Uno de pochissimi giochi a cui ho dato 10. Capolavoro vero.
Premessa sulla rubrica “Goblin Racing”
Questo è il primo articolo di quella che vuole essere una nuova serie dedicata a un genere fin troppo ignorato: i giochi di corse. Se ci pensate bene, è un genere capostipite dei giochi da tavolo (alla fine il Gioco dell’Oca è una corsa) e assai prolifico: ogni anno escono numerosi titoli basati su meccaniche o ambientazioni di corse, eppure sono ben poche le recensioni o gli approfondimenti che li riguardano.
Rilancio anche facendovi notare che, se chiedete a qualcuno di dirvi il suo genere preferito, difficilmente vi sentirete rispondere “Giochi di corse!”, eppure sono molto diffusi e giocati (a volte con immotivata vergogna!). È tempo di porre fine a tutto questo: spazio quindi a “Goblin Racing”, la rubrica dedicata ai giochi di corse!
Introduzione al gioco
L’atipicità del gameplay, unita alla profondità strategica, lo rese subito molto gradito agli amanti del genere, tuttavia il suo regolamento ostico e la tiratura limitata, ancor più nelle introvabili espansioni, lo relegarono allo status gioco di nicchia e scomparve velocemente dai radar, pur rimanendo un must nella collezione degli appassionati.
Nel 2022 l’autore propose un kickstarter per rilanciare e ristampare il gioco in una seconda edizione, promettendo revisioni, correzioni e nuove possibilità, ma nessuno stravolgimento dell’impianto. La campagna ebbe un discreto successo e il risultato è arrivato nel 2023 sui nostri tavoli.
Promesse mantenute? Scopriamolo!
Meccaniche
I giochi di corse, nella stragrande maggioranza dei casi, si dividono in due categorie: dice-driven o card-driven, ovvero il movimento è controllato tramite dadi oppure tramite carte (o anche entrambi). Su questo punto Race! Formula 90 (abbreviato R!F90 d’ora in poi) non fa eccezione: è un gioco card-driven.
Muoverete la vostra macchina sulla pista usando combinazioni di carte che hanno dei valori di movimento. Queste stesse carte presentano una varietà di simboli che implicano costi (gomme, danni, ecc), azioni aggiuntive che è possibile attivare (bandiera gialla, meteo, ecc) e/o check per determinare il successo di alcuni aspetti.
Fin qui nulla di così atipico, altri giochi hanno fatto cose simili, ma sicuramente vi dà già un’idea della profondità strategica di un singolo turno: decidere quali carte giocare per necessità di movimento, abbinato a quali costi pagare, quali azioni attivare e la possibilità di fallire un check, cambia la vostra partita e possibilmente quella degli altri.
Vado nel dettaglio solo della meccanica dei check, che è molto ben calata nel gioco e tiene sempre i partecipanti sulle spine: inizierete la partita con un valore “target check” determinato dalla vostra qualifica. A questo valore faranno riferimento tutti i vari “check” nel gioco, che siano dati da una carta o dalla pista. Per passare con successo un check dovrete fare di meno, ovvero, se il target è, per esempio, “54”, dovete fare “53” o meno. Il punto è che il valore che usate per passarlo sarà il nuovo target, quindi man mano questo si abbasserà sempre di più, rendendo più difficile passarlo.
Immagino che qualcuno penserà che sia solo una meccanica “timer”, che costringe prima o poi a fallire per prendere una penalità; e invece no: dato che ci sono diverse carte o modalità per avere dei bonus sul target check, ci si trova spesso in una situazione in cui si fa un po’ su e giù, cercando di trovare il momento strategico giusto per fallirlo… possibilmente alla grande, per avere un nuovo target elevato!
Smarcata una delle particolarità strategiche delle carte, passiamo al flusso di gioco.
