Magia di Faerûn è uno tra i primi manuali usciti dopo la pubblicazione della ambientazione dei Forgotten Realms riveduta per la edizione 3.0 di Dungeons and Dragons. Si tratta di un volume che approfondisce le informazioni relative alla magia del Faerûn contenute nel manuale dell’ambientazione, arricchendole con una grande quantità di materiali che vanno dalle Varianti magiche, ai Luoghi di potere, dalle Classi di prestigio agli Oggetti magici.
Ma andiamo con ordine.
Dopo un’introduzione scritta da Khelben Arunsun di Waterdeep (piuttosto insulsa), il manuale introduce il lettore alla “Comprensione della magia del Faerûn”, profondamente legata alla Trama e, quindi, alla dea che ne garantisce l’esistenza e la conservazione: Mystra. Sulla figura della Signora della Magia il manuale dedica una paginetta, riuscendoci a farci stare tutta la sua evoluzione storica: dalla Mystryl del tempo di Netheril alla Mystra reincarnata, dopo il Periodo dei Disordini, grazie alla maga umana Mezzanotte.
Nel capitolo trovano posto anche le descrizioni e le storie di alcuni tra i più importanti dei legati alla magia dei Forgotten Realms. Apprendiamo così che Azuth, prima di elevarsi a divinità, fu il primo Magister, conosciamo la storia di Savras (l’unica divinità con poteri profetici che si fece “imprigionare” come un novellino), la conquista dell’immortalità del maligno Velsharoon, patrono dei lich, ma, soprattutto, viene dato ampio spazio a Shar e alla Trama d’Ombra.
Chiude il capitolo una trattazione completa della Trama e dei suoi annessi e connessi: magia morta, magia selvaggia, trama d’ombra, diniego di Mystra.
Il secondo capitolo presenta le principali “varianti magiche” che si possono incontrare nel Faerûn. Quando si parla di “variante” si intende un altro modo di utilizzare la magia, diverso rispetto al classico lancio delgi incantesimi di un mago, di uno stregone o di un incantatore divino. Ecco allora che viene descritta la Magia elementale, l’Alta magia elfica, la Magia delle gemme e, tra le altre, alcune delle peculiarità che sono state descritte nei romanzi di Ed Greenwood, prima fra tutte il Fuoco magico.
Si tratta di una sezione molto interessante, resa appassionante da mini racconti che all’inizio di ogni paragrafo, aiutano il lettore a visualizzare con gli occhi della fantasia le situazioni in cui tali varianti potrebbero entrare nel gioco. Spiace, invece, che per alcune varianti (per esempio la Magia degli elfi) sia stato dedicato davvero troppo poco spazio. Prima di chiudere il capitolo è doveroso citare la presenza di una descrizione del Duello magico e la spiegazione di come gestirlo a livello di gioco. Rispetto alla prima versione del Duello magico, apparso nei manuali della serie “Player’s Option” della seconda edizione, questo sistema è molto più giocabile all’interno di una serata e non è un “gioco nel gioco” della versione precedente, che richiedeva una preparazione, francamente, assurda.
Il terzo capitolo contiene le immancabili classi di prestigio, alcune delle quali sono poi state riviste e corrette per la edizione 3.5 di Dungeons and Dragons in manuali successivi. Il capitolo si apre, però, con un’interessante e utile carrellata degli usi della abilità quando si ha a che fare con la magia di Faerûn. Ecco allora indicata, per esempio, qual è la CD da applicare a una prova di Sapienza magica per identificare un incantesimo contenuto in una runa o per determinare gli esatti confini di un’area di Magia selvaggia.
Sempre prima della descrizione delle varie Classi di prestigio (CdP), vengono proposti una decina di talenti di metamagia legati alle varianti magiche illustrate nel capitolo precedente.
Le classi di prestigio del manuale sono, ovviamente, legate al mondo della magia e sono perlopiù, ma non tutte, adatte a personaggi con qualche talento magico. Da segnalare la comparsa per la prima volta della CdP dello Gnomo artificiere con una spassosa illustrazione di Sam Wood, che mostra uno gnomo con una balestra a ripetizione sopra il cadavere di un vermeiena crivellato di dardi.
Ai luoghi di potere è interamente dedicato il capitolo numero 4, dove troviamo molto materiale nuovo, soprattutto nella parte dedicata ai luoghi naturali intrisi di magia: maelstrom mistici, tumuli fatati, crocevia dei folletti, ecc.
Interessanti le sezioni dedicate al mythal, anche se si sarebbero potute espandere maggiormente (nessuna descrizione utile per le meccaniche di gioco), e ai Bastioni di sapere arcano con descrizioni di scuole per bardi, gilde di maghi e una bella sezione sulle Fiere di magia (con relativo commercio di oggetti magici).
I capitoli centrali
Ovviamente stiamo parlando dei capitoli che descrivono i nuovi incantesimi (capitolo 5) e i nuovi oggetti magici (capitolo 6). Delle oltre 190 pagine del manuale, ben 110 sono occupate da questi due capitoli.
Gli incantesimi presentati sono i classici dei Forgotten Realms che non sono stati inclusi nella selezione del manuale di ambientazione e qualcuno che, a mia memoria, non avevo mai letto. Tra tutti i sortilegi presentati, quelli più potenti sono quelli dei druidi, che vengono decisamente favoriti con tantissime soluzioni di attacco e difesa.
Il capitolo dedicato agli oggetti magici è senz’altro il migliore di tutti. Decine e decine di nuovi gingilli magici tutti profondamente legati alla storia e/o alle divinità del Faerûn. Il capitolo è arricchito con molte illustrazioni in bicromia molto belle e tutta una serie di altre informazioni utili su, per esempio, il libro degli incantesimi e la creazione di oggetti magici.
Mostro, amore mio!
Potevano mancare i mostri in un manuale di Dungeons and Dragons? Ma certo che no!
L’ultimo capitolo del manuale ospita una mezza dozzina di mostri molto legati al tema della magia. Lo scalmagdrion, un draco custode di grimori magici, lo Spectator, il fratellino dei beholder patito per fare la sentinella a tesori e oggetti magici ecc. ecc.
Considerazioni
Un manuale molto utile per i master che si accingono a condurre una campagna ambientata nel Faerûn, a prescindere dalla edizione utilizzata, poiché le informazioni contenute non sono solo legate alle regole, ma anche al setting. È ovvio che chi gioca con la nuova edizione dovrà confrontare le informazioni contenute in questo manuale con la “rivoluzione” che ha sconvolto il mondo di Faerûn. Molto più facile incorporare il materiale di Magia di Faerûn in una campagna che impiega il regolamento di Advanced Dungeons and Dragons.
Nel suo complesso lo ritengo un manuale valido, ben scritto e con una veste grafica sontuosa. Non indispensabile, ma un “must” per qualunque master appassionato dei Reami Dimenticati.
![](https://www.goblins.net/files/styles/inline_full/public/images/review/dungeons-and-dragons-30-magia-di-faerun.jpg?itok=-E0zK94_)
Giochi collegati:
Magic of FaerûnScritto da maurino il 19/03/2011
Voto recensore:
6,7Pro:
Ricchezza di informazioni.
Illustrazioni e grafica.
Legame con l'ambientazione.
Contro:
Alcune sezioni troppo sacrificate.
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