Condottiere (terza edizione)

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Condottiere
Voto recensore:
6,6
Condottiere è un classico gioco di bluff e strategia pubblicato nel 1995 e torna sul mercato in terza edizione per mano della Fantasy Flight Games. Il teatro è l'Italia rinascimentale, dove i giocatori impersonano dei Condottieri a capo di soldati mercenari per costituire un proprio regno. Le meccaniche sono rimaste simili alle edizioni precedenti, ma sono state introdotte alcune carte speciali inedite, sistemati alcuni "poteri" e aggiunte delle varianti ufficiali. Il setup è rapido: si distribuiscono i cubetti controllo di un colore a ciascun giocatore, si mescola bene il mazzo e si è pronti per cominciare. Solo nel primo round si sceglie la regione di partenza sulla plancia pieghevole rappresentante l'Italia, dopodiché sarà l'esito della battaglia a determinare dove proseguiranno gli scontri. Si pescano dieci carte a testa (+1 carta per ogni regione precedentemente controllata) e si inizia: a partire dal giocatore che ha piazzato il segnalino Condottiere e successivamente in senso orario, si mette una carta scoperta per costituire la linea di battaglia, di solito formata dalla somma dei valori numerici in alto a sinistra. Ci sono due tipi di carte, ovvero: semplici, che rappresentano Soldati, con valore da 1 a 10; speciali, che modificano/enfatizzano i valori delle carte giocate sul tavolo, sia proprie che avversarie. Le carte speciali sono:

- Inverno: Riduce a un punto il valore di ogni carta Soldato e scarta ogni Primavera in gioco. Non è cumulativo.
- Primavera: Novità di questa riedizione è la Primavera, che aumenta di 3 il valore di ciascun Soldato con il valore più alto calato sulle linee di battaglia. Scarta ogni Inverno in gioco e non è cumulativa.
- Vescovo: Questa figura è stata rivista: chi gioca il Vescovo eliminerà la carta Soldato con il valore più alto. Nel caso fossero più di una, vengono tutte scartate. Inoltre si prende il segnalino favore del Papa e lo si piazza su una regione non conquistata e senza Condottiere.
- Cortigiana: Altra novità è la Cortigiana, che vale un solo punto in attacco ma, alla fine della battaglia, chi ne ha di più sulla propria linea prende il segnalino Condottiere.
- Tamburino: Raddoppia il valore di ogni carta Soldato presente nella propria linea di battaglia. Non è cumulativo.
- Eroina: Vale sempre dieci e non è influenzata/scartata da nessuna carta speciale.
- Spaventapasseri: Se lo si desidera, permette di riprendere in mano una carta Soldato sulla propria linea. Può essere utile giocarla anche solo per evitare di passare.
- Resa: La battaglia termina immediatamente come se tutti avessero passato e si procede direttamente al conteggio del vincitore nella battaglia in corso.

Dopo che tutti i giocatori hanno passato (volontariamente o perché esaurita la mano di carte) si confrontano le linee di battaglia e chi ha il valore maggiore vince e piazza un proprio segnalino controllo sulla regione contesa. Successivamente ottiene il segnalino Condottiere (Cortigiane a parte) e lo posiziona su una regione libera dal controllo degli avversari e dal favore del Papa. Si scartano le carte su tutte le linee di battaglia e i giocatori dalla propria mano dovranno tenerne al massimo due per il round successivo. Infine si rimescola il mazzo. In base al numero di partecipanti vincerà chi controlla un determinato numero di regioni, oppure regioni che condividono almeno un confine (cioè adiacenti). Si ricomincia con un nuovo round.

Le varianti:

Per aumentare la rigiocabilità ne sono state messe a punto alcune, come giocare con regni più grandi rispetto al regolamento base, oppure a punti, "spalmandoli" su più sessioni di gioco per decretare un vincitore finale. Molto interessante la variante "carte nascoste", perché si alternano carte coperte e scoperte per proteggerle da attacchi avversari come il vescovo e tenerle nascoste aumenta il fattore bluff. Di interessante applicazione la "pesca dopo la battaglia": di fatto annulla i round di gioco, ma permette di guardare la propria mano prima di posizionare il Condottiere. Infine c'è la possibilità di poter riconquistare le regioni avversarie con tanto di bonus difensivi, ma preparatevi a una partita veramente lunga. Il regolamento è molto chiaro e suggerisce come implementare al meglio tutte queste varianti.


Considerazioni finali:

Bilanciare carte, studiarne di originali e raffinare alcune varianti risollevando le sorti di questo simpatico gioco di bluff, altrimenti piuttosto modesto, è stato il minimo per riportare sul mercato Condottiere. Benché la strategia ragionata venga puntualmente frantumata dalla pesca carte, un minimo di astuzia (e calma) può risultare vincente anche in condizioni difficili e se affrontato con questo spirito Condottiere saprà intrattenervi. Consiglio di provarlo almeno in quattro, così da arginare il rischio di chiusure lampo e dipendenza delle pescate, una combo che di fatto lo rende letteralmente ingiocabile. In tanti invece prende piede lo spunto diplomatico/tattico grazie alle carte che possono esser viste tra i giocatori, dove gli accordi saranno leciti, seppur non vincolanti. Unico effetto collaterale: vi si allungherà la durata della partita, in quanto i giocatori tenderanno logicamente a coalizzarsi per ostacolare chi sta vincendo. Un "tira e molla" che a lungo andare può annoiare e la durata arriva allegramente a sforare l'ora, non certo i 45 minuti riportati sulla scatola. I materiali sono robusti e splendidamente illustrati, un bel salto di qualità rispetto al passato. Gli affezionati al classico dovrebbero pertanto prendere in seria considerazione l'acquisto.
Pro:
Semplicità e tempi morti esigui sono punti di forza inconfutabili: in pratica, il grosso del regolamento sono gli effetti delle carte speciali. A Condottiere può giocare chiunque senza sforzi e le varianti aiuteranno a mantenere sufficiente la rigiocabilità. Materiali di ottima fattura e illustrazioni ispirate, zero dipendenza dalla lingua, prezzo adeguato.
Contro:
Per il 90% rimane determinato dalla pesca carte: occorre fare i conti con ciò per focalizzare quanto possa appassionare Condottiere. La strategia è marginale e giocare bene, in tutta onestà, perde di significato di fronte ad una pescata sfortunata, in particolar modo se la malasorte si accanirà contro di voi turno dopo turno. Monotonia dietro l'angolo dopo poche partite, mentre la scalabilità è mediocre: in due si brucia rapidamente, in tanti si allunga ben oltre i tempi suggeriti sulla scatola.
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