ognuna di esse.

5. Il giocatore pesca, una per volta, tante anime quante quelle scartate, e le posiziona dove meglio crede negli spazi rimasti vuoti.
Se così facendo creasse nuove "accoppiate" giuste, esse andrebbero a vantaggio del giocatore seguente.

Quando il mazzo finisce per la prima volta, si rimescolano gli scarti.
Quando il mazzo finisce per la seconda volta, la partita termina: il giocatore con più Cristalli di Zolfo è il vincitore.

Considerazioni
Il gioco gira e bene. Anche se un po' di fortuna serve -ed è inevitabile in un gioco di carte- l'abilità nella scelta del Diavolo giusto e del potere comune da utilizzare in quel round è fondamentale.
Le illustrazioni sono molto pregevoli e ricordano in alcuni casi l'Inferno di Gustave Dorè; assai poco azzeccati invece i colori delle carte Anima e delle carte Bolgia (troppo simili fra loro), e le scritte troppo piccole, che rendono faticosa la lettura.
Laddove il meccanismo di scelta dei personaggi è -per stessa ammissione dell'autore- molto simile a quello di "Citadels", la parte centrale del gioco, con la mastodontica ruota delle Anime che gira e muta a ogni round è di grande impatto e originalità.

Si tratta di un'autoproduzione che, con le dovute modifiche alla grafica, potrebbe tranquillamente arrivare all'8. Considerato il costo abbordabile, è un gioco che si merita un posto nella ludoteca di ogni amante dei giochi con ambientazione sovrannaturale o horror.

Pro:

Alcune meccaniche sono molto ben fatte con un ottimo bilanciamento "abilità-fortuna".
Illustrazioni molto belle e a tema, tra l'altro è molto azzeccata l'ambientazione, con un ottimo grado di "coinvolgimento", alta interazione fra i giocatori, costretti a prevedere le altrui mosse per vincere.

Contro:

Grafica delle carte assai confusa, con colori troppo simili fra loro e scritte minuscole.
Scelta dei personaggi "già vista".

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