Dungeon Twister

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Dungeon Twister
Voto recensore:
7,5
Conoscevo questo autore solamente per “Pussy Cat” (Gold Sieber, 2003), gioco per ragazzini da me recensito su questo stesso sito. Di tutt’altra pasta, invece, questo Dungeon Twister. L’ambientazione è più o meno da classico dungeon, popolato da impavidi eroi controllati dai giocatori, trappole, muri, porte chiuse e oggetti più o meno magici. Lo scopo è quello di accumulare almeno 5 punti vittoria. Di diverso da tanti altri cosiddetti “dungeon-crawl games” c’è la mancanza delle classiche carte Evento e soprattutto delle decine di tiri di dado per stabilire chi vince un combattimento, o quanti danni fa una trappola ecc. A parte la casuale disposizione iniziale delle stanze, tutto è controllato dalle scelte dei giocatori.

Per iniziare si dispongono le 8 stanze secondo un rettangolo 2x4, con i lati corti rivolti verso i giocatori. Qui vengono disposte le due tessere di partenza e, nelle apposite quattro caselle, ogni giocatore dispone (coperti) 4 segnalini Personaggio scelti fra gli otto a disposizione. I rimanenti 4 personaggi e i 6 oggetti vengono posizionati sulle stanze. A questo punto i 4 personaggi sulla linea di partenza vengono rivelati e sostituiti dalle pedine in cartoncino montate su basette in plastica.

Ogni giocatore ha a disposizione 4 carte Azione che permettono di effettuare da 2 a 5 azioni in un turno, 3 carte Salto (per saltare le fosse) e 9 carte Combattimento di valore 0-6. Al proprio turno il giocatore scarta una delle carte Azione ed effettua un numero di mosse pari al numero riportato. Solo quando le avrà impiegate tutte e quattro le potrà riprendere in mano ed averle tutte nuovamente a disposizione. Al costo di una Azione un giocatore può:

• Rivelare una stanza adiacente ad una sua pedina. La stanza viene girata e i segnalini Personaggio e Oggetto che vi si trovano vengono posizionati dai due giocatori (ognuno posiziona i segnalini dell’avversario).
• Muovere un proprio personaggio di un numero di caselle pari al max alla sua capacità di movimento (2-5 caselle). I personaggi non possono, di regola, saltare fossi e passare attraverso i muri o grate chiuse.
• Iniziare un combattimento. Per attaccare un avversario, una pedina deve trovarsi su una casella adiacente. Entrambi i giocatori posano, coperta, una delle proprie carte Combattimento e il loro valore viene sommato all'abilità del personaggio stesso. In caso di parità c’è un nulla di fatto, altrimenti il totale più alto vince. Lo sconfitto è messo fuori combattimento (la pedina viene “distesa” sul tabellone). Un personaggio già a terra che venga colpito nuovamente è ucciso e viene tolto dal gioco. Una regola, però, vieta tassativamente di dare il “colpo di grazia” ad un personaggio lo stesso turno in cui è stato messo a terra. In questo modo, il giocatore ha un turno di tempo per curarlo o trascinarlo via con un suo altro personaggio. Le carte combattimento vengono poi entrambe scartate definitivamente dal gioco ad eccezione della carta “0” che torna sempre in mano e può essere riutilizzata.
• Scartare una carta Salto e far saltare ad un proprio personaggio una buca.
• Azionare il meccanismo di rotazione della stanza. Il personaggio deve trovarsi sulla apposita casella (ogni stanza ne ha una) e in questo modo può ruotare di 90° nel senso della freccia la stanza in cui si trova in quel momento o la stanza “sorella” (se è già stata rivelata), cioè una stanza con la freccia dello stesso colore. Personaggi ed oggetti presenti nella stanza rimangono dove sono. L’azione è utile per togliere i propri personaggi da una casella attorniata da muri oppure bloccare o semplicemente allontanare da sé quelli avversari.
• Utilizzare un oggetto o l’abilità speciale di un proprio personaggio che richiedano la spesa di un punto azione.

Il giocatore è libero di effettuare le azioni con qualsiasi personaggio, anche ripetendo più volte la stessa azione con lo stesso, ma ogni azione mette fine a quella precedente, per cui non è consentito “spezzare” in due il movimento di un personaggio.

Le abilità dei personaggi sono varie. Il Guerriero può piegare le sbarre di una grata che da quel momento si considera sempre aperta, la Ladra può saltare un fosso o aprire e chiudere le grate, il Chierico può guarire un personaggio amico, il Meccanico può invertire il senso di rotazione di una stanza, il Mago può levitare, il Troll può rigenerarsi e la Passamuri può… attraversare un muro. Un oggetto può essere raccolto, scambiato o lasciato a terra senza pagare punti azione, ma un personaggio può portarne al massimo uno solo. I personaggi possono liberamente usare oggetti del colore avversario.

