Canterbury: diario d'autore

Scopriamo come è nato il gioco direttamente dalla parole dell'autore Andrew Parks.

IDEA INIZIALE

Una delle prime cose che mi colpì dopo aver giocato a Caylus nel 2005 fu il fatto che tutti i giocatori partecipavano alla costruzione della medesima città. Naturalmente mi entusiasmai anche per il meccanismo di piazzamento lavoratori, la competizione per edificare il castello, la profonda gestione risorse del titolo, ma quello che realmente mi colpì nel profondo fu l'idea di vedere la dinamica strutturale della città crescere in base alle decisioni dei giocatori. Non sarebbe stato bello creare un gioco espressamente basato su questa dinamica, ma, al contempo, diverso da tutti quelli creati fino ad ora?

 

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Scopriamo come è nato il gioco direttamente dalla parole dell'autore Andrew Parks.

IDEA INIZIALE

Una delle prime cose che mi colpì dopo aver giocato a Caylus nel 2005 fu il fatto che tutti i giocatori partecipavano alla costruzione della medesima città. Naturalmente mi entusiasmai anche per il meccanismo di piazzamento lavoratori, la competizione per edificare il castello, la profonda gestione risorse del titolo, ma quello che realmente mi colpì nel profondo fu l'idea di vedere la dinamica strutturale della città crescere in base alle decisioni dei giocatori. Non sarebbe stato bello creare un gioco espressamente basato su questa dinamica, ma, al contempo, diverso da tutti quelli creati fino ad ora?

 

 

Ovviamente esistono un sacco di giochi incentrati sulla costruzione di una città, così mi concentrai su quegli aspetti che avrebbero potuto rendere unica la mia proposta. Uno dei cardini del design era di rimuovere il concetto di benessere individuale. I giocatori avrebbero naturalmente avuto a che fare con la gestione delle proprie risorse, naturalmente, ma non volevo che un singolo giocatore fosse in grado di accumulare tonnellate d'oro grazie ai propri edifici. Volevo che il gioco fosse competitivo, ma che i giocatori potessero costruire la città attingendo da una tesoreria comune e che quella tesoreria crescesse man mano che la città si espandeva. Questo avrebbe evitato il fenomeno per cui “il ricco diventa sempre più ricco” (e di conseguenza il “runaway leader”, n.d.Agz) e tutte le risorse dei giocatori sarebbero dipese dalle loro decisioni combinate su come far crescere la città.

 

Ma come potevo realizzare questo effetto e mantenere la contempo il gioco sempre vivo? Dopo tutto, non potevo permettere a un giocatore di saccheggiare impunemente la tesoreria comune, a spese degli altri! Così decisi che, al proprio turno, un giocatore poteva o raccogliere denaro o costruire nuovi edifici. L'ammontare di soldi raccolti si sarebbe basato sul progresso dell'intera città, non su quello individuale. Per realizzare ciò, avevo bisogno di un marcatore indipendente (quello viola, nella scatola) per la città, che scorresse sulla traccia dei PV (punti vittoria) in aggiunta a quelli dei singoli giocatori. Ogni volta che un qualsiasi giocatore avesse ottenuto PV, anche la città li avrebbe ottenuti e la posizione di questo marcatore cittadino avrebbe indicato quanti soldi era possibile ottenere con l'apposita azione.

Okay, avevo buttato giù il meccanismo base per l'economia del gioco, ma ora dovevo rendere il tutto differente da qualsiasi altro gioco di costruzione città. In particolar modo non volevo che il mio gioco fosse un classico gestione risorse. In altre parole, non volevo che gli edifici producessero merci che potevano essere scambiate, trasformate, vendute. Pensando a come differenziare i vari edifici, mi ricordai dei vecchi video giochi di costruzione civiltà che mi erano piaciuti un sacco, tipo SimCity e Caesar III. In particolare, in Caesar III, il giocatore parte con un piccolo villaggio i cui abitanti hanno solo un vecchio pozzo e i loro sogni di gloria. Col trascorrere del tempo, man mano che la città progredisce, il giocatore deve procurarsi cibo, soldati e altri servizi al fine di attrarre nuovi cittadini.

