Ceylon: per me... numero 1!

Ceylon: copertina modificata

Ceylon, gioco nuovo per casa editrice nuova: vediamo se la partenza è quella giusta

Giochi collegati: 
Ceylon
Voto recensore:
6,5

“Mhm, Mhm, Magico Lipton, per me Numero 1!...”

La Neonata Tesla Games dopo l’anteprima dell’ultima Play ci propone questo nuovo gioco sul tè. Questo tema mi ha ricordato (e forse anche ad alcuni di voi con i capelli color argento) il mitico giornalista e commentatore delle fantastiche serate NBA, quando i miei eroi erano Air Jordan, Magic Jonson, Larry Bird ed il mitico Dream Team… tanti bei momenti spensierati dove il nostro unico pensiero era capire come riusciva a stare in aria così a lungo His Airness di Chicago… 

“Eccoci ancora insieme, amici!”

Esordisco con le Sue parole per raccontarvi in anteprima dell’edizione italiana di Ceylon che è stata proposta al Lucca Comics & Games. Un titolo di due autori pressoché sconosciuti al grande pubblico, Chris Zinsli e Suzanne Zinsli, che purtroppo non ero riuscito a provare sui tavoli di Modena PLAY ma mi aveva incuriosito già per la tematica (non ricordo giochi recenti che parlino di questo prodotto) e per il fatto che alcuni mi dicevano che ricordava per certi versi il celeberrimo ed ancora indiscusso Capolavoro, Puerto Rico; così me lo sono preso come cliente VIP.  La storia del gioco ci porta alla seconda metà del secolo XIV in Ceylon, ora conosciuto con il nome di Sri Lanka, dove un fungo spazzò via tutte le piantagioni di caffè dell’isola; vestiremo i panni di uno dei pionieri che sostituì il caffé con il tè, salvando l’economia dell’isola: il giocatore che contribuirà in modo più efficace alla diffusione del tè di Ceylon sarà il vincitore

Componentistica 
Ceylon setup
Ceylon: pronti, attenti... via!

Ceylon è un gioco da 2 a 4 giocatori, dalla durata di 60-90 minuti e si presenta in una bella confezione quadrata, all’interno trovano posto la mappa di gioco (divisa in 4 aree che vengono ridotte a 3 in 2 giocatori) le plance dei giocatori, degli esagoni da mettere casualmente sopra i territori che rendono la mappa 3D (e che variando di partita in partita variano l’esperienza di gioco), le tessere obiettivo di 5 compagnie diverse, gettoni piantagione, tecnologia e tessere maggioranze, cubetti neri, verdi e bianchi che rappresentano il tè raffinato di crescente qualità, e rupie dai valori di 1, 2, 5 e 10. A completamento la dotazione personale in 4 colori pastello (finalmente ci sganciamo dai soli 3 colori primari più il verde) fatta da simpatiche foglioline di tè, dischetti tondi da usare durante il gioco, un lavoratore a testa, 15 Rupie e 3 indispensabili carte azione che saranno il motore del gioco. Tutto illustrato gradevolmente, apparecchiato al tavolo fa una bella figura. Il prezzo è a mio avviso in linea con quanto è presente dentro, la longevità e la durata del gioco.  

Il gioco in sintesi 

Iniziamo col dire che si gioca in un numero variabile di turni che terminano con un ultimo giro in due condizioni: il termine del mazzo delle carte azione o il completamento di una plancia personale di un giocatore, quando pianta la sua ultima foglia, si finisce il turno di gioco. Dopo aver effettuato il setup che prevede il posizionamento sulla mappa di gioco della nostra prima piantagione e del nostro lavoratore in una delle 4 aree distinte e separate dal fiume, ognuno in un’area differente. A ogni turno a partire dal 1° giocatore, che ha davanti a sé il simbolo di una teiera,  si gioca una delle 3 carte che in mano. Queste sono divise a metà e riportano 2 delle 5 azioni possibili (con abbinamenti che variano di carta in carta). Il giocatore di turno sceglie un’azione, poi a rotazione gli altri giocatori possono attivare l’altra azione sotto riportata oppure fare un’azione “di ripiego” prendendo 2 rupie o muovendosi in mappa; finito il turno il giocatore pesca una carta (si dispone sempre di 3 carte in mano) e sta al giocatore successivo.
Ceylon: plancia giocatore
Ceylon: plancia personale a metà partita