Il tracciato è diviso in grosse caselle che possono contenere più macchine e quindi non il solito rapporto 1:1 tra segnalini e casella. Questo perché ciascuna casella appartiene a una tipologia tra rettilineo, sezione di frenata o curva e questa suddivisione determina ciò che è possibile fare in quella sezione e l’approccio al movimento.
Per esempio, in un rettilineo è possibile superare normalmente gli avversari, contando tanti punti movimento quanti sono i sorpassi da fare. In una sezione di frenata, invece, dovrete fermarvi se ci sono altre macchine, perché non siete liberi di attaccare la curva come se foste da soli, ma potrete tentare una “staccata all’ultimo”, un rischio (ecco un check dato dalla pista) che, se paga, vi permetterebbe di sorpassare immediatamente tutti in quella sezione e arrivare in curva.
Se iniziate il turno in curva, potrete “contestare” gli avversari in una battaglia ruota a ruota, con la possibilità di toccarsi, se li volete sorpassare.
Mi rendo conto che descrivere queste particolarità in modo sintetico non rende giustizia a quelli che sono i punti cardini del gioco e comprendo che chiunque buttasse un occhio a una partita iniziata di R!F90 senza conoscerlo vedrebbe un insieme di macchine sparse per un circuito, alcune nella stessa casella, mentre altre no, senza capire chi sia davanti e chi dietro. In realtà il tutto è assolutamente comprensibile giocandolo e bastano pochi turni per capire il flusso di gioco, che riesce, soprattutto grazie a quanto descritto sopra, a creare un’esperienza di gara molto simulativa.
In aggiunta, ovviamente, ci sono altri elementi da tenere in considerazione, come, ad esempio, le traiettorie che, se prese con la carta giusta, forniscono bonus; oppure il pit stop, che influirà sulla vostra posizione, ma vi permetterà anche un’interessante scelta gomme e il cambio di strategia di gara.
In questo R!F90 torna ad assomigliare ad altri giochi, fornendovi una macchina che potete personalizzare entro certi parametri, un pilota con un’abilità speciale di vostra scelta, che vi darà un vantaggio in partita, e una strategia di gara, che, per essere vincente, deve entrare in combo con l’abilità del pilota, valorizzandosi a vicenda. La vostra abilità rimarrà fissa per tutta la gara, ma non la strategia, e scegliere quale usare e quando cambiarla è un'altra delle profonde considerazioni strategiche che offre il gioco.
Ci sarebbe molto da dire su altri aspetti del gioco, ma mi limito a due fondamentali: le carte speciali tracciato, che sono una forma di “guadagno” per farvi capire che la vostra combo funziona e di vantaggio in gara, diverse per ogni circuito, e i bot, che sono molto ben fatti e differenziati, offrendo, quindi, gradi di sfida multipli validi per qualsiasi livello di esperienza e abilità abbiate nel gioco.
Mi auguro a questo punto di non aver spaventato i lettori, ma di aver ben reso l’idea di quanto il gioco offra un’esperienza profondamente strategica e simulativa, ovviamente a fronte di una complessità di regolamento non indifferente. Tuttavia, posso garantire che la complessità è solo nell’approccio alle regole in sé, ma non si traduce assolutamente in un’esperienza di gioco barocca o pesante. Il flusso di gioco, una volta assimilato, rimane scorrevole.
Chiudo questa sezione con un accenno all’interazione con gli altri giocatori; non c’è interazione diretta, nel senso che non è possibile giocare direttamente delle carte contro di loro, ma c’è tutta l’interazione che vi aspettate in una gara: furto delle traiettorie, tappo, doppiaggi e, come accennavo sopra, anche collisioni nel caso di un “contest” in curva.
Confronto con la prima edizione
I cambiamenti ci sono, ma quasi del tutto nel range degli aggiustamenti ad abilità o strategie che non erano così competitive oppure nei circuiti, per normalizzare la meccanica del check o introdurre meccaniche che facevano parte delle espansioni.
