Cortez

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Graficamente nulla da dire. Chiaro e ben colorato il tabellone. Carte ben diversificate e con dei disegni (assolutamente funzionali e intuitivi tutti in tema e curati) diversi anche tra carte dello stesso tipo (ad esempio quelle guerriero). Pedine in plastica leggera e fustellato per i collari. Il fustellato per i collari spesso però si deforma nello sforzo di farlo entrare nella pedina. Materiale del tabellone delle pedine molto buono. Carte forse troppo leggere (un eccessivo uso potrebbe usurarle facilmente).

Il gioco si divide in 3 o 2 turni a seconda del numero di giocatori (5-6 o 3-4). La fine di ogni turno è sancito dallo scoprire una carta evento particolare, la carta Tesoro. Le carte evento sono 13 all’inizio di ogni turno si mescolano e se ne prendono senza vedere 4 a queste si mischia la carta tesoro e poi le 5 carte vengono aggiunte sotto al mazzo degli altri eventi. Così che ci saranno un numero di round nel turno variabile da 9 a 14.

Ogni giocatore sceglie se essere un Azteco (pedine marroni) o uno Spagnolo (pedine bianche). Ogni giocatore uno alla volta e per due giri seleziona una delle pedine che si trovano sul tabellone (18 per gli aztechi, 18 per gli spagnoli + altri 6, 3 per parte) posizionate in quadrati segnati inserendovi un collare del proprio colore, così all’inizio del gioco ogni giocatore ha due pedine con il proprio collare quindi sue. Le 6 pedine spurie vengono piazzate 4 nella città centrale e 2 in spazi ibridi. A seconda di quanti sono i giocatori aztechi o spagnoli, nella città centrale si troveranno più o meno pedine dello schieramento. Se invece sono parimenti rappresentati la distribuzione nella città centrale e nei quadrati ibridi avverrà in modo omogeneo e equipartito.

Ad ogni turno il giocatore di mano gira una carta evento ne effettua l’azione descritta (alcune coinvolgono tutti come asta per carte corruzione che danno punti bonus finali o poteri speciali, oppure come distruzione di ponti oppure come spostamento delle pedine senza collare, oppure come lo scartare carte guerriero o rifornimento). Girata e eseguita la carta evento il giocatore può fare due azioni su tre possibili (può anche raddoppiare una azione già effettuata): prendere una carta rifornimento, giocare una carta rifornimento-cibo e pescare 4 carte guerriero, muovere una propria pedina. Il movimento è particolare visto che on c’è limite di spazi da percorrere solo qualche regola come quella che impedisce di tornare al punto partenza o l’impossibilità di attraversare ponti distrutti o l’impossibilità di passare attraverso pedine nemiche o neutrali senza l’uso della carta rifornimento-mimetismo.

Muovere una pedina (attenzione ci sono anche i porti e quindi gli spostamenti possono portare davvero in ogni quadrato del tabellone) vuol dire anche poter entrare in un quadrato occupato da una pedina neutrale o da una nemica. In questo caso vi è un combattimento. Se la pedina attaccata è di un giocatore allora si procede secondo regole, se invece l’attacco è contro una pedina neutrale un giocatore avversario si preoccuperà di prendere in delega l’onore della battaglia. Comunque sia il difensore ha sempre la possibilità di giocare una carta rifornimento-cibo e prendere subito 4 carte guerriero dal mazzo appropriato. In entrambi i casi la battaglia è semplice: si giocano coperte carte guerriero (che hanno valori da 1 a 6) e poi, scoperte, carte rifornimento-arma che raddoppiano il valore di una carta guerriero a scelta. Il giocare carte è continuo finché entrambi i giocatori non si fermano. E’ possibile anche chiedere aiuto o offrirlo anche a pagamento (carte rifornimento-oro) non importa quale sia la “fazione” che si rappresenta, ma è possibile giocare coperta una sola carta guerriero e in compenso quante carte arma (scoperte) si vuole.

Un giocatore può anche ritirarsi senza girare le carte e quindi essere sconfitto immediatamente. Oppure combattere. Si scoprono le carte e si sommano i valori della carte guerriero giocate (+ eventuali raddoppi) chi ha più punti vince lo scontro. Chi vince lo scontro se era contro una pedina neurale ne prende il controllo se era contro una pedina nemica la può posizionare dovunque sul tabellone. Inoltre entrambi i giocatori coinvolti debbono pescare 4 carte guerriero dal mazzo (ma solo loro due non i mercenari). Le carte rifornimento si possono anche prendere conquistando un villaggio e pescando tante carte rifornimento quanto è il numero stampato sul villaggio. Le carte rifornimento sono importantissime. Servono a qualunque cosa specie per combattere (cibo e arma questa ultima essenziale per vincere) per muoversi (all’inizio le tante carte mimetismo servono a poco ma poi diventano essenziali), quindi il conquistare villaggi è fondamentale, e spesso le grandi battaglie si svolgono proprio sui villaggi per le carte premio.

Il gioco però prevede un ulteriore complicazione. Al centro della mappa si trova la capitale con spazi numerati da 1 a 25. I giocatori dovranno cercare di portare quante più pedine dentro la città e farcele rimanere fino alla fine del gioco ma soprattutto fino alla fine del turno. Infatti il turno cessa appena si scopre la carta tesoro chi ha più pedine nella città prende la carta tesoro (in caso di parità si guarda il numero più è alto meglio è). Alla fine del secondo o terzo turno ogni giocatore deve procedere col calcolo dei punti. I punti si acquistano avendo pedine nella città (5 punti per ogni pedina), facendo parte della fazione vincitrice (ossia quella che ha più pedine nella città, 5 punti), per ogni carta tesoro (10 punti), per carte speciali corruzione (3,5,7), per carte rifornimento-oro (1 punto a carta), per aver completato la missione segreta (10 punti). All’inizio del gioco infatti ognuno riceve una carta missione segreta che porta un numero da 17 a 25. Quel numero corrisponde ad un casella della città chi ha alla fine del gioco una propria pedina in quella casella riceverà 10 punti. Chi ha più punti vince.
Pro:
Possibilità di stringere alleanze.
Interazione tra giocatori presente.
Condizione di vittoria che permette di sviluppare il gioco non solo come una lunga battaglia ma anche come scelta strategica di posizionamento e piazzamento truppe.
Contro:
Confusionario specie nella fase del movimento.
La fortuna è molto presente tanto da condizionare non solo le strategie da adottare ma anche la possibilità di fare qualcosa. Imprevedibile.
Frustrante l'impossiblità di rimontare una condizione sfavorevole.
Manca un segnapunti.
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