Le Azioni disponibili sono: 

  1. Piantare, consiste nel prendere e posizionare un gettone piantagione ed una fogliolina dalla propria plancia alla mappa di gioco, al costo di 5 rupie, in uno spazio libero e dove sia posizionato il nostro lavoratore, lo spazio è esclusivo e sarà nostro fino alla fine della partita. 
  2. Raccogliere, come dice la parola si raccolgono i cubetti che corrispondono al tè raffinato in base alla posizione del nostro lavoratore (gli esagoni adiacenti) rispetto alle foglioline nostre o degli avversari. In particolare si raccoglie (massimo 5 cubetti) cubetti neri se l’esagono è sul livello della mappa, cubetti verdi se sono sopra di 1 piano della mappa, cubetti bianchi se sono sopra 2 piani della mappa, questo rappresenta la qualità più pregiata del tè. Raccogliere da piantagioni avversarie regala loro punti vittoria. 
  3. Vendere, in alto sulla mappa sono presenti 3 spazi che vengono riempiti casualmente con delle tessere di 5 compagnie diverse e che richiedono sempre 3 tipi di tè ma di qualità variabile, inutile dire più il tè è pregiato (cubetto bianco) più è alta la ricompensa offerta. Qui si apre una parentesi: si può completare un ordine solo se abbiamo liberato posto sulla nostra plancia ed al completamento dell’ordine si deve scegliere subito tra fare punti vittoria o prendere rupie, cosa che aggiunge un altro livello di scelta strategica in aggiunta al fatto che, se completiamo compagnie diverse, potremmo avere un bonus in punti a fine partita. 
  4. Influenzare consiglieri, questa azione consente di porre un dischetto dei nostri in uno spazio consigliere che peremetterà di avere uno “sconto” variabile (scelto in fase di setup) ed indispensabile per concorrere al punteggio finale nell’area di riferimento del consigliere, ma quest’ultimo comunque vuole 5 rupie (corruzione?). 
  5. Avanzamento Tecnologico, permette di avanzare sul tracciato tecnologia (di per sé non dà accesso a cose particolari come verrebbe da pensare) sempre pagando 5 rupie, e dà un gettone che consente, durante il tuo turno, di compiere un’azione extra (tra le 4 disponibili, tranne l’azione tecnologia) prima o dopo l’azione scelta. Questo tracciato inoltre è importantissimo perché consente di dirimere TUTTI i pareggi a fine partita (e dà 10 punti se si arriva al top)

  ”Mai sanguinare davanti agli squali!”        

Quello che ancora non vi ho detto è come si fanno i punti vittoria, perché lo scopo al solito è quello! 
Durante la partita chi mette una piantagione sulle 4 aree della mappa prende punti vittoria e chi primo lo fa prende 10 punti, 6 punti al secondo, 3 al terzo e 1 all’ultimo. Dopodiché si assegnano i punti che danno le maggioranze in termini di rupie, maggioranza di piantagioni dove c’è un consigliere (se non c’è sono zero punti!) e maggioranza sul tracciato tecnologia sempre con la stessa scala 10, 6, 3, 1. Poi si sommano i punti per ogni compagnia diversa soddisfatta e si tolgono 2 punti per ogni fogliolina che è rimasta sulla nostra plancia personale, chi ha più punti è il vincitore!   

Il Twist di Ceylon

Come dicevo prima, il gioco si sviluppa attraverso le carte azione che sono di 5 tipi ma con una peculiarità che rende il gioco interessante per due ragioni: numero uno, che ogni carta riporta due delle cinque disponibili e che, giocandone una, TUTTI gli altri giocatori possono attivare la seconda azione riportata che è diversa (ma è uguale in tutto e per tutto ad un'altra delle 5 azioni di gioco) e numero due, questo fa sì che ad ogni turno TUTTI facciano un’azione, non ci sono tempi morti in cui si aspetta senza far niente. 