Il manuale è stato nettamente migliorato sia nel comparto regole sia in quello esempi, entrambi più chiari e approcciabili rispetto al passato. Lo stesso non si può dire della facilità di consultazione, ma rimando l’approfondimento alla parte di considerazioni.
Le nuove aggiunte sono quello in cui questa seconda edizione risplende: nuove abilità, nuove strategie, nuove scelte gomme, due nuovi circuiti e perfino un nuovo sistema meteo, per chi non amava quello vecchio un po’ stile Formula D. Personalmente credo che il nuovo controllo del meteo rompa un po’ troppo il flusso della gara, è quasi un gioco nel gioco, però è sicuramente una valida alternativa.
A livello di varianti questa edizione propone moltissima scelta: dalla corsa breve, a una differente bandiera gialla e persino un sistema per il finale di gara imprevedibile, dove la linea del traguardo torna a essere importante. C’è anche il sistema di gioco in solitario, o cooperativo con un secondo giocatore in team, che è molto ben sviluppato, con varie categorie di difficoltà e i bot con delle proprie abilità. È un eccellente modo di mettere alla prova differenti setup di abilità e strategie e, ovviamente, le vostre abilità, salendo man mano, per gradi.
Considerazioni
R!F90 è un gioco simulativo, ma senza essere estremamente cavilloso o necessitare di un fastidioso bookkeeping. Premia l’esperienza di gioco in tutti i suoi aspetti, ma questo non vuol dire che un giocatore che afferra subito i meccanismi non possa fare un’ottima prima partita.
È un gioco che, nonostante le difficoltà, non ti lascia mai del tutto fuori partita: può entrare una safety car e cambiare la situazione di gara oppure una buona scelta di pit stop e strategia possono dare il recupero che serve a prendere il leader. Questo vuole anche dire che il leader non deve mai sentirsi troppo al sicuro e difficilmente vincerà con un vantaggio enorme.
Esiste la possibilità che un giocatore venga eliminato dalla partita (nelle corse le macchine a volte escono di pista!); tuttavia non succede mai per un colpo di sfortuna improvviso, ma solo perché si è deciso di rischiare, pur avendo ben chiare le conseguenze, e comunque il gioco dà quasi sempre un’ultima chance di recuperare prima dello schianto.
Nella sua versione completa il gioco è lungo e la partita raggiunge (e passa, a volte) facilmente un’ora per giocatore. La versione breve esiste proprio per questo motivo e fa un discreto lavoro nel non far perdere niente dell’esperienza, anche se, nella seconda parte di gara, la versione “lunga” è più efficace nel mettere alla prova il leader e favorire il recupero.
Sopra accennavo ai manuali: è stata fatta una scelta, quella di avere due manuali, che non ritengo così vincente. Avere un manuale per un gioco base a mio avviso non è di nessun interesse per il target di questo titolo, può essere una sorta di tutorial per una prima partita per sé o per altri, ma in generale il giocatore che compra R!F90 si aspetta la complessità e avrà poco interesse nel perdere tempo con una versione ridotta.
Questo si aggrava ancora di più nella consultazione in caso di dubbio durante la partita: i due manuali enunciano le stesse regole, ma con esempi diversi, e uno approfondisce, mentre l’altro riporta le varianti… insomma, quando devi cercare qualcosa che non ricordi dove fosse, devi per forza passare attraverso due manuali e questo non è bene.
Conclusioni
Come avrete già capito dal voto in cima e dal tono della recensione considero R!F90 un capolavoro nel suo genere, con molte meccaniche innovative e un uso intelligente di tutte le altre già viste. È un gioco di corse profondamente strategico e rivolto agli appassionati, o, comunque, a chi è disposto ad andare al di là del “gioco la carta per muovere la macchina”, e sicuramente non è un titolo che regala bonus e recuperi improvvisi se giocato male.
Personalmente ritengo sia un must nella collezione di ogni appassionato di giochi di corse, ma anche un titolo da considerare per tutti i curiosi che vogliono provare qualcosa che vada oltre ai classici schemi del genere.