A Dog's Life

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A Dog's Life
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Ambientazione
A Dog's Life è un gioco davvero inusuale. Si tratta infatti di una simulazione della vita di un cane randagio, vista ovviamente in maniera "fumettistica". Le regole sono semplici e il gioco in sé è divertente, anche se alla lunga più annoiare un po'.

La scatola ha le misure standard della serie Eurogames che include pure "Evo" o "Valley of the Mammoths", quadrata di forma e molto molto resistente. I contenuti sono davvero di ottima qualità. La mappa (divisa in caselle) rappresenta una città con le sue strade, i chioschi, i ristoranti, le fontane, gli idranti, i lampioni e le tane, tutto ciò insomma che ha importanza per un cane. Le pedine del gioco sono 6 simpaticissimi pupazzetti di cani in plastica rigida e colorata, supportate da 6 schede, che illustrano le capacità diverse (non molto a dirla tutta) dei vari cani. Ogni cane ha anche il suo mazzo di carte per compiere azioni. Infine ci sono decine di pedine in cartoncino che rappresentano i giornali, le ossa, la pipì (eh si, avete letto bene), il cibo, i marker di "bidone rovistato", e una pedina grande che rappresenta l'accalappiacani. Un dado a sei facce e un foglio di regole completano la simpatica e colorata confezione.

Il Gioco
Lo scopo del gioco è assai semplice: il primo cane a seppellire quattro ossi nel suo territorio vince la partita. Gli ossi vengono guadagnati dai cani cercando nei bidoni dell'immondizia, oppure mendicandoli nei ristoranti, o ancora ricevendoli in premio per aver portato un giornale a qualcuno. Il movimento dipende dal cane che abbiamo avuto in sorte: ogni cane ha una diversa quantità di punti azione che servono per muoversi o per compiere azioni. Ogni casella o azione costa un punto. Le azioni sono diverse: si può elemosinare al ristorante, muoversi, attaccare un altro cane, seppellire un osso, rovistare nei bidoni, bere ad una fontana, e marcare il territorio (cioè fare pipì presso un lampione). Importantissimo è anche tener conto di due cose: la vescica del cane (se è vuota non si può marcare il territorio) e lo stomaco (se è vuoto si finisce al canile), dato che si perde un'unità di cibo a turno.

Tutte le azioni (tranne seppellire un osso, fare pipì o muoversi) vengono risolte con le carte; ogni cane ha il suo mazzo di carte che include diverse combinazioni, ed ogni carta ha sei risultati (rappresentati graficamente) a seconda delle azioni: rovistare, elemosinare, portare il giornale, attaccare, sfuggire all'accalappiacani e fuggire dal canile. Queste ultime due non costano punti azione e possono essere fatte solo in determinate condizioni (vedi più avanti). Rovistare, elemosinare e portare il giornale possono avere come risultati: nulla, osso, oppure cibo in quantità variabile. Marcare il territorio è importante perchè la chiazza di pipì a terra impedisce agli altri cani di passare su quella casella; un altro cane può toglierla sostituendola con la propria, ma questa azione gli costerà tutto il movimento per quel turno.

Fare l'elemosina e cercare nei bidoni non comporta null'altro che girare una carta (e nel caso dei bidoni marcarli come "già rovistati" con l'apposito segnalino). Ma portare il giornale è più complesso: si deve andare al chiosco dei giornali, pescare un segnalino giornale, e consultarne il numero stampato dietro: questo numero è l'abitazione dove il giornale va recapitato. Il chiosco è al centro della mappa, ma alcune abitazioni sono più vicine ed altre più lontane. Inoltre il giornale, come gli ossi, è un oggetto e quindi può essere rubato (vedi oltre). Una volta portato a destinazione si gira immediatamente una carta per vedere cosa si guadagna.

Una volta recuperato un osso occorre portarlo alla propria tana e seppellirlo. Gli ossi seppelliti non possono essere rubati più dagli altri cani. Importante come dicevo è controllare quanto cibo abbiamo, perchè alla fine del turno in cui il livello di cibo raggiunge zero il nostro cane viene portato automaticamente al canile, lasciando qualsiasi oggetto stia portando (giornale o osso) nella casella in cui è svenuto. Questi oggetti possono essere recuperati (al costo di un punto azione per oggetto) da un altro cane che ci arrivi sopra. Volendo si possono rubare oggetti agli altri cani combattendoli. Ogni contendente gira una carta e chi ottiene più "zampate" vince e ruba un oggetto al perdente.

Alla fine del proprio turno ogni giocatore tira il dado e muove l'accalappiacani in una direzione scelta dallo stesso giocatore. Se l'accalappiacani finisce su una casella con un cane, questo cane deve girare una carta per vedere se riesce a scappare dalla rete. Altrimenti, canile! Anche il canile è gestito in maniera simpatica: ci sono quattro caselle e si parte dalla prima, ed ogni turno si avanza automaticamente di una. Ma ogni casella dà diverse possibilità di fuggire: si girano una carta alla prima, due alla seconda e tre alla terza. Alla quarta si viene liberati automaticamente.

Considerazioni
Il gioco è molto carino, adatto a qualsiasi tipo di pubblico ed anche parecchio rapido. Dopo tre o quattro partite di fila può diventare noioso (come quasi tutti i giochi...), ma in linea di massima la differenza nei vari tipi di cani ed il tema inconsueto permettono di rigiocarlo parecchie volte. In conclusione, nella serie Eurogames questo è uno dei giochi più divertenti, e consiglio di provarlo senza dubbio.
Pro:
Ottima qualità dei materiali, tema inusuale e simpatico, adatto a chiunque, regole facili e gioco veloce.
Contro:
Non molto vario, alla lunga può stancare.
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