Dicevo che per vincere bisogna totalizzare 5 punti. Ogni avversario ucciso vale 1 punto, ogni proprio personaggio che esce dal lato avversario vale 1 punto (2 punti se si tratta del Goblin) e se un personaggio esce portando con sé un Tesoro quest’ultimo vale 1 punto vittoria aggiuntivo.
Al momento in cui scrivo è già uscita un’espansione con altri personaggi ed altre stanze ed un’altra scatola che, da quanto ho capito, è identica alla scatola base qui descritta, ma con materiali in altri due colori. In questo modo è possibile giocare, grazie ad un regolamento un po’ modificato, una partita a 3 o 4 giocatori combinando le due scatole. La mia recensione si basa solamente sulla versione per due giocatori. Sono previste, comunque, ulteriori espansioni.
Pro:
Nonostante io apprezzi giochi come Dungeonquest, Warhammerquest, Im Schatten des Drachen, Runebound, la tentazione di un “dungeon-crawl” di pura strategia era troppo forte per resistervi. Devo ammettere che il gioco mantiene le promesse: personaggi e oggetti da disporre all’inizio secondo la propria strategia, infinite possibilità d’azione ad ogni singolo turno di gioco, ma limitate dalla carta che si è deciso di usare, battaglia di nervi al momento del combattimento contro l’avversario! Non c’è casualità, non c’è caos, non c’è il tiro di dado che, se dovesse andar male, mi fa diventare un rospo o mi manda in qualche luogo sperduto da cui è difficile tornare. Quando al mio turno mi trovo a voler far tutto e a poter far poco, quando vorrei avere quel singolo punto azione in più da poter spendere è segno che mi trovo davanti ad un prodotto che mi piace e che, almeno per me, è appagante sia che vinca sia che perda la partita. Se a tutto questo aggiungiamo che lo scontro dura circa tre quarti d’ora, che l’ambientazione oltre a piacere è ben inserita nel meccanismo, che la grafica e i materiali sono senz’altro belli, ecco uscire un “8” pieno al momento di dare il voto.

Il regolamento è splendidamente illustrato, ma solamente in francese e, per quanto ne so, non è prevista al momento un’edizione in qualche altra lingua. L’autore, tuttavia, ha molto intelligentemente (e furbamente) pubblicato su www.boardgamegeek.com una traduzione in inglese delle regole (comprese quelle per 3-4 giocatori) e delle abilità dei personaggi e oggetti (attenzione: sono due file .doc differenti). Comprerò le espansioni? Non credo. Il gioco mi sembra abbastanza vario così com’è, non mi interessa la possibilità di ospitare 3 o 4 persone e comunque non credo verrà giocato talmente spesso da esaurirne tutte le strategie e variabili (vedi sotto).
Contro:
Ci troviamo quindi davanti al gioco perfetto? No. Prima di tutto non è piaciuto a tutti e non ci sono state mezze misure. Chi non lo ha gradito la prima volta non ha nemmeno voluto dargli una seconda chance. E qui è una questione di gusti. E’ indispensabile trovare non solo un avversario a cui piaccia il gioco, ma che sia disposto ad impegnarsi allo stesso nostro modo. Se il mio avversario gioca tanto per farmi un favore, tanto vale risparmiare tempo e tirar fuori qualcos’altro.

Due problemi di cui si è accorto l’autore stesso sono: i lunghi tempi che può richiedere vagliare le tante mosse possibili ed il fatto che un giocatore con esperienza rischia di surclassare un novizio. Per ovviare al primo punto, Boelinger consiglia l’uso di un timer da due minuti; tutte le azioni non effettuate entro tale termine sono perse. Per il secondo, il regolamento prevede una tabellina handicap da applicare al giocatore con più esperienza in modo da dare un certo vantaggio iniziale all’avversario.

A questo aggiungerei il fatto che, almeno nelle nostre partite, è capitato che, dopo un inizio piuttosto lento in cui si “studia” la situazione, si finiva per muovere i due o tre personaggi (di cui uno con Tesoro) in posizione più favorevole per cercare di farli uscire e, contemporaneamente, di eliminare un personaggio avversario. L’altro non sempre riusciva a contrastare l’avanzata, anche perché occupato a far progredire i suoi. Dopo questa fase di “centro partita”, in una rapida escalation, un paio di mosse erano sufficienti a uno dei due giocatori per portare a casa la vittoria senza che l’altro potesse fare più niente. Ammetto che qui mi sarebbe piaciuto di più che il gioco costringesse i due contendenti ad usare più o meno tutto quello che c’è sul tabellone. Sarei curioso di sapere se siamo stati noi a giocare in un certo modo (magari semplicemente lo abbiamo giocato male) o se anche altri hanno avuto la stessa esperienza. Forse aumentando a 6-8 i punti vittoria necessari per vincere (l’autore prevede questa variante nel regolamento) si può migliorare questo aspetto, ma trovo doveroso recensire il gioco come da regolamento.

In conclusione, il gioco mi è piaciuto e molto. Le riserve da me espresse mi lasciano il dubbio che siamo stati noi ad interpretarlo nella maniera non corretta, lasciandomi sempre con la voglia di provarci un’altra volta. Allo stesso tempo, tuttavia, non me la sento di consigliarlo caldamente a tutti. Invito chiunque sia interessato a confrontare questa mia recensione con altre che si trovano in internet prima di prendere una decisione finale.
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