Canterbury

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Introduzione
Andrew Parks e il suo team, la Quixotic Games, hanno progettato, sviluppato, testato e pubblicato questo gioco di maggioranze finanziandosi tramite Kickstarter. Il titolo, di media difficoltà, presenta un regolamento abbastanza semplice ed elegante, a fronte di un gioco dalla buona profondità tattica e strategica.

Ambientazione
Dopo la caduta dell'Impero Romano, la Britannia è nel caos. I principi Sassoni cercano di riportare ordine e ricostruire civiltà e città, tra le quali Canterbury spicca per importanza e prestigio. Nei panni di uno di questi principi concorrerete alla riedificazione della città, in particolare fornendo ai cittadini quei servizi essenziali di cui necessitano per prosperare e progredire.

Il Gioco
Il tabellone centrale rappresenta la mappa di Canterbury divisa in 3 settori quadrati, l'uno dentro l'altro: Esterno, Interno e Centrale. Ogni settore contiene un certo numero di Distretti (1 solo il Centrale, 8 l'Interno, 16 l'Esterno). Ogni distretto ha 6 spazi edificabili e 6 indicatori di servizi, messi in ordine dal più basilare al più avanzato: acqua, cibo, religione, difesa, commercio, cultura. In questi 6 indicatori i giocatori andranno a piazzare i propri cubi influenza, che sono poi l'anima del gioco.
Attorno al tabellone scorre una cornice in cui segnare i PP (Punti Prosperità = punti vittoria), con all'interno un'altra cornice che indica il valore del “tesoro” comune della città, da cui i giocatori preleveranno soldi.
Le tessere edificio (ordinate sulla plancia Strutture) sono disponibili in piccole (1 spazio edificabile), medie (2 spazi) e grandi (4 spazi). Ogni tessera riporta il costo, il servizio fornito e un avanzamento in PP sia per il giocatore che lo edifica, sia per la città (segnati con il marcatore viola).

Il gioco prosegue a partire dal primo giocatore in senso orario e si ferma ogni volta che il segnalino dei PP della città fa un giro completo (100 PP). A 301 PP si ha una ultima attivazione per giocatore e l'attribuzione dei bonus finali, poi la partita termina.

Ad ogni sua attivazione, un giocatore può scegliere una tra le 3 azioni disponibili:
1) Riscuotere fondi: prende soldi in base al livello di PP della città.
2) Edificare: fino a due edifici, piazzando il relativo indicatore di servizio col proprio colore e aumentando i PP personali e della città.
3) Tassare ed Edificare: è una via di mezzo tra le precedenti, dato che si incassa la metà e si può fare un solo edificio.
La costruzione segue dei vincoli particolari: si può edificare solo in distretti con un edifico presente (ce n'è uno neutrale a inizio partita nel distretto Centrale) o in distretti adiacenti; si può fare un edificio solo se in quel distretto sono già stati forniti servizi precedenti al nuovo (es: se voglio fare un edificio che fornisce religione, in quel distretto devono esserci già acqua e cibo). È possibile anche demolire vecchi edifici e sovrascriverli con nuovi, di taglia più grande, ma in nessun caso si possono rimuovere i cubi indicanti i servizi ed e autorizzata questa demolizione solo mantenendo in servizi già esistenti. Ciò è possibile perché gli edifici medi piazzano cubi servizio anche ai distretti adiacenti ortogonalmente, quelli grandi piazzano 5 cubi servizio extra, ovunque sul tabellone.

I PP si ottengono: piazzando edifici; sostituendo edifici piccoli/medi con altri dello stesso tipo medi/grandi; essendo i primi ad edificare in un distretto; ogni 100 PP ottenuti da Canterbury e a fine gioco (4 volte per partita, quindi), in base a un meccanismo di maggioranza dei cubi nei singoli distretti; a fine gara con la plancia Bonus Reali che indica chi ha fornito più cubi per ogni singolo servizio.

Nel regolamento è fornita una variante per 2 giocatori, consigliata agli esperti, dato che c'è da gestire un giocatore “fantasma”.

Considerazioni
- Visione generale
La lettura del regolamento mi aveva colpito molto favorevolmente. In effetti, con poche regole semplici ed efficaci, viene costruito un gioco di maggioranze solido ed elegante, dotato anche di una sua qualche originalità. Non tanto per il discorso dei servizi, che è più di colore che altro, quanto per il meccanismo del tesoro comune che aumenta col contributo di tutti e al quale tutti possono attingere. È una soluzione efficace ed elegante per fare in modo che nessuno prenda il largo sugli altri e la gara rimanga viva fino all'ultimo turno.

Il sistema di priorità dei servizi e l'incremento di cubi fornito dagli edifici medi e grandi fornisce un ottimo spunto strategico, grazie anche ali bonus in PP garantiti a chi per primo edifica in nuovi quartieri e a chi migliora strutture esistenti. È possibile fare programmi anche guardando qualche turno in avanti e soprattutto sfruttare il lavoro degli altri e i loro cubi ed edifici.

