Eight-Minute Empire: Lost Lands

Voto recensore:
0,0

Espansione finanziata con Kickstarter di Eight-Minute Empire Legends, già spin-off fantasy del più vecchio Eight-Minute Empire (di Ryan Laukat).
Avevo già parlato di Legends come della versione migliorata del precedente titolo, implementando nuove e più efficaci meccaniche.
Questa espansione tenta un ulteriore piccolo salto, riuscendo ahimé, solo a metà.

MATERIALI E GRAFICA
Scatola piccola, robusta e perfettamente dimensionata, ottimo cartone, carte e cubetti come nella media (carte da imbustare). L'ergonomia di Legends è migliore del gioco classico e questo Lost Lands procede sulla medesima strada.
Belle le illustrazioni, efficaci ma mai pacchiane, chiare e funzionali le plance di gioco.

REGOLAMENTO
Anche qui poco spazio ai dubbi, trattandosi comunque di un gioco decisamente entry level. In quattro pagine è condensato tutto ciò che c'è di nuovo da sapere.

AMBIENTAZIONE
Non si spreca molto Laukat a descrivere il suo universo e non ce n'è bisogno: in un generico mondo fantasy siete a capo di uno dei popoli in lotta per la conquista e la civilizzazione delle terre circostanti. Da un piccolo e affollato avamposto vi espanderete per tutto il mondo conosciuto affermando il vostro dominio.

IL GIOCO (cosa cambia)
Per le regole si rimanda alla recensione di Eight-Minute Empire Lengends. Qui vediamo solo le novità introdotte.
Intanto un po' di “more of the same” e quindi carte aggiuntive, leader aggiuntivi, plance aggiuntive, di cui una doppia fronte/retro rappresentante le Lost Lands e le Caverne Sotterranee, entrambe con regole proprie.

Poi i pezzi per quinto e sesto giocatore, che sono il motivo principale che mi ha spinto all'acquisto.
Altre implementazioni minori, tipo i cuboni leader che valgono doppio e tasselli da inserire in particolari zone della mappa con riportati i nomi di alcune carte, per completare i set che danno PV aggiuntivi a fine partita.
Infine la vera novità, l'aggiunta più significativa a queste minori: il nuovo sistema di selezione azioni.A tutti i giocatori vengono date 4 carte, che tengono in mano, senza mostrarle agli altri. Ad ogni turno se ne seleziona una, pagandola da 0 a 3 monete (0-1-2-3), a seconda della “vecchiaia” della carta (la più vecchia costa 0, la più nuova costa 3) e poi si rimpinguerà la propria mano fino a 4 carte. A fine turno, dopo il rimpinguo, il giocatore passa la propria mano al giocatore a sinistra. Ma non è tutto, perché non conta solo la scelta fatta, ma anche la velocità con cui si fa. Il primo a decidere prende infatti un tassello bonus (piazza un nuovo cubetto), e così via via che tutti dichiarano la propria scelta. Da notare che il quinto e sesto pagano una penalità in monete per essere arrivati ultimi. L'azione della carta calata viene quindi eseguita seguendo questo nuovo ordine, determinato di turno in turno.

RIGIOCABILITÀ
Aggiungendo qualche variabile, aumenta la longevità del gioco base. Che però non è che sia proprio il massimo, in questo senso.

SCALABILITÀ
Il pregio maggiore di questa scatola è aver modulato la scalabilità verso l'alto, cosa che penalizzava un po' Legends. Il gioco nel complesso si mantiene ottimamente scalabile dato che mappa, carte e monete si regolano in base al numero dei giocatori.

DIPENDENZA DALLA LINGUA
Bassa. Qualche scritta sulla mappa e sulle carte, ma cose davvero elementari.

INNOVAZIONE
Il nuovo sistema di selezione è abbastanza inusuale, sebbene possa essere trovato qualcosa di analogo in altri giochi (es: Steam Park).

INTERAZIONE
Alta, sia per il sistema delle carte (che sia la nuova o la vecchia meccanica), sia sul tabellone dove la lotta è tutta basata su maggioranze ed eliminazione diretta dei cubi avversari.

PROFONDITÀ
8MEL è un entry level che mette di fronte a molte meccaniche liofilizzate, facendo pregustare i piatti più succosi che verranno dopo. È un buon antipasto per stuzzicare l'appetito, ma non sazia. La profondità di gioco è appena sufficiente.

ELEGANZA
La versione base, nuda e cruda, è fatta da poche e semplici regole che pure schiudono parecchie meccaniche e implicazioni. La forza del titolo è questa: metterti di fronte tante cose con estrema semplicità. Si possono poi aggiungere particolari e piccole complicazioni, ma rimane un titolo fluido ed elegante.

PREGI / DIFETTI
I pregi li leggete già sopra e nella vecchia recensione. Quello maggiore di questa espansione sono i pezzi per quinto e sesto giocatore. Il suo maggior difetto, purtroppo, sta proprio nella nuova meccanica base, che doveva esserne il punto di forza e ne è invece la debolezza.
Il vecchio sistema di scelta implicava un maggiore controllo strategico, specie al diminuire dei giocatori, con un certo rischio calcolato nel ritardare la presa di una carta perché troppo costosa, lasciandola però in tavola alla mercé degli avversari.
Qui tutto si trasforma in caciara, con il divario tra bonus del primo e malus dell'ultimo che è davvero pesante. Poco ergonomico anche il sistema di scelta, con le carte che si mescolano e sovrappongono in mano, lasciato alla buona fede dei giocatori (non che sia sbagliato, ma in un sistema a tempo come questo, l'errore involontario è dietro l'angolo).
Insomma la nuova meccanica in tempo reale e scelta simultanea non solo si rivela assolutamente inferiore alla vecchia, ma spesso funziona male o non funziona proprio in senso assoluto.

CONCLUSIONE
Prendetelo solo se il gioco base vi è piaciuto particolarmente e necessitate di rinverdirlo con qualche nuova plancia, opzione e soprattutto portarlo a 5-6 giocatori.
Lasciate perdere il nuovo sistema di selezione carte (scelta contemporanea e tempo reale) e continuate col vecchio.
 

Puoi votare i giochi da tavolo iscrivendoti al sito e creando la tua classifica personale