Ispirato da questa idea, decisi che i servizi sarebbero stati il centro del mio gioco da tavolo di sviluppo città. I giocatori avrebbero concorso gli uni contro gli altri per fornire questi servizi alle differenti parti della città. Gli edifici piccoli avrebbero fornito i propri servizi solo al proprio distretto, mentre i medi e i grandi avrebbero rifornito aree più grandi della città. Ad esempio, un pozzo avrebbe rifornito d'acqua la sua zona, mentre una fontana avrebbe rifornito anche quelle limitrofe e questo avrebbe contemporaneamente permesso a tali zone di concentrarsi verso servizi di livello più elevato, come cibo, religione e così via. Infatti, realizzai che tale gerarchia di servizi sarebbe diventata una parte fondamentale del game-design. Avresti avuto bisogno di acqua prima di preoccuparti del cibo, per esempio e i servizi più elevati, come il commercio e la cultura, sarebbero arrivati solo dopo aver ottenuti tutti quelli di base.

CERCANDO CANTERBURY

Canterbury è stato il primo gioco a cui ho lavorato senza avere un tema preciso prima di svilupparne la meccanica. Di solito mi piace costruire la meccanica attorno a una precisa ambientazione, per cui trovare la città adatta ad un meccanismo che avevo già chiaro in testa, era per me una nuova sfida. Innanzi tutto pensai a scegliere il periodo storico adatto. Non volevo qualcosa di moderno alla SimCity, perché mi piaceva l'idea di una città che partisse praticamente da zero, come una antica comunità che si evolveva prima in villaggio e infine in città. Avevo già lavorato a un gioco ambientato nell'antichità (Parthenon: Rise of the Aegean) e volevo provare qualcosa di diverso. Allo stesso modo, non volevo ambientare il gioco nel Tardo Medio Evo o nel Rinascimento, perché tali periodi sono sufficientemente sfruttati nei giochi da tavolo.

Così iniziai ad analizzare l'Alto medio Evo, una ambientazione non così abusata, fino a questo momento. Come professore di Inglese, analizzai l'Inghilterra di quel periodo e considerai quali città avessero avuto il maggiore sviluppo. Appena iniziai la mia ricerca, rimasi stupito nel constatare quanto poco sapessi dell'Inghilterra del tempo, agli albori del Medio Evo. Non avevo mai pensato che, per un centinaio di anni dopo la caduta dell'Impero Romano, quasi tutte le più grandi città inglesi erano state devastate da una continua serie di incursioni. Nulla poteva essere ricostruito in quel periodo, a causa di questa infinita sequela di tumulti. Fu solo grazie ai re Sassoni che in seguito conquistarono la Britannia che l'ordine fu ristabilito. Ma, aspetta un attimo, pensai. Sono gli stessi lord Sassoni descritti in modo così rozzo e villano nei miei amati romanzi di Re Artù? Sì, erano gli stessi individui. E ora che lo so, ve lo posso dire: questi ragazzi hanno salvato l'Inghilterra dal caos eterno.

Man mano che mi addentravo nell'argomento, una città emerse tra le altre come possibile candidata per il mio gioco: Canterbury. Avevo una città famosa per la sua religiosità e anche per i poemi di Chaucer ma, cosa più importante, era stata fondamentale per la Britannia di fine sesto secolo. Il re Ethelbert di Kent si era appena convertito al cristianesimo e aveva stabilito a Canterbury (ufficialmente la città romana di Durovernum Cantiacorum, costruita a sua volta su un conquistato insediamento celta) la sua nuova capitale sassone. Ethelbert ordinò la costruzione della famosa cattedrale durante la ricostruzione della città nel 597 e il suo monumento rappresentò la nascita del cristianesimo in Britannia. Andando più a fondo con le ricerche, scoprii che, sebbene i vecchi edifici romani erano andati distrutti, l'ordinata planimetria romana (cardini e decumani) era rimasta a far da guida alla struttura della città. I costruttori sassoni, infatti, seguivano quella disposizione razionale per costruire i nuovi edifici. Ora, finalmente, avevo una famosa città inglese dalle origini non troppo conosciute ma altamente significative. Capii immediatamente che sarebbe stata l'ambientazione perfetta per il mio gioco.