- Interazione
Tutta indiretta, ma a un buon livello. Essendo un gioco di maggioranze, c'è competizione per i singoli distretti, c'è interazione nello sfruttare i cubi piazzati da altri per i punti bonus della prima costruzione, c'è da prestare attenzione ai bonus Reali che danno un buon punteggio a fine partita. Certo rispetto ad altri titoli di maggioranze con interazione anche diretta, questo perde qualcosa, considerando anche la regola per cui i cubi piazzati non possono essere mai rimossi per nessun motivo. Diciamo che è decisamente german, sotto questo aspetto.

- Strategia e tattica
Le tre azioni messe a disposizione sono sufficienti a garantire una buona profondità senza mai sconfinare in eccessiva paralisi da analisi. Le decisioni più difficili andranno prese nel decidere appunto se sfruttare la combinazione Riscossione+Edificazione, di solito più redditizia e strategica, o approfittare di un momento particolarmente propizio sul tabellone per la più tattica Tassa&Edifica. Il cogliere il momento più propizio per fare l'una o l'altra, intuendo le intenzioni degli avversari e il possibile sviluppo del tabellone, faranno la differenza tra vittoria e sconfitta.
I punteggi finali sono spesso molto molto vicini, per cui non dovete trascurare i vari meccanismi per ottenere PP bonus: miglioramento, prima edificazione, bonus Reali.

- Difetti
Ho letto e tradotto il diario d'autore di Canterbury e uno dei problemi maggiori riscontrati dal Quixotic Team è stato quello di aumentare l'interazione tra i partecipanti. In parte è stato ovviato attribuendo PP anche al secondo classificato nelle maggioranze dei singoli distretti. Non hanno pensato però a un sistema alternativo per rompere i pareggi in base al servizio più alto costruito. Mi spiego meglio: il regolamento prevede che il giocatore con la maggioranza di cubi prenda tanti PP quanti sono gli spazi edificati nel distretto, il secondo ne prende la metà per difetto. In caso di pareggio, i primi prendono la metà, i secondi non prendono nulla. Se il pareggio fosse stato rotto a favore di chi aveva fornito il servizio più elevato in grado, l'interazione nei singoli distretti sarebbe stata ancora più elevata, lasciando aperte ancora più possibilità strategiche fino alla fine. Con questo non voglio dire che l'interazione non ci sia, tutt'altro, ma alcuni distretti che ora risultano “chiusi” già parecchio prima del finale di partita, potevano rimanere “aperti” sfruttando un diverso meccanismo di risoluzione dei pareggi nelle maggioranze.

In secondo luogo il gioco manca un po' di mordente. Non che sia noioso o che la tensione non si faccia sentire quando hai intravisto una mossa favorevole e speri che nessuno te la soffi, ma manca quel “quid” per fare il definitivo salto di qualità e donare longevità al titolo. Se confrontato con l'eleganza di King of Siam, la profondità di El Grande, la cattiveria di Specie Dominanti o la solidità di Belfort, trovo che perda decisamente, ma è una opinione dettata dal gusto personale.

Elementi di sintesi
Materiali
Ottimi. Il cartone è veramente di prima qualità. Ho trovato tutto un po' sovradimensionato e ingombrante, incluse le gigantesche zip-lock. Il setup può essere lungo se non provvedete a separare gli edifici per servizio.

Regolamento
Ben scritto e lineare, non lascia dubbi.

Scalabilità
Molto buona, l'ho trovato gradevole anche in due: il meccanismo del giocatore fantasma è di semplice gestione e ben integrato.

Incidenza aleatoria/strategica
Nessun elemento aleatorio presente.

Durata
Il numero di giocatori non incide molto, perché più si è, più il tesoro aumenta velocemente dando possibilità di costruire edifici medi e grossi accelerando il gioco. Di solito si sta tra i 90 e i 120 minuti.

Dipendenza dalla lingua
Nessuna.

Consiglio/sconsiglio
Un gioco german di maggioranze senza interazione diretta e senza colpi di scena. Regolamento solido ed elegante. Se vi piace il genere, prendetelo senza timori: pur non essendo un capolavoro rimane comunque un buon titolo.

Pro:
Regolamento solido ed elegante.
Ottima scalabilità.
Tempo di gioco mai eccessivo e basso downtime.
Buona componente tattica e strategica.
Buona interazione (di tipo indiretto).
Contro:
Probabilmente sul versante interazione si poteva pensare a qualcosa di ancora più accentuato (togliere i cubi avversari, diverso sistema di soluzione delle maggioranze).
Manca un po' di mordente.
Qualche dubbio sulla longevità: a me personalmente ha stancato presto.
Ambientazione posticcia.
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