Condottiere

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Condottiere
Voto recensore:
6,6
Nell'Italia del Rinascimento, divisa in numerosi Stati antagonisti, i Condottieri si battevano alla testa di armate di mercenari per il controllo delle città e per cercare di costituire dei veri e propri Regni. Fu così, per esempio, che Giovanni de' Medici costituì il suo Regno a Firenze.

Utilizzando le risorse determinate dalla propria mano di carte, ciascun giocatore deve cercare di conquistare le città d'Italia per formare il più vasto e potente Regno. I combattimenti sono duri, gli avversari forti e subdoli, le armate possono incontrare difficoltà impreviste e persino l'intervento della Chiesa può cambiare le sorti del gioco. Per conseguire la vittoria occorre audacia, furbizia e strategia.

Il giocatore di turno, ovvero il Condottiere, decide quale città attaccare, dando luogo ad una battaglia. Questo gioca la prima carta, e gli altri giocatori seguono o passano finché la città è presa da qualcuno (non necessariamente il Condottiere) o si finiscono le carte. La città seguente sarà attaccata dal giocatore che ha vinto l'ultimo scontro ed è diventato a sua volta Condottiere. La mano continua con varie battaglie finché non si finiscono le carte, ovvero un solo giocatore resta con carte giocabili in mano. A questo punto si rimischiano tutte le carte e si ricomincia un turno a partire dal Condottiere attuale. Ogni giocatore pesca 10 nuove carte +1 per ogni città posseduta.
Alla fine vince chi ha conquistato per primo 4 città adiacenti. Non è possibile perdere una città una volta conquistata.
Gli scontri si decidono sommando il valore numerico delle carte giocate e considerando modificatori eventuali. Per capire meglio le strategie di gioco, vediamo come sono fatte le carte. Esse sono di 7 tipi diversi:

Carte base:
Rappresentano unità di fanteria (Soldati) con valore da 1 a 10.

Carte speciali:
- Lo Spaventapasseri: consente di riprendersi una propria carta base già giocata in quella battaglia.
- L'Inverno: riduce a 1 il valore di ogni carta base.
- Il Tamburino: raddoppia il valore di ogni carta base.
- L'Eroina: vale sempre 10 e non è influenzata da Inverno e Tamburino.
- Il Sindaco: consegna le chiavi della città. Quando viene giocata, il giocatore che in quel momento ha l'armata più forte prende la città.
- Il Vescovo: la battaglia si interrompe istantaneamente, nessuno prende quella città.
Pro:
Un gioco rapido e facile sia da apprendere che da giocare, ma che richiede un discreto impegno se si vuole ottenere la vittoria. Buona la realizzazione ed i materiali.
Contro:
I disegni sulle carte non sono bellissimi.
Forse, dopo alcune partite, il gioco può risultare un po' monotono a causa proprio della sua semplicità.
La componente fortuna non è trascurabile.
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