Il gioco alla fine è di fatto un gioco di maggioranze in cui è importante valutare i propri obiettivi e tenere d’occhio gli avversari, che azione “regalargli” e cosa possono farci. Nelle partite che ho fatto si è sempre arrivati vicino pertanto è anche importante valutare con attenzione anche quando prendere come ricompensa di una consegna punti vittoria o rupie.  
Ceylon: partita
Ceylon: la mappa ricoperta di foglie di thè

“In contropiede, tu, playmaker, 
ti devi fermare sulla riga di tiro libero 
e fare palleggio, arresto e tiro”.  

Considerazioni personali

Nelle partite giocate è capitato solo in qualche frangente, ma può succedere, che delle 3 carte pescate non ci sia l’azione che vorresti e non c’è modo di mitigare questa cosa (solo tranne l’azione tecnologia) così come è successo di avere il magazzino pieno ma di non avere la combinazione di cubetti richiesti dalle compagnie e non c’è modo anche qui di ovviare alla cosa, se non aspettando il “refil” delle compagnie o buttando i cubetti indesiderati con un'altra azione di raccolto, ma sono aspetti che non minano il titolo e non si presentano spesso queste problematiche… che forse potevano essere risolti con lo scarto di una carta extra (2 carte o 2 cubi alla Brass), il pagamento di un extra in rupie, oppure in un'azione di vendita cubetti per soldi. 
Due aspetti banali ma che potevano essere curati meglio: i lavoratori non stanno in piedi e tendono a cadere ed il tracciato dei punti vittoria a foglioline si confonde con il tabellone.
Ceylon end game
Ceylon: "una grande vittoria: ...la mia!"

Conclusioni finali

Questo gioco comunque mi ha piacevolmente sorpreso, provato in tutte le configurazioni regala un’esperienza che varia al variare dei giocatori: in due si gioca su 3 territori invece di 4, è molto scacchistico e si ha sicuramente più controllo della situazione, si cerca di dare all’avversario azioni per fare meno danni possibile; in tre giocatori c’è meno controllo ma con tutti i territori a disposizione aumenta lo spazio per le piantagioni, mentre in quattro si sgomita parecchio ed è bello stretto. Probabilmente per chi preferisce un gioco meno “aggressivo” lo apprezzerà di più in tre giocatori. 

Il fatto però di giocare tutti ad ogni turno lo rende estremamente dinamico e gradevole anche ad un pubblico di giocatori meno esperti. Per questo lo consiglierei come un gioco di peso medio da proporre magari non ai neofiti ma a chi cerca di fare un passo in più nel nostro mondo, per salire di livello.  
Per i giocatori più navigati consiglio d’inserire da subito i bonus teiera iniziali per avere un piccolo vantaggio personale da sfruttare una sola volta ma al momento giusto e, visto che hanno un piccolo numero già stampato sopra, evitare la fatidica domanda: “Chi parte per primo?”. 

“Fe-no-me-na-le”… Grazie di averci fatto sognare Dan   n.d.a

 

Pro:

Scatola, materiali e grafica gradevole (bello l’effetto 3D), carte con belle illustrazioni e buon utilizzo di colori pastello anche per i segnalini dei giocatori. 
Gioco a flusso continuo, si gioca anche nel turno degli avversari.
Alta interazione tra i giocatori sul controllo del territorio.   

Contro:

L’impossibilità in alcuni frangenti di poter fare un’azione se non si pesca la carta giusta o di gestire i cubetti che non puoi consegnare. 
Il tracciato dei punti vittoria fatto di foglioline si confonde con la mappa di gioco.
Si tratta di un gioco di maggioranze e si sgomita, quindi astenersi permalosi.

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Commenti

Ricordiamo però che se non si può fare nessuna azione delle 3 in mano (non mi è mai successo), si può sempre attivare l'effetto centrale della carta, ovvero Muoversi o Guadagnare 2 Rupie.

themanwhosoldth...

Sui tavoli che frequento un titolo con questa "ambientazione" spaccherebbe...