L'ordinata suddivisione in distretti operata dai romani, sarebbe stata il tabellone centrale. Per mantenere le cose semplici, creai una plancia di 5x5 distretti. Ogni distretto contiene 6 spazi edificabili (gli edifici piccoli occupano 1 solo spazio, i medi 2 e i grandi 4). ogni distretto avrebbe poi tenuto traccia dei servizi disponibili (in ordine gerarchico: acqua, cibo, religione, difesa, commercio, cultura) tramite i cubi piazzati dai giocatori negli appositi spazi.

Tabellone del primo prototipo

 

STRUTTURA DEL GIOCO

Era importante per me che nessuno dei giocatori fosse il diretto proprietario di un edificio. I giocatori rappresenta dei Lord sassoni che lavorano per il Re con l'ordine di ricostruire la città. Ogni giocatore deve assicurare a se stesso la maggiore prosperità tramite i servizi che assicura ai distretti e fornendo un qualche determinato servizio in misura maggiore rispetto a tutti gli altri avversari.

Per cui, dopo aver fornito un servizio ad un distretto, il giocatore piazza uno dei cubi del proprio colore in quel distretto, sullo slot del servizio appena fornito. Ciò consente anche di costruire lì nuovi edifici, che fornisco servizi di livello superiore. Gli edifici di taglia media (2 aree) forniscono il proprio servizio anche ai distretti ortogonalmente adiacenti. A questo punto fissai uno dei parametri che sarebbero rimasti invariati per tutta la progettazione: una volta che un cubo è piazzato sul tabellone, non potrà mai più essere rimosso. Per cui, anche se il pozzo che ho costruito potrà essere sostituito da una fontana o addirittura da un acquedotto (da parte di un altro giocatore), la gente di quel distretto ricorderà sempre che fui io a portare loro per primo l'acqua. In altre parole, il piazzamento di un edificio medio in sostituzione di uno piccolo, diviene più strategico, perché piazzarlo presto in partita significa mettere sul tabellone più cubi, dato che ci saranno più posti disponibili sulla plancia.

Così, usando il livello di prosperità fornito dagli edifici come principale fonte di punti vittoria e aggiungendo poi, in ogni distretto, dei punti bonus per la maggioranza di servizi forniti, avevo già pronto il design di base per procedere con i primi playtests.

PLAYTESTS

Sistemare i costi e le ricompense per tutto è stato uno degli aspetti più difficili dello sviluppo di Canterbury ma, nei primi playtests, le cose funzionarono abbastanza bene. Ci muovevamo di turno in turno con pochissimo download e arrivavamo in fondo alle partite senza intoppi.

Nonostante questo, capimmo che c'era poca carne al fuoco. Da una parte, avevamo bisogno di aggiungere qualche altro modo per fare punti. In particolare ci rendemmo conto che occorreva molta più programmazione per costruire un edifico che forniva servizi di alto grado, come la cultura, rispetto a quelli che fornivano i basici, come acqua e cibo. Per cui aggiungemmo dei punti bonus per questi edifici più sofisticati. Ma non solo, aggiungemmo un bonus di arricchimento per buttare giù i vecchi edifici e sostituirli con i nuovi più grandi (ad esempio sostituire una Torre di Osservazione con una Guarnigione). Aggiungemmo pure un bonus per chi costruisce per primo in un distretto, tanto maggiore quanti più servizi vengono forniti ad esso alla fine del turno. Ad esempio, se un distretto libero ha comunque già parecchi servizi portati lì da quelli adiacenti, allora costruire lì la prima struttura frutterà davvero un bel bonus al suo costruttore. Questo aumenta anche il livello di interazione tra i partecipanti.

In ogni caso il livello di interazione era ancora un obiettivo da incrementare. Una volta che un giocatore prendeva il sopravvento in un distretto, gli altri semplicemente lo lasciavano stare e si concentravano altrove. Questo era un grosso problema, perché volevamo che i partecipanti si contendessero i distretti con accanimento e non che concedessero spazio all'avversario rivolgendosi altrove.

Giocando ancora e ancora, capimmo che stavano emergendo due tipi di gioco. Da una parte giocatori aggressivi che rischiavano il tutto  per tutto saltando addosso ai vicini, dall'altra giocatori meno disposti al rischio che sviluppavano la propria partita in solitaria. Capimmo che era troppo alto il rischio di sovrapporsi al distretto di un altro e fallire sarebbe stato deleterio per le speranze di vittoria. E anche riuscire nell'impresa di scalzare un giocatore dalla dominazione di un distretto, aveva un impatto troppo forte sul perdente. Non riuscimmo a trovare una soluzione per molto tempo e ci concentrammo così su altri aspetti del gioco.

