Winds of Plunder

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Winds Of Plunder
Voto recensore:
7,4
L'ultimo nato in casa Gmt si presenta come un gioco tedesco a tutti gli effetti. La mappa riproduce i Caraibi divisa in 4 aree verticali, ognuna di queste con 3 città. Ogni città è localizzata dall'alto in basso ad una diversa distanza. Questo è importante per il movimento, perchè nella stessa area, se si è in una città più in basso di un altra ed il vento di movimento è sud, non ci si può andare.... Altra particolarità della mappa sono i 4 scafi raffigurati ai lati. Essi rappresentano "armi", "ciurma" "provviste" e "tesoro sepolto" ed hanno valore da 0 a 9.

All'inizio del gioco ognuno prende:
1 nave, che piazza a sorte (si estrae una carta) su una città della mappa;
1 disco, che serve per segnare i Punti Vittoria (PV);
30 cubi del proprio colore da piazzare cosi: 4 sulla casella "0" dei 4 scafi sulla mappa cui dicevo sopra, 10 davanti a se (detti cubi vento) pronti all'uso, e 16 sono la riserva di un giocatore.
Su ognuna delle 12 città si pongono a sorte i Segnalini di Punti vittoria. Essi hanno stampato un numero da 2 a 5 (che sono PV), più una o due figure dei 4 scafi (ciurma, armi, provviste o tesoro sepolto). I rimanenti 6 segnalini vanno sulla cosiddetta "barra di rotazione". Appena un segnalino su una città viene saccheggiato va alla sinistra della barra, e il segnalino immediatamente più a destra (dei 6 sulla barra) viene messo sulla città al posto di quello saccheggiato. Questo meccanismo da il controllo su quanti sono i PV su quella città e nelle altre che si presume saranno saccheggiate nell'immediato futuro.
Inoltre ci sono 3 tipi di carte: quelle azione (40) che danno varietà al gioco; quelle di tesoro sepolto (12) e di vantaggio (3) spiegate più sotto.

Il gioco è diviso in 9 round, ognuno diviso in 2 fasi: fase del vento e fase del saccheggio.

Fase Del Vento: Ogni giocatore prende la sua bussola e sceglie segretamente una delle 4 direzioni (1 per ogni punto cardinale). Ognuno rivela la sua scelta simultaneamente. A quel punto ognuno "vota" la direzione da lui scelta, scommettendo segretamente cubi vento. Vengono rivelati i cubi vento simultaneamente. Il giocatore singolo che ha votato più cubi prende la speciale pedina "Barbanera", che decide chi salpa per primo, e decide tutti i pareggi. La direzione più votata (se 2 giocatori hanno sulla bussola la stessa direzione, i loro cubi si sommano) viene indicata sulla rosa dei venti e per quel turno si va in quella direzione per tutti. Tutti i cubi vengono scartati in riserva (anche chi ha perso il voto), e chi ha Barbanera sceglie l'ordine nella fase saccheggio.

Fase Saccheggio: ogni giocatore salpa 1 volta e spende 3 punti azione nell'ordine che desidera.
Le cose che si possono comprare con i Punti Azione (PA) sono:
Prendere 1 carta azione (1PA)
Giocare 1 carta azione (1PA)
Prendere 2 cubi dalla riserva e metterli davanti a se (1PA)
Prendere 5 cubi come sopra (2PA)
Prendere 9 cubi come sopra (3PA)
Cambiare direzione al vento (una folata di vento) solo per uso personale (3PA).

