Don't Rest Your Head

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Don't Rest Your Head
Voto recensore:
8,0
Ambientazione
In Non Cedere al Sonno (NCaS) i giocatori rivestono i panni dei Risvegliati, persone che per un motivo o un altro sono insonni… e questo li catapulta a Mad City, un luogo paradossale pieno di pericoli in agguato pronti a trascinarli nella follia. Molti e terribili sono gli Incubi che popolano la città, come Agenti a Molla, i Ragazzi dei Giornali, le Dame di Scortesia o i Perfetti Gentiluomini. Senza contare che i problemi legati al “mondo normale” (o meglio, alla Città Dormiente) si trascinano spesso fino a Mad City.
L’ambientazione è molto forte e sentita, un misto tra Dark City (film) e Nessundove (romanzo) con una spruzzata di Midnight Nation (fumetto). Insomma una realtà onirica, piena di simboli e metafore, che più sembra lontana dalla nostra e più diventa familiare, anche se in maniera distorta e spaventosa.

Gioco
La scheda è semplice ed essenziale, può bastare una manciata di minuti per farla, ma da esperienza personale è possibile che giocatori (soprattutto alle prime esperienze) riescano a metterci anche mezz'ora o un'ora... un tempo ad ogni modo invidiabile se rapportato ad altri gdr. Il cuore della scheda (e del Personaggio) sono le cinque domande fondamentali a cui il giocatore deve rispondere: Cosa ti tiene sveglio? (la causa dell’insonnia) Cosa ti è appena successo? (l’evento con cui iniziare il gioco) Cosa c’è in superficie? (Come appari agli altri) Cosa giace in profondità? (Cosa nascondi e chi sei realmente) e Qual è la tua strada? (Il tuo scopo, i tuoi obbiettivi.) Rispondendo a queste domande, si darà un’idea abbastanza precisa di chi è e cosa vuole un Personaggio, indirizzando così la narrazione del Game Master. Inoltre, il giocatore deciderà se l’approccio tipico del suo personaggio a situazioni in cui la Pazzia la farà da padrona sarà la Fuga o la Lotta e quali Talenti possiederà; uno legato allo Sfinimento (e alle competenze umane) e uno alla Pazzia (che gli permetterà di fare cose veramente... folli).
Già da questo si capisce quanto NCaS si differenzia dai giochi di ruolo più tradizionali, infatti, nella scheda non si devono mettere punteggi o fare particolari calcoli, tutto è legato a cosa si vuole dal personaggio e dalla "direzione" in cui il giocatore vuole spingere la storia.

NCaS è un gioco in cui il sistema è creato con lo scopo d’integrarsi all’ambientazione e sviluppare la narrazione della storia. Tutto si risolve con l’utilizzo dei dadi a 6 facce, divisi in quattro tipi: Disciplina, Sfinimento, Pazzia e Disperazione. Ogni tipologia di dadi deve avere un colore diverso.
Invece di parlare di azioni o singoli obbiettivi da raggiungere (tiro per colpire o tiro per saltare o tiro per osservare), in NCaS si parla di Conflitti. Un Conflitto inizia quando un personaggio vuole ottenere qualcosa e qualcuno (o qualcosa) tenta d’impedirglielo.
Il giocatore stabilisce una posta, cioè cosa vuole ottenere (ad esempio salvare la bambina tenuta in ostaggio dal rapitore, cercare la giusta direzione in un labirinto, seminare una macchina durante una corsa rocambolesca etc. etc.) ed il Game Master stabilisce la difficoltà, cioè decide un numero di dadi Dolore da lanciare. Il giocatore per i suoi tiri utilizza gli altri 3 tipi di dadi.
La base del sistema è semplicissima: ogni risultato di 1, 2 o 3 è un successo e chi ne fa di più vince il Conflitto, che però viene “dominato” dal tipo di dado che ha ottenuto il risultato più alto. Se domina Disciplina tutto andrà per il meglio; con lo Sfinimento il personaggio aumenta di 1 questo punteggio, segno della fatica fatta per raggiungere lo scopo; se il numero più alto è stato ottenuto dalla Pazzia allora tutto diventerà delirante; infine se è il Dolore a dominare… bhe, le cose si metteranno male in qualche modo, anche se è il Personaggio ad aver vinto il Conflitto. Ad esempio potrebbe salvare la bambina che però viene ferita gravemente, oppure esce dal labirinto ma non dal lato che sperava o sfugge agli inseguitori ma accade qualcosa alla macchina e dovrà continuare a piedi.

I dadi si tirano solo per risolvere i Conflitti, con la finalità di aumentare la tensione del gioco. Spesso il personaggio potrebbe vincere i Conflitti, aumentando però lo Sfinimento oppure la Pazzia, e oltrepassando certi limiti il Personaggio rischia finirà per Crollare o Schizzare (nel primo caso si addormenta e nel secondo impazzisce… entrambe cose molto brutte). Da questo si capisce come il gioco tenda ad essere frenetico, con i personaggi che sono sempre sull’orlo della morte o peggio.
Come particolarità ci sono gli usi che un personaggio può fare dei suoi Talenti e le Monete Speranza e Disperazione, che aggiungono mordente e possibilità al tiro per risolvere i conflitti.

Considerazioni
Non Cedere al Sonno è un gioco di ruolo davvero particolare, in cui narrazione ed azioni frenetiche la fanno da padrone, con un sistema davvero innovativo. Questo, com’è ovvio, ha pro e contro. In particolare, NCaS è adatto a giocate singole o brevi (ma intense), mentre diventa difficile da gestire per lunghe campagne. Difficile non vuol dire impossibile, ma di certo un gioco incentrato sulla follia e la tensione è più arduo da organizzare se si desidera affrontare una lunga avventura. Allo stesso modo per il Game Master è più difficile gestire più giocatori al tavolo, rispetto a giochi di ruolo più tradizionali, perché i conflitti hanno solo un protagonista e, anche in caso i Personaggi s'incontrino (di norma ognuno avrà scene personali), solo uno si troverà coinvolto al 100% nell'azione.

Credo che Non Cedere al Sonno si adatti meglio solo a giocatori già esperti di giochi di ruolo che si discostano molto dal filone più tradizionale, perché si può avvertire una certa mancanza di esempi davvero chiarificanti, non tanto sul regolamento, che è spiegato molto bene (tranne forse per la quantità di Dadi Dolore da gestire da parte del GM, che avrei spiegato meglio), quanto per come gestire la narrazione. Ovvio, che basta la presenza di un GM esperto in tal senso a bilanciare le cose.
Nel complesso, giocare a Non Cedere al Sonno si rivela sempre un’esperienza divertente ed appagante, in cui si affrontano in maniera davvero unica orrori e follie di un mondo delirante.
Il voto sarebbe un 8,5.
Pro:
- Un sistema di gioco innovativo, divertente e completamente assorbito nell’ambientazione.
- Ottimo per giocate brevi anche di una sola serata.
- Coinvolgente e privo di “tempi morti”.
- Buono l’art work e la qualità del manuale.
Contro:
- Non adatto a lunghe avventure o campagne.
- Avere al tavolo più di 2- 3 giocatori (oltre al Game Master) può rivelarsi deleterio, e rischia di far perdere la tensione che caratterizza il gioco.
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