In fondo il twist alla Puerto rico/Twilight imperium (più o meno) me lo rende anche simpatico. Anche la strettezza in 4 mi accarezza la testa.

L'unico problema è che andrebbe ad occupare una parte dello scaffale già bella piena, quella dei pesi medi.

Faccio i complimenti al recensore per il voto: un 6,5 che non boccia senza gonfiare il giudizio.

E ricordandoci il grande Dan:

"Mamma! Butta la pasta!"

Pur senza aver mai provato questo gioco, lo odio. Perché? Semplice: mi ha rubato l'idea delle carte azione/reazione :(.

Per lo stesso motivo, lo voglio provare al più presto...

Nel nostro gruppo è emerso come essere primi sull'azione tecnologia garantisca un altissima probabilità di vittoria, ciò ha portato che nessuno decidesse di lasciare agli altri le azioni tec pescate. In pratica chi pesca più carte tecnologia ha buonissime probabilità di vincere. Che ne pensate? 

themanwhosoldth...

Nel nostro gruppo è emerso come essere primi sull'azione tecnologia garantisca un altissima probabilità di vittoria, ciò ha portato che nessuno decidesse di lasciare agli altri le azioni tec pescate. In pratica chi pesca più carte tecnologia ha buonissime probabilità di vincere. Che ne pensate? 

Penso che se quello che riferisci si confermasse (previo, ovvio, X partite tentando contro mosse) sarebbe un bug mica male. Però non mi fermerei alle prime impressioni.

La meccanica di selezione azione che pesca da Puerto Rico senza però scopiazzare mi intriga veramente parecchio.. Penso possa dare un bel twist al gioco.

Spero di aver modo di provarlo a sto punto.

Mah.. concordo sul voto ma non su alcuni aspetti della rece. In particolare, non mi è affatto sembrato "ad alta interazione", anzi, l'ho trovato decisamente largo e con poche reali opzioni di "impedimento bastardo" agli avversari.

Mi baso su una sola partita demo a Play, ma rece e commenti su BGG mi avevano confermato questa netta sensazione. Boh!

E ricordandoci il grande Dan:

"Mamma! Butta la pasta!"

In questo caso avrebbe detto "Mamma! Butta la bustina!"

"Amici sportivi e non sportivi, questo gioco mi dà una scarica!"

Grande gioco, per la sua categoria. 

Volevo commentare alcuni dubbi sollevati nel post e fra i commenti:

La richiesta dei treni è ben pensata. Avere tre richieste a disposizione e uno spoiler sulla possibilità richiesta del successivo obbliga i giocatori a raccogliere i giusti cubi di tè. Per questo motivo si crea molta interazione sia per accaparrarsi i migliori esagoni di terreno, sia per arrivare prima ai vagoni. 

Il non poter fare un'azione su tre carte può capitare, anche se di rado, ma si può controllare, sia sfruttando il token tecnologia, sia calibrando le azioni da fare, proprio per evitare di rimanere con due carte "uguali". 

Infine giocare prevalentemente sulla track della tecnologia non ha senso. Richiede un dispendio economico che non porta alla vittoria. Il sistema di punteggio premia l'equilibrio dei piazzamenti nelle maggioranze. 

 

Bella rece, Kurta!

Bella rece, Kurta!

 

Soprattutto per Dan.

Heimdall scrive:

Nel nostro gruppo è emerso come essere primi sull'azione tecnologia garantisca un altissima probabilità di vittoria, ciò ha portato che nessuno decidesse di lasciare agli altri le azioni tec pescate. In pratica chi pesca più carte tecnologia ha buonissime probabilità di vincere. Che ne pensate? 

Confermo la tua impressione. Anche nel nostro tavolo vince chi avanza di più sul percorso tecnologia e quindi chi ha la fortuna di pescare dal mazzo carte di questo tipo. Le carte tecnologia procurano infatti tre vantaggi: la vincita di tutti i pareggi a chi ne gioca di più, i 10 punti del tracciato tecnologia, la possibilità di gestirsi la seconda azione al proprio turno.

 

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