La Cittadella

SOLUZIONE

Continuammo a sviluppare Canterbury per molti mesi, testando un sacco di meccanismi e inserendone alcuni, come la tabella per i Bonus Reali per remunerare i giocatori che avevano fornito la maggioranza di un singolo servizio in tutta la città (es.: chi ha fornito più cibo in assoluto). In questo periodo partecipammo anche alla gara per giochi emergenti del Games Club of Maryland, rimanendo molto soddisfatti dal feedback ricevuto. Giocammo aCanterbury ininterrottamente quel weekend e fummo davvero sorpresi quando fu annunciata la nostra vittoria nella competizione.

Ma ancora c'era questo problema dell'interazione. Per i principianti non era un grosso problema, perché il gioco fornisce comunque un ampio spettro di possibilità strategiche, ma, per coloro che lo giocavano regolarmente, sapevamo  che la longevità del titolo era a rischio.

Devo dare il merito a chi ce l'ha. Un giorno stavo giocando col mio compagno di sviluppo e buon amico Geoff Engelstein, che si era nuovamente reso disponibile per i playtest e per trovare nuove soluzioni. La partita era trascorsa bene, ma alla fine io gli accennai al problema dell'interazione che mi affliggeva e lui, semplicemente, senza battere ciglio, alzò lo sguardo su di me e disse “beh, perché non aggiungi semplicemente un punteggio per il secondo delle maggioranze nei distretti?”

La soluzione era così ovvia che ancora non mi capacito di non averci pensato. Ovviamente, dare punti anche la secondo in un distretto avrebbe spinto maggiormente i giocatori ad interagire, pur di prendere punti anche investendo poco. Inoltre, rubare la supremazia del primo posto ad un giocatore non sarebbe più stato così distruttivo nei suoi confronti, dato che avrebbe comunque mantenuto i punti del secondo posto. Diventava una tattica anche piazzare cubi in dirittura d'arrivo in distretti apparentemente già assegnati, pur di racimolare qualche punto a spese di altri.

Questo aggiunta del punteggio per il secondo nelle maggioranze risolse ben più di un problema perché aggiunse anche almeno mezza dozzina di nuove strategie che dovevano essere testate, ma ora il gioco aveva il livello di interazione che avevo sempre sperato. Anche i giocatori più prudenti, ora, si infilavano nei distretti altrui e a volte riuscivano anche a strapparne il controllo. L'interazione era finalmente a un ottimo livello.


Il Distretto Centrale (versione finale)

DISPIACERI DI FINE GIOCO

Il tempo passava e le osservazioni che ricevevamo dagli addetti ai lavori erano sempre le stesse: “la fine del gioco arriva troppo improvvisa e impredicibile”. Questo era un altro dei due problemi che mi avevano afflitto per molto tempo e stavolta la soluzione era più difficile da trovare. C'era qualcosa di intrinsecamente sbagliato nel gioco e la parte finale era solo un sintomo del problema.

Tutto dipendeva dal fatto che un giocatore, nel proprio turno, poteva solo o raccogliere soldi o costruire. Se un giocatore  sceglieva di prendere soldi per due volte di fila, la seconda prendeva solo metà del denaro. Notammo che i giocatori esperti non lo facevano dato che, come mi spiegarono, sembrava loro di fare solo mezzo turno, cosa che, ovviamente era poco conveniente!

Questo era aggravato dal fatto che, quando la fine del gioca era attivata, ogni giocatore aveva solo un altro turno a disposizione. Per cui alcuni giocatori erano colti impreparati e senza denaro, per cui il loro ultimo turno era inutile. Potevamo risolvere la cosa dando due turni finali invece che uno, ma questa era una soluzione davvero inelegante e costringeva alcuni giocatori a fare un turno di raccolta soldi a metà solo per avere la possibilità di spendere e costruire nell'ultimo turno. Non ne uscivo.