Per salpare si intende muovere la propria nave su una città seguendo la direzione del vento. Le regole per il movimento sono molto ampie, proprio per consentire a tutti di fare la mossa migliore e non di pensare a bloccare un avversario.
Se il vento votato è Nord (o Sud) ci si può muovere solo in una città più in alto (o in basso) di quella in cui ci troviamo, o in quella stessa area oppure in un area adiacente. Se il vento votato invece soffia a Ovest (o est) bisogna per forza muovere un area o due ad ovest (o est), indipendentemente dall'altezza della propria città. Quindi bloccare il movimento è quasi impossibile, perchè anche se uno è nella città più a ovest e più a sud della mappa, e il vento lo spinge ai lati della mappa, in aiuto al giocatore c'è sempre la folata di vento, al prezzo di 3 PA per quel turno.
Quando si muove in un porto va fatta questa sequenza:
1) Riporre le carte azione (non si possono mai giocare in porto)
2) Prendete i PV sul segnalino punti vittoria (aggiorna i PV)
3) Prendete l'oggetto indicato sul segnalino punti vittoria (ciurma, armi, provviste). Aggiorna le stive raffigurate sulla mappa di un unità (es. da 0 a 1 se vi è la Ciurma).
4) Se il segnalino punti vittoria indica il tesoro, pescare una carta Tesoro Sepolto. (essa indica una delle 12 città della mappa).
5) Ruotare il segnalino punti vittoria sulla barra di rotazione e sostituirlo con il prossimo.
6) Mettere un cubo dalla riserva come fama ottenuta in quel porto, ma solo se la nostra nave è sola, oppure ha più armi delle altre navi in quel porto.
7) Abbordare un avversario (se presente) se si hanno più armi, e rubargli 2 PV, oppure 1 oggetto (1 ciurma, 1 provvista oppure 1 arma). Aggiornare i PV o gli scafi di conseguenza.
8) Seppellire un tesoro se si è nel porto indicato sulla carta "tesoro sepolto" pescata in precedenza (punto 4).
9) Controllare se in una stessa area abbiamo ottenuto fama nelle 3 città. Vengono assegnati infatti per ogni area: 7 PV al primo che mette la fama in tutte e 3 le città, 5 al secondo, 3 al terzo, 2 al quarto, 1 al quinto.
10) Infine riprendere le carte azione, e passare il turno di saccheggio al prossimo giocatore.
Come detto le stive segnano il numero da 0 a 9 dei 3 oggetti del gioco (ciurma, armi, provviste). In qualsiasi momento del gioco, nell'aggiornare le stive, chi è in testa per ogni oggetto ha la relativa carta vantaggio. In caso di parità la carta vantaggio rimane al possessore.
I vantaggi sono questi:
CARTA ARMI: Può abbordare chiunque.
CARTA PROVVISTE: 1PV aggiuntivo a quelli segnati sul segnalino punti vittoria abbinato al porto.
CARTA CIURMA: Puoi usare il quarto PA (Punto Azione) nel tuo turno di saccheggio.

La partita finisce dopo i 9 turni e si assegnano PV finali:
1PV per ogni 3 cubi del vento
1PV per ogni 3 armi
1PV per ogni 2 ciurma
1PV per ogni provvista
2PV per ogni Carta Vantaggio

Vince chi ha più Punti Vittoria!
Pro:
Assenza quasi totale di fortuna.
Asta vento importante ma non fondamentale. Tutti pagano i cubi, e chi è insabbiato sulla mappa può usare sempre la "Folata di vento" per muoversi.
Barra rotazione segnalini PV geniale: consente di controllare di più la distribuzione pur sempre casuale dei PV.
Movimento molto aperto, consente a tutti di raggiungere molte località sulla mappa, concentrando il gioco sulla mossa migliore, e non solo sull'ostacolare gli avversari (peraltro difficile, ma sempre possibile.
Durata breve e partita scorrevole ma non banale.
Regole semplici ma profonde.
Tradotto completamente in italiano, carte comprese.
Contro:
Per chi non piace l'ambientazione, è sempre il solito Tedesco, con meccaniche trite e ritrite (solo la barra di rotazione PV è innovativa).
Può capitare (a me è capitato 1 volta) di pescare la carta tesoro sepolto in un porto, e leggere con molta sorpresa che dobbiamo seppellire il tesoro proprio li'..... con gran disappunto avversario (unica concessione del gioco alla fortuna).
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