The Russian Campaign

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The Russian Campaign
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Ambientazione
Il 18 dicembre 1940, Hitler emana la direttiva del Fuhrer numero 21, nome in codice Barbarossa con la quale si apriva di fatto il fronte russo allargando il conflitto mondiale. La Germania ora si trova a combattere contro l'Inghilterra da una parte e contro la Russia dall'altra. Il fuhrer era sicuro che il conflitto russo sarebbe durato molto poco e avrebbe dato non solo una fortissima propaganda al suo Reich, ma anche nuovi soldati e risorse per la guerra globale.
Russian Campaign è uno dei giochi classici della Avalon Hill sulla Guerra sul Fronte Orientale tra il 1941 ed il 1945. Pubblicato la prima volta nel 1976 per sostituire l’ormai storico ‘Stalingrad’ il gioco, progettato da John Edwards viene ripreso poi da Richard Hamblen che ne stila le regole della terza edizione includendovi numerose varianti e scenari apparsi nella rivista The General.


Il Gioco
Le caratteristiche più interessanti di Russian Campaign sono:
- doppio impulso (le unità meccanizzate, quelle di fanteria tedesche e quelle della guardia russa potevano muovere e combattere due volte nel corso dello stesso turno);
- effetto delle condizioni meteorologiche sulle operazioni (in particolare di neve e fango);
- effetto decrescente della superiorità aerea tedesca (che si esauriva nel 1944);
- trasporto strategico di alcune unità per ferrovia;
- effetto delle unità partigiane sull’utilizzo delle ferrovie.

Il piazzamento iniziale rifletteva le posizioni delle unità nel giugno 1941, anche se lasciava ad attaccante (tedesco) e difensore (russo) la possibilità di schierare le unità all’interno dei gruppi d’armate e delle regioni militari assegnate. Esistono comunque anche scenari parziali.

Gli ordini di battaglia prevedevano anche l’ingresso in campo dei rinforzi secondo quanto storicamente avvenuto e la possibilità di avere alcune unità di rimpiazzo da prelevarsi all’inizio di ogni anno tra le perdite subite.

Le unità sono a livello di corpo d’armata per i tedeschi e a livello di armata per i russi con la possibilità di piazzare tre corpi tedeschi o due armate russe in un esagono. Le unità mantengono la loro numerazione storica. Oltre alle unità tedesche sono rappresentate quelle Finlandesi, quelle Rumene, quelle Ungheresi e quelle Italiane.

La mappa esagonale presenta vari tipi di terreno (pianura, montagna, foresta, palude, città) e porta impressa la rete ferroviaria, fondamentale per mantenere rifornite le unità e per gli spostamenti strategici. Il movimento è influenzato dal tempo (che po’ essere determinato visionando la tabella storica o lanciando un dado) dal tipo di terreno e dalla presenza delle Zone di Controllo delle unità avversarie.
Una particolarità: i fiumi non scorrono sui bordi degli esagoni ma al centro, creando qualche problema nel definire se un'unità si possa avvalere del supporto difensivo del corso d’acqua. E’ possibile anche il trasporto via mare (sia nel baltico che nel mar Nero).

Alcune varianti alla sequenza storica sono state proposto da Richard Hamblen su "The General"
(la rivista pubblicata a suo tempo dalla Avalon Hill) dove venivano considerati il mancato invio dell’Afika Korps in Africa, lo sgambetto giapponese, la rinuncia all’intervento in Tunisia, con le relative conseguenze.

Considerazioni
Punto forte del gioco è sicuramente il doppio impulso che permette lo sfondamento e la successiva penetrazione in profondità. Punto debole (ma più che debole direi banale) è l’utilizzo nel gioco dell’aviazione che si concretizza nel poter appoggiare 3 attacchi con gli Stuka nel ’41, 2 nel ‘42 e 1 nel ’43.

Le unità sono oltre 100 per parte e quindi il gioco, che è comunque giocabile da due soli giocatori, diventa molto fluido ed interessante se i giocatori sono almeno due per parte. Se il giocatore russo è abile e non si fa travolgere all’inizio la partita può durare oltre le 6 ore.
La condizione di vittoria è doppia. Il tedesco per vincere deve occupare Mosca ed eliminare l’unità Stalin mentre il russo deve conquistare Berlino ed eliminare l’unità
Pro:
Il doppio impulso permette sfondamenti ed accerchiamenti in profondità... ma se ci si sbilancia troppo il nemico può contrattaccare efficacemente.
Contro:
L'utilizzo dell'aviazione è banale.
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