In sostanza avevamo due problemi correlati:
1) alcuni giocatori avevano un ultimo turno inconcludente e ciò poteva far loro perdere la partita solo perché il loro ritmo (raccolta soldi/costruzione) era sfasato di 1 turno rispetto a quello di gioco;
2) la decisione se prendere soldi o costruire diventava ovvia per i giocatori esperti e quello che poteva essere una decisione importante diventava scontata e predicibile.

LA COLLABORAZIONE AL GEN CON

Identificammo con precisione questo problema mentre eravamo al Gen Con, alcuni anni fa. Molti dei membri della Quixotic Games (il nostro studio di progettazione giochi) erano là e facemmo una sessione collaborativa tutti assieme per tentare di trovare una soluzione. Ci sedemmo in circolo e ciascuno presentava una possibile soluzione che era poi discussa da tutto il gruppo. Ora lasciatemi un attimo per enfatizzare quanto il team Quixotic amaCanterbury. Alcuni lo considerano il miglior gioco che abbiamo mai creato e tutti ci tenevano particolarmente a risolvere la cosa, per cui erano coinvolti al massimo livello. Tutti presentammo idee, le discutemmo, valutammo e le scartammo inesorabilmente. L'intero incontro durò un'ora buona e fu l'esperienza collaborativa più intensa a cui io abbia mai partecipato.

Alla fine una delle sviluppatrici, Catherine Weresow, suggerì che, nell'ultimo turno di gioco, un giocatore potesse fare un “turno diviso”. In altre parole poteva raccogliere metà del denaro e poi costruire un singolo edificio (invece dei soliti due). Per varie ragioni questa idea fu scartata, ma ritornava sempre fuori durante la discussione e, in effetti, risolveva la cosa per l'ultimo turno, consentendo di racimolare un po' di denaro (a fine partita la città è molto ricca, anche incassando la metà) e costruire un ultimo edificio.

Mentre stavamo tutti tirando un sospiro di sollievo per aver almeno risolto parte del problema, io ebbi una sorta di illuminazione. Questo “turno diviso” avrebbe risolto molto più che l'ultimo turno. Cosa sarebbe successo se avessi potuto fare un “turno diviso” ogni turno? In altre parole, ora le opzioni disponibili sarebbero state tre:

1. Riscuotere Denaro (prendere denaro in base al livello di prosperità della città)

2. Costruzione Completa (costruire 1 o 2 edifici, obbligatorio se prima si è scelto Riscuotere Denaro)

3. Tassa e Costruisci (riscuoti metà del denaro e costruisci 1 edificio)

Ora il ritmo di gioco sarebbe variato ulteriormente! Alcuni giocatori avrebbero incassato, altri costruito, altri fatto entrambe le cose, in misura minore. Immediatamente aumentarono le strategie disponibili. Così ora potevo incassare in attesa di una mossa molto potente, oppure piazzare 2 edifici nello stesso distretto per acquisirne il controllo, o, se avevo il disperato bisogno di piazzare un edificio prima di chiunque altro, potevo incassare quanto bastava per farlo al volo. C'erano così tante cose da dover valutare, con le nuove opzioni, che ci vollero ancora mesi per testare il gioco efficacemente ed assicurare il bilanciamento.


Plancia del Giocatore (versione finale)

CONCLUSIONE

Continuammo a playtestare Canterbury per ancora qualche anno con diversi gruppi. Capimmo di aver raggiunto l'obiettivo quando il gioco resse praticamente a tutte le forzature possibili. La gente continuava a provare nuove strade e il sistema rispondeva in modo positivo a tutte.

Ci rendemmo conto che Canterbury, il gioco preferito dal nostro gruppo, era pronto per essere pubblicato. Avevamo mostrato il gioco, nel tempo, a molti editori, ricevendo ogni volta preziosi consigli. Implementando quei consigli e migliorando il titolo, ci rendemmo conto che Canterbury era diventato qualcosa di più che non un semplice gioco. Era l'opportunità per la Quixotic Games di fare il salto di qualità e pubblicare il gioco per conto proprio.

Perciò, ci presentiamo alla comunità dei giocatori con un gioco che è stato parte delle nostre vite per molto tempo e speriamo diverrà parte delle vostre per altrettanto!

Andrew Parks


La città prende vita (partita a 3 giocatori, prototipo)