Meccanica ripetitiva e povera, interazione scarsa, fortuna nella pesca delle carte... Ma ha anche dei difetti.
Dal retro della scatola
New York degli anni '40 è una città meravigliosa, piena di opportunità per chi sa coglierle. Vesti i panni di un Capofamiglia e costruisci il tuo covo di malviventi per dimostrare al Boss che può fidarsi di te.
Dati tecnici

- Contenuto: 55 carte, 8 cubetti, 1 plancia segnapunti, 1 regolamento (il regolamento è stampato su un foglio che riproduce l'edizione di un quotidiano dell'epoca);
- Design: Thomas Mazzantini, Samuele Sai;
- Illustrazioni: Valeria Favoccia
- Giocatori: 2-4
- Durata: 45 minuti
- Età: 14+
Come si gioca?
Il gioco si articola in 3 round. La preparazione del gioco, all'inizio di ogni round, si articola nelle seguenti fasi:
- si attribuisce la carta "Primo giocatore" a un giocatore a caso nel primo round e, successivamente, sempre al giocatore con il punteggio minore;
- si mescola la carta "Retata" insieme ad altre 5 carte del mazzo che sono poi sistemate in fondo al tallone di pesca;
- si scopre una delle 4 carte del mazzo "Prima della retata" (che dà condizioni di accumulo punti per chi soddisfa certe condizioni subito prima di risolvere la "Retata");
- si scopre una delle 4 carte del mazzo "Dopo la retata" (che dà condizioni di accumulo punti per chi soddisfa certe condizioni subito dopo aver risolto la "Retata");
- ad ogni giocatore (da 1 a 4) si danno 3 carte dal tallone;
- si scoprono 3 carte dal tallone (personaggi da assoldare).

Ogni giocatore può creare, di fronte a sé, due "covi", cioè due insiemi di carte incolonnate che rappresentano i propri gruppi di gangster. Al proprio turno ogni giocatore:
- gioca una carta dalla propria mano su uno dei suoi due covi e ne applica subito l'effetto. Ci sono carte di 3 colori (giallo, blu, rosso): sulle carte gialle possono essere poste, nello stesso covo, solo carte gialle o rosse; sulle blu possono essere giocate solo carte blu o gialle; sulle rosse possono essere giocate solo carte rosse o blu (la carta stessa ricorda tale regola indicando, nella sua parte inferiore, i colori che ci si possono giocare sopra);
- se non può giocare una carta (perché non si rispettano le regole di posizionamento) ne scarta una dalla propria mano;
- pesca una carta fra quelle da assoldare e rimpiazza questa carta con una presa dal tallone.
Le carte giocate su ogni covo danno punti vittoria (indicato in alto a sinistra) e punti polizia (in alto a destra).
Non appena viene pescata la carta "Retata" (fra le ultime 5):
- si verificano le condizioni della carta "Prima della retata", dando punti a chi soddisfa le condizioni;
- ogni giocatore scarta tutte le carte del covo che ha il maggior numero di punti polizia (in parità sarà il giocatore a decidere quale covo scartare);
- si verificano le condizioni della carta "Dopo la retata", dando punti a chi soddisfa le condizioni;
- si sommano anche i punti del covo rimanente.
Alla fine della terza retata il gioco è terminato e vince chi ha più punti. In caso di pareggio vince chi ha più punti sull'ultimo covo rimasto dopo la terza retata. In caso di ulteriore parità vince chi ha più personaggi sull'ultimo covo. I punti sono segnati sull'apposita plancia muovendo i cubi (come nell'immagine).


Nell'esempio della figura, il covo a sinistra ha 3 punti polizia, mentre il covo di destra ha 2 punti polizia. Fra i due, dunque, si scarta il covo di sinistra. Il poliziotto corrotto dà 2 punti vittoria solo se si trova nel covo arrestato, altrimenti fa perdere un punto vittoria. In questo caso il covo rimasto (quello di destra) dà 4+3+1-1=7 punti vittoria.
I personaggi presenti nel gioco sono di 6 tipi (come quelli mostrati in figura):
- il picciotto: non ha nessun effetto
- gli avvocati: riducono la somma dei punti polizia di un covo (rendendolo meno soggetto alle retate)
- lo sbirro corrotto: dà 2 punti se è nel covo che è stato arrestato, altrimenti fa perdere 1 punto
- il consigliere: non ha effetto, ma aumenta di 2 i punti polizia
- lo specialista: fa scartare a un avversario tutte le carte di un colore presenti in un covo
- il killer: fa scartare a un avversario una carta a scelta

Considerazioni su La Famiglia
Il gioco è molto semplice e le regole si imparano facilmente subito dopo aver giocato due o tre turni.
I personaggi che permettono un'interazione con gli altri giocatori sono solo il killer e lo specialista e ciò determina un meccansimo piuttosto ripetitivo. Piacevole l'incertezza del momento in cui arriverà la retata che, essendo casualmente distribuita fra le ultime 5 carte, potrebbe capitare dopo un intero turno di 4 giocatori.
Il tema dei gangster di New York degli anni '40 è reso molto bene dagli splendidi disegni, ma questo non compensa la povertà di meccaniche del gioco. La sfortuna nell'avere a disposizione le carte meno utili può essere solo parzialmente compensata dall'abilità di giocarle nel covo "giusto" in modo da bilanciare bene i punti polizia (che richiamano gli sbirri per la retata finale) e i punti vittoria.
La presenza di condizioni da rispettare per fare più punti "prima" e "dopo" la retata è una piacevole complicazione che permette di dare un po' più di gusto strategico a un gioco che, non prevedendo alcuna influenza reciproca fra i tre round, rimane prettamente tattico.
Nel complesso, dunque, il voto raggiunge appena la sufficienza, per un titolo breve che si lascia giocare, ma non dà alcun desiderio di provare una seconda partita.