Europe Engulfed

Voto recensore:
8,8
Europe Engulfed è il classico gioco di passaggio da "Risiko!" verso wargames più impegnativi. La suddivisione della mappa ad aree e la meccanica dei combattimenti riesce a non spaventare troppo anche i giocatori meno "hardcore" del genere.
Partiamo dalla componentistica. Sicuramente, come mamma GMT ci ha fortemente abituato, siamo di fronte ad una scatola di ottima fattura, sia graficamente che a livello vero e proprio di componentistica. 284 blocchi di legno sono davvero tanti, ma qui il giocatore neofito si meraviglierà: perché tasselli in legno e non di cartone o semplici pezzi in plastica? Un motivo su tutti: la cosiddetta "fog of war". Esatto: il nemico non saprà mai con quali corpi attaccheremo (esistono diversi tipi di corpi: fanteria, mezzi corazzati, milizia, cavalleria, élite) o, per lo meno, se li immaginerà. I tasselli in legno, infatti, verranno piazzati con il valore e il tipo di unità di fronte al giocatore che li comanda e non saranno quindi visibili dall'avversario. Altro aspetto importate di questo tipo di pedine: la forza delle unità è determinata dalla rotazione che ha la pedina in legno; quando si produrranno le unità o quando si subiranno perdite, questa forza aumenta o diminuisce ruotando semplicemente il quadratino in legno. Bella idea, vero? Anche se non del tutto originale, dato che è ripresa da altri giochi simili, in Europe Engulfed è davvero azzeccata.

Descrizione del gioco.

Il turno si suddivide in questo modo:

Fase di Determinazione del Tempo
La mappa è suddivisa in tre zone meteorologiche: Orientale, Occidentale e Meridionale. Nei turni di marzo/aprile e novembre/dicembre di ogni anno, il tempo è variabile e lo si deve definire. Questi turni hanno due possibili risultati di tempo “variabile”: Fango e Fango Leggero, Neve e Bello.

Turno del Giocatore dell'Asse
Fase Iniziale di Determinazione del Rifornimento.
Fase di Produzione.
Fase Iniziale di Movimento Operazionale (muovono tutte le unità).
Fase Iniziale di Movimento Strategico (un certo numero di unità dell’Asse possono muovere usando le regole del Movimento Strategico)
Fase Iniziale di Combattimento. Si combatte un singolo round di combattimento in tutte le aree dove si desidera o si deve combattere
Fasi di Sfondamento.
Fase Finale di Determinazione del Rifornimento.

Turno del Giocatore Alleato
L’alleato effettua tutte le fasi come il giocatore dell'Asse

Fase di Avanzamento del Turno
Aggiungete che si possono comprare dei segnalini di azioni speciali (come l'attacco anfibio o lo sfondamento) e che vengono simulate in modo semplice, ma non banale, le guerre navali e aree.

Il combattimento ricorda molto Axies and Allies e, anche se qualcuno storcerà il naso per i risultati dovuti a tiri di dado e non a tabelle, rimarrà comunque soddisfatto perché questo tipo di soluzione non sarà troppo aleatorio.

Sicuramente un gioco di spessore, adatto a qualsiasi tipo di giocatore che ama questo genere di giochi, dal neofita al più smaliziato. Il prezzo forse un po' alto è dettato dalla componentistica, ma sicuramente ne vale la pena. Il regolamento è un po' frammentario.
Pro:
Ottima componentistica con regole semplici ma mai banali.
C'è la "Fog of War".
Durata di una partita inferiore rispetto ai wargames più classici.
Contro:
Prezzo elevato e regolamento frammentario.
Anche se dura poco per il suo genere, una campagna varia dalle 11 alle 